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次のアップデートにおける機能改善やペナルティ追加について

今回は少し変わった内容にしようかと思います。

【利便性と危険性は表裏一体】

項目からは想像しにくいですが、アップデート関係のお話です。
とはいえただのアップデート情報という内容では面白くありませんから、
私ならではの内容にしようかと思います。

さて、利便性というものは同程度の危険性を伴うことが多々あります。
PSO2はアップデート頻度が高く、最近は多くのシステム改善が行われています。
便利になることは良いことなのですが、良いことばかりではないのです。

近日実装予定のもので言うなら取引緩和などの改善が該当します。
そのどれもが何らかのデメリットを伴います。それはゲームバランスの問題だったり
サーバー負荷であったり、はたまた保安上の問題かもしれません。

難易度の緩和など、ゲームバランスに関わる改善であれば
プレイヤー側に危険が及ぶことはありませんが、機能面の改善となると
その限りではありません

ですが、普通の開発であれば改善に伴う危険性を放置したまま
実装されることはありません。問題が起きて余計な仕事が増えて困るのは
運営・開発ですから、問題が起きると分かっているものは見送られるはずです。
プレイヤーの要望が実現しない理由も大体これが理由でしょう。

こんな感じで、一風変わった視点から見た記事になります。
補足をするとFine.はとあるゲームの運営に携わっていたりします。SEGAさんではないです。

【利便性に伴うデメリットの例】

《エラー落ちしないクライアント》

オンラインゲームにおいてエラー落ちは付きものです。
希少なレアアイテムがドロップした直後にエラーによりゲームクライアントが
終了した経験のある方はそれなりに居ると思います。

多少の通信切断や不具合をものともせず、
強制終了に高い耐性を持つ夢のようなゲームクライアント。
多くのオンラインゲーマーが切望する頑強なクライアントを備えるゲームが
……実在します

さて、少し話が変わりますがエラーによるクライアント終了というものは
ある意味プログラムの健全な動作です。強制終了をせざるを得ないから終了するのであり
そのまま動作を続けば深刻な問題が生じる恐れがあります。

つまり、このエラー落ちしないクライアントは…

通信切断も不具合の発生も無視して動作し続けます

夢のようなクライアントではなくゾンビのようなクライアントだったのです。
例えば、起動中にLANケーブルを抜いても十数秒から数十秒経過しても動き続けます。
もちろん、その間にクライアント上で行った動作はサーバー側に反映されませんし
サーバーから送られた通信を受け取らずに無視します。

本来受け取っていなければならない情報を持たない、バグデータの出来上がりです。
クライアント内のデータが多少壊れていても動きますし、それが原因で未実装のデータや
没データを読みパッチワークのようにつなぎ合わせて表示する様はまさにゾンビです。

綺麗なまま動くのなら良いのですが、壊れたまま動作するのはいけません。
エラーによる終了は寧ろ良心的と思っておいた方がいいでしょう。

そもそも、オンライゲームの通信切断や異常終了は
その大半がプレイヤーのPC周りの環境によって発生するものですから
エラー落ちが頻発する方は利用環境の見直しを行いましょう。

《どこでも倉庫》

オンライゲームの倉庫は典型的な機能です。
PSO2であればアイテムを受け取るためには倉庫端末にアクセスする
必要があります。当たり前の機能ですが、面倒といえば面倒です。

面倒なので楽にしてしまいましょう。
そんな理由からいつでもどこでも、システムメニューやアイテムパックから
倉庫内のアイテムを取り出す機能を実装したとします。

クエスト中に忘れ物や買い忘れに気付いても安心便利。
そんな素敵な機能ですがこれには大きな落とし穴があったりします。
間違ってもこんな機能を実装してはいけません、絶対に

その理由は極めて単純です。倉庫が倉庫ではなくなるからです。

オンラインゲームにおける倉庫というものはシステム面においても
アイテムの保管領域という側面があります。保管するからには中のアイテムは
倉庫以外からの干渉を受けてはいけません。

特にアイテムパックのような操作の多い機能から干渉を受ける
といった状態は論外です。何かの拍子にアイテムパク内のアイテムを操作した
と同時に倉庫内のアイテムも操作を受ける危険性が生まれますから。

普通はこんなことは起きないように作られるのですが
アップデートパッチの際のデータ欠損やセキュリティチェックによってデータが壊れ
破損したクライアント上での動作となれば話は別です。

他のゲームにおいて実際に倉庫に干渉する機能が多いことで
アイテムが消える事例がありました。倉庫に余計な機能をつけるのはやめましょう。
(クライアントオーダーによる倉庫干渉も危険なので実装されることはないでしょう)

《制限のないトレード》

最近のオンラインゲームはアイテムトレードに制限が設けられています。
トレード制限のおかげでアイテムを死蔵するか捨てるしかない状況が生まれます。
PSO2は特にアイテムのトレード制限が厳しい印象です。

プレイヤーにとっては邪魔でしかないこの制限。
使わないクラスの☆14なんてメセタか他の☆14に換えてしまいたいので
こんな制限はさようならしたとします。(私情混じり)

さてこのトレード制限。制限を行っている理由は色々考えられますが
主な理由はゲームバランスや運営の施策でしょう。その一方でゲーム内の保安上の
問題からこういった制限が掛けられている側面もあります。

保安上の問題…いまいちピンとこない理由かもしれません。
簡単に言うとセキュリティとしての制限です。オンラインゲームに於ける
セキュリティといえばアカウントハック対策ですね。

アカウントハック、それはRMT業者が主に行う鬼畜の所業。
アカウントIDとパスワードを割り出し、なぜか二次認証機能までも突破して
行われるゲーム内資産の略奪です。

RMT業者は容赦がありません
ゲーム内の奪えるアイテムは根こそぎ持って行きますし、ゲーム内マネーに
変えられるものは片っ端からお金に変えていきます。

逆に言えば、アカウント間の移動が行えず大したお金にもならないアイテムは
放置される傾向にあります。嫌がらせとして捨てられることは稀で、そんな事をする
暇があるなら業者は次の獲物を探します。

つまり、トレード制限が行われたアイテムは
アカウントハックによる被害を受けません。制限が厳しければ厳しいほど
被害は抑えられますし、捨てられただけなら復旧は比較的簡単なことが多いのです。

よって、アイテムトレード制限が撤廃された世界では
アカウントハックが横行し、アイテムの復元も困難となることでしょう。
めでたし、めでたし。

【制限の追加について】

機能改善に伴うデメリットについてはあんな感じです。
実装前の段階で改善による悪影響が予想され、問題の解決が困難なものは
構想段階で没になることでしょう。

インターネット上で散見するPSO2に対する要望も
明らかにバグりそうな内容や処理が重そうな内容が少なからずありますから
それらが実装されないのは残念ながら当然だと思います。

さて、今回は改善とは逆に新たに制限が追加されることになりました。
緊急クエストに於ける破棄ペナルティ…は機能改善以上に難しい問題だと思います。
実際に、エラー落ちに対する問題は解決しなかった様子。

ニコ生やプレイヤーズサイトを一通り目を通しましたが、
正直な所、運営もこんなもの実装したくはなかったのではないでしょうか。
ですがプレイヤーが望んだことですので仕方ないです。
これを拡大解釈して寄生推奨などというのは論外です。

一部のプレイヤーはゲーム内の制限の抜け道を探そうとするものです。
エラー落ちに偽装して故意にクエストを破棄するなど、悪質な手段も考えられますし
抜け道がある時点でそれはペナルティではありません。

クエストが破棄される挙動全てにペナルティを課すのは当然の事ですし
ペナルティ対象が最初の1人というのも、クエスト破棄された人に対する救済でしょう。
寄生側に対するペナルティはクエスト破棄以上に線引が難しいと考えられ
これ以上の対策を行うとなれば、より多くの無関係な人を巻き込むと思います。

エラー落ちに関してはエラーとは言え落ちた側が悪いのですし、
エラー落ちされた方は今の環境でも迷惑を被っているのですからペナルティは
甘んじて受けるべきとも思います。

一番の寄生対策は固定を組むことです。
またパーティを組むことで寄生と遭遇する確率は下がるのですから
寄生が嫌でクエストを破棄していた人はマルチクエストではパーティを組むべきです。

ある程度防げるものを防がずに文句をいうのもまた問題です。


何かを変えるということは大変なものですね。
本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第二弾

本日はGuHu講座の第二弾を書こうかと思います。
前回はGuHu全般に関するものでしたから、今回からはもう少し
細かい内容を書いていくことになります。

今回の内容はGuHuの道中処理についてです。

【GuHuの戦闘方法】

前回の記事の通り、戦闘時のGuHuは攻撃一辺倒のクラスです。
チェインによる大ダメージを除けば、目立つ長所はそう多くありませんが
慣れてしまえば様々な場面において柔軟に立ち回ることが可能です。

また、他の射撃職とは違い近接型の射撃職となることから、
レンジャーやブレイバーとは異なる戦い方となります。端的に言えば
射撃職は引きの戦闘、GuHuは押しの戦闘が主体です。

GuHuを扱う際には近接型の構成であることを意識し、
なおかつ状況に応じて射撃と打撃を使い分けることが重要です。
射撃職としては積極的な攻撃が可能な長所も活かすべき項目です。

【段階別のPA選択】

GuHuの道中処理は接敵→殲滅→掃討という手順を踏みます。
これは近接打撃職と変わりなく状況によっては射撃攻撃を使用することで
接敵を省く選択肢もありますが、基本的には接敵が必要です。

理由としてはGuHuの範囲射撃は発生までに時間が掛かるからです。
中距離単体射撃の発生はそれなりに早いですが、中遠距離の対象に適用される
倍率スキルに乏しいため、近距離戦に持ち込んだほうが早いです。

【道中処理例】



動画内ではヒールスタッブを主軸に立ち回っています。
TマシンガンアーツSチャージの発動のためにエリアルからの始動を行い、
近距離にエネミーが出現した時や定点攻撃を行いたい場合はリバースタップを使用。
ツインマシンガンPAは移動を伴うものが多いため、PA使用時に
移動する方向を意識しながら方向転換を行うと良いでしょう。

特にヒール射撃は処理中に追加出現したエネミーの処理に有効です。
方向転換時にレーダーマップを確認して、エネミーの出現位置へと振り向くことで
画面外に出現したエネミーへの対処が可能になります。

また、殲滅後に進行方向とは逆方向に出現したエネミーには
インフィニティファイア零式の前半射撃が有効な選択肢となります。

【接敵】

ツインマシンガンPAは移動を伴うPAが多い武器種です。
接敵用のPAだけで4種類、いずれも挙動が異なり使い分けが可能です。
これにフロントSロールが含まれますから戦闘中の機動力は高めです。

《接敵PA》

エリアルシューティング
- 短距離移動、空中制動用。
- 旋回性が高く命中精度と打ち上げによる安全性が高い。
- 挙動の変化が激しく、マルチエリアでは打ち上げの存在が難点となる。


デッドアプローチ
- 短距離移動、空中移動用。
- 発生の長いガードポイントと確定スタンにより安全性が高い。
- 旋回性が極めて悪く連続使用には注意が必要。


ヒールスタッブ
- 短距離移動、範囲攻撃用。
- 攻撃範囲が非常に広く消費PPの割に総火力が高い。
- 動作時間が長く、被弾リスクが高め。


グリムバラージュ
- 長距離移動、単体攻撃用。
- 接敵PAの中では唯一の純射撃PA、HS時の火力はそれなりに高い。
- 移動速度が遅く、被弾リスクが高い。


通常時は発生の早いエリアルシューティングやデッドアプローチ、
遠い位置に対してはグリムバラージュ、動きの激しいエネミーには
ヒールスタッブを使用しましょう。

【殲滅】

ツインマシンガンPAによる殲滅は近距離範囲攻撃が主体です。
近距離範囲攻撃の発生は早く、攻撃後に中距離範囲攻撃に派生する傾向にあります。
一方で、大半のPAは攻撃モーションが長いですから被弾には注意しましょう。

《殲滅PA》

バレットスコール零式
- 移動式の全周範囲攻撃。
- 上方向からの判定発生によりHSを狙いやすく、総火力が高い。
- ヒットストップが強く、打ち上げを抑制する特性も持つ。
- 動作が遅く、瞬間火力は低め。


リバースタップ
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- PA使用時に吸い込みが付随するため加害半径が広い。
- 下方向にガードポイントがあり、スタン付与が存在するため安全性が高い。
- 段差に弱く、起伏の激しい地形では動作が中断する場合がある。


ヒールスタッブ
- 近距離範囲攻撃後に多段範囲射撃を行う。
- 射撃攻撃の射程が極めて長く、多段という性質上無駄になりにくい。
- 移動を伴うため、使用中の位置に注意が必要。
- 必ず地上使用になるため射角が限定される。


シフトピリオド
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- 後半部分の加害半径が極めて広い。
- 範囲の内側に対する威力が高く、外側への威力は低い。
- 無防備な時間が長いため、被弾リスクが高い。


殲滅時はリバスタとヒールがメインになります。
中型エネミーが大量に出現し、被弾リスクが極めて高い状況ではバレスコ零を、
Eトラなどで周囲に大量のエネミーが出現した場合はシフピリが有効です。

これらのPAはどれも行動阻害が付随しているため、
近距離の対象に仰け反りやスタン効果を付与してから動作時間の長いPAを
使用することで安全な道中処理を行うことができます。

また、敵集団の中に遠距離攻撃を行うエネミーが存在する場合は
攻撃動作中に攻撃を受ける可能性が高いため、優先的に撃破してから
殲滅に移行すると良いでしょう。

【掃討】

エネミー殲滅後、エネミーが追加出現する場合が多々あります。
追加出現数が多い場合はそのまま攻撃を続行しますが、追加出現が疎らな場合や
攻撃を受けたエネミーが少数残存している場合は掃討に移ることになります。

殲滅と掃討を分けている理由は、掃討時には次のエリアに
移動することを考慮しなければならないためです。また、体力が減少したエネミーが
残っている場合もあるため、PAの選択肢が変化します。

《掃討PA》

インフィニティファイア零式
- 連射型の中距離単体射撃。
- 前半射撃により多段攻撃のため複数の小型エネミーを掃射可能。
- 中距離から中型エネミーを撃破することも可能。
- 打ち上げ吹き飛ばしがなく扱いやすい。
- PP消費がやや多く、旋回性が悪い。


エルダーリベリオン
- 連射型の中距離射撃。
- 良好な射程と旋回性を持つ。
- 後半は範囲射撃となり、前半よりも威力が高い。
- 強力な打ち上げと吹き飛ばしが存在し、欠点となりやすい。


ヒールスタッブ
- 長射程範囲射撃。
- 使用感は殲滅時と変わらず、射程の長さは掃討に活かしやすい。
- 殲滅中にTマシンガンアーツSチャージによる射撃に移行しやすい。
- 近距離に出現した追加沸きに対処しやすい。


掃討時は概ね射程のあるPAが選択肢となります。
エネミーの数と体力が減っている都合上、殲滅に使うには威力が中途半端
中距離単体射撃の難点が気にならなくなる状況だからです。

残敵掃討のためにわざわざ進行方向とは逆方向に移動するよりも
射撃攻撃を使用してその場で撃破したほうが良いというのもまた理由です。
射撃攻撃の利便性が最も活きる場面と言えます。

【まとめ】

GuHuの道中処理においてはヒールスタッブが主力です。
このPAは接敵・殲滅・掃討のいずれにも向きますから、TマシンガンアーツSチャージを
適用されるように動く事が重要な要素となります。

一方で、長い動作時間や強制着地といった癖も強く
このPAのみを使い続けるのは無理がありますから他のPAを補助的に
使用していくこともまた大切です。
全周範囲攻撃という面ではリバスタのほうが優秀というのもあります。

GuHuを扱う際には適切な移動方向と射撃対象を意識しながら
近接攻撃主体で立ち回りましょう。特に近距離での乱戦においては
打撃攻撃は便利な攻撃手段となります。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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困惑

1/31 午前2時頃、前回の記事更新の後に事件は起きました。
落ちてはいけない武器が落ちてしまったのです。

サイコウォンドの色違いさん

...私、フォースレベル53なのですけれど!?

何を思って私の元にやってきたのでしょうか。

一応装備できないということはありませんでした、
装備すると低レベルFoとは思えない法撃力になることを確認しました。
試し撃ちを行ったら適正レベルの敵がアイスのように溶けました。

少しの間、この武器の処遇について悩むことになりそうです。
☆14を拾うならスプニが良かったです...

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ブロガー集会行ってみました

唐突ですが、ずずさま主催のイベント
第13回鈴の音の鳴る頃に〜第2回PSO2ブロガー集会〜」に
参加をしてみましたFine.です。

当初の予定ではとある方をウォッチするために見学として
参加する予定だったのですが「参加者と間隙者の来場時間が異なる」関係で
入場までに「ブロック埋まってしまったらどうしましょう」という危惧から
急遽「参加者」として参加いたしました。
紹介文の準備や参加規定などの確認であたふたいたしました。

そして当日、開始時間になったため会場に向かいました所…
なんということでしょう、人多すぎなのですけれど!
読み込み50人制限のおかげでちょうどいいものが撮れませんでしたが
他の参加者さまのブログを見ればその光景を確認できるかと思います。

2017,1/28 鈴の音ブロガー集会リンク集
※grindaさまによる参加者ブログの一覧です、リンク失礼いたします。

元より60人ほど参加されるとはお聞きしておりましたが
見学者も含め、その倍以上の方々がお越しになったそうです。
このためチャット内容が正常に受信できないトラブルが発生しました。


集会は自己紹介からはじまり、撮影会を経て自由行動という流れ。
ブロガー同士の交流という貴重なご機会をいただいたすずさまには感謝です。
以下、集会の様子です。

10鯖ブロガーのみなさま

10鯖ブロガーのみなさまです。
10鯖は閑静な住宅街といった感じではありますが、ブロガーの方も
他鯖よりは少なめだったかもしれません。
ですが個性では負けていない気がしました。

主催者のすずさま

主催者のすずさま。サーバー別の撮影会の際に
こっそりアップで撮影していました。
落ち着いたコーディネートと口元のほくろが素敵なお方。
撮影一回5Mとのことでしたが集合写真の撮影時のものですので問題ありません。

アクシィさんとツーショット(?)

お声掛けを頂いて撮影をしていただいたアクシィさん。
画像データ消失の関係でカオナシさんが写り込んだものしか復旧できず
心霊写真のようになったのはご愛嬌。
アクセサリー選択の趣味が合いそうです。

オードリーさんとツーショット

今回、ウォッチング対象だったりしたオードリーさんです。
撮影会の前後にお話した後は見失ってしまったのが残念ですが
ゲーム内でお会いできてよかったです。

また、同じShip10所属のレーゲンヴェルグさんと
お知り合いになりました。上記の画像消失のせいもあってスクリーンショットが
残っていないのですが、相互リンクはどうでしょうというお話もあったため
サイト紹介をさせていただこうかと思います。

寄り道紀行@ナウシズ

立ち絵風の見出し画像と4K画質による高画質なスクリーンショットが
特徴的なブログとなっております。また、リアルコスチュームの作成も行っておられ
アークスフェスティバルにおいてキャストコスチュームで出演された方です。
※10鯖ブロガー集合SSに写っているものを作成されております。
キャストコスのほか、ギリアスバイザーとブリッツフェンダーも素敵です。

以上、楽しい集会参加の記事でした。
次回も開催される場合、ぜひとも参加したいところです。
本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第一弾

今回はGuHu講座をしようかと思います。
一回で完結するような内容ではありませんから複数回に分けて
行っていくことになります。

【GuHuとは】

大型武器迷彩は素敵です

ガンナーの代表的な構成の一つです。
安定した倍率スキルと極めて死に難い耐久力が特徴
発動条件に癖があり不安定な倍率スキルに依存している
ガンナーの難点を補完するためのクラス構成です。

弱点を晒している相手には至近距離からの銃撃を浴びせ、
射撃が有効ではない相手を蹴り飛ばす打射混合型の戦闘スタイルが持ち味。
この点においては正統派ガンナーと言えます。

【GuHuの長所】

・攻守のバランスが良く汎用性が高い
・全てのツインマシンガンPAが実用的な威力になる
・射撃職としてはHSや弱点に対する依存性が低い
・ヘイト獲得手段に優れる
・死亡リスクが極めて低い


サブクラスの倍率スキルはジャストアタックに集約されており
扱いやすく安定した攻撃力を発揮します。また、メインクラス・サブクラスともに
打撃攻撃に適用される倍率スキルを持つため、相手を選びません

一方で防御面においても優れたスキルを習得可能で
HPを自動回復するオートメイトハーフラインをはじめとした回復スキル
フラッシュガードによる耐久性の向上、マッシブハンターなどの
利便性の高いスキルを使用することができます。

いつものサンドバッグさん
※GuHuでもカンストダメージを出すことは十分可能です。

GuRaと比べると瞬間的な火力が劣っていますが
攻撃機会と攻撃の選択肢は多く、耐久面に於いては遥かに優れています。
概ね近接職と射撃職のいいとこ取りをした組み合わせです。
悪いところも両取りしているのは内緒です。

【GuHuの短所】

・近接職としては範囲攻撃に伴う隙が大きい
・射撃職としては範囲射撃に移行するスピードが遅い
・バランスの良さは運用次第では中途半端に


GuHuの攻撃手段は単体攻撃ほど発生が早く
攻撃範囲が広くなるほど初動が遅く、隙きが大きくなる傾向にあります。
中距離では比較的安全を確保できますが、近距離においては
上記の癖の強さに慣れるまでは苦労することになります。

また、バランスの良いスキル習得は容易に行えますが
何かに特化したスキル習得を行うのは難しいクラスの組み合わせ方です。
バランス良く仕上げれば中途半端となり、かといって特化して組む場合は
失うものが大きすぎるジレンマに陥りがちです。

また、サブクラスの防御スキルも被弾との相性は悪く、
耐久力頼り切ると火力低下につながるため、耐久面での長所は
保険にとどめておく必要があります。

【GuHuのスキルツリー】

ガンナーのスキルツリーは必要なスキルがある程度決まっており、
プレイスタイルによる自由度は低めです。とはいえ、全く選択肢がない
ということはないですから一応解説しようかと思います。

《バランス型》

いわゆるテンプレスキルツリーと呼ばれるもので
ゼロレンジ関連、ショウタイム関連、チェイン関連のスキルを
バランス良く習得するスキル習得タイプです。

上記の三系統のスキルと必須スキルの習得でポイントを使い切ります
ショウタイム関連とチェイン関連のどちらに振り切るかといった差はあるものの
対雑魚と対ボスを卒なくこなせますが、「PA構成」「武器潜在」まで
安定嗜好で選択した場合、やや火力不足に陥ります。

《Sロール型》

かつて猛威を奮っていた「SロールJAボーナス」を習得したタイプです。
弱体化したとは言え、雑魚殲滅においてはPAのSロール始動は多く、当時に比べて
フロントSロールの登場によって扱いやすくなっています。

リバースタップやシフトピリオドによる範囲攻撃力が向上し、
インフィニティファイア零式などの中距離射撃も強化される対雑魚型です。
ただし、同系統のスキル「Sロールアーツ」とは相乗効果が発生するとは言い難く、
「TマシンガンアーツSチャージ」と同時に適用されることはありません。

スキルポイントの余裕がないため、何らかのスキルが犠牲になるのが難点です。
スキルの特徴を鑑みれば、攻撃面を削っては意味がないですから
「アタックPPリストレイト」が削られる事となるでしょう。

《射撃力特化型》

ゼロレンジ関連のスキルを削り、射撃力系スキルを習得するタイプです。
近距離戦はほぼ体術で対応するという割り切ったスキルの習得の仕方ですが
中距離射撃の威力もある程度底上げされます。

難点は射撃力系スキルは1ポイントあたりの火力上昇値が低く、
コストパフォーマンスの悪いスキル習得例です。意外と実用的ではありますが
通常のGuHu以上に偏ったPA使用を余儀なくされ、癖が強いです。

【GuHuの基本的な運用】

GuHuはパーティメンバーを支援するスキルを持たず、
攻撃系のスキルとヘイト獲得系スキルに偏重した純前衛構成です。
基本的には前線で回避を駆使しながら攻撃するクラスです。

GuHuを運用する上で重要な項目は以下の通りです。

・近接戦闘がメイン
・射撃攻撃は近接戦闘と同時に行う遠距離および対空攻撃手段
・射程を活かすために常にロック位置を意識する
・過度な滞空を行わない


1.近接戦闘

これは前回考察を行ったとおり、ガンナーは近接射撃職です。
ガンナーは接近戦で真価を発揮するクラスですし、ツインマシンガンもまた
射程距離の短い攻撃が多い武器種です。

ですが、近接戦闘に固執しすぎるのもまた考えものです。
基本的には近距離で戦いながらも接近戦での被弾リスクの高い場面では
無理せず距離を置いて射撃を行うなど、臨機応変に立ち回りましょう。

エネミーに接近しつつも回避を怠ってはいけません。

2.射撃攻撃

ツインマシンガンPAによる中距離範囲射撃は
最初に近距離攻撃を行い、その後に範囲射撃に移行する特徴を持ちます。
PA使用直後から射撃攻撃を行うPAは概ね単体攻撃です。

なお、ツインマシンガンPAによる範囲射撃は射撃攻撃への移行までに
時間が掛かるものの範囲形状と威力そのものは良好です。

上記の特徴から、近接戦闘中に中距離範囲攻撃を使用し、
PA始動時の近距離攻撃を有効利用しながら中距離射撃を同時に行う
並行処理によって効率の良い殲滅を可能とします。

逆にエネミーの群れに遭遇した際に中距離攻撃を選択すると
処理がワンテンポ遅れてしまいます。耐久力の低い小型エネミーの群れ
であれば中距離攻撃からの始動も有効な選択肢ですが
概ね接近したほうが殲滅は早いのです。

3.ロック位置

ガンナーは近接戦闘を主体としますが射撃職です。
このため、近接打撃職よりもロック位置を意識する必要があります。
基本的に射撃攻撃はロック箇所に対して行われるからです。

《ロックオンの挙動》

・自動ロック
- キャラクターの視界を基準に、一番近い敵を自動ロックする
- ロック中のエネミーが撃破された場合、瞬時にロック箇所が切り替わる
- キャラクターの視界内にロック可能な対象が居ない場合、自動ロックは行われない


・ロックオン
- ロックオンはキャラクターの視界の影響を受けない
- 画面内に自動ロックが行われているエネミーが存在する場合、最優先で選択される
- 上記のケースに該当しない場合、画面内のエネミーの中から近くに居るものをロックオンする
- 画面内のエネミー同士の距離に差が少ない場合、画面中央付近のエネミーが優先される
- ロックオン実行時、キャラクターがロックオン対象の方向を向く
- ロックン対象を撃破時、自動ロックに移行する


ロックオンの挙動は大体こんな感じです。
自動ロックはキャラクターの視界(顔の向き)を基準に、
ロックオンは画面内の位置を基準に行われやすいと
覚えておくと良いでしょう。

ツインマシンガンPAは動作時間がある程度長いものが多いため
PAの動作時間中に視点操作を行い、ロック箇所を操作することによって
射撃への移行時に任意の対象への攻撃を行えるようになります。

また、自動ロックとロックオンを的確に切り替えることで
無駄のない射撃が可能です。旋回性の高いヒール射撃は旋回を行いながら
画面外の対象を薙ぎ払うことが可能ですし、ロック箇所に瞬間着弾するものの
旋回性の悪いインフィ零の前半射撃は視点操作後にロックオンを行うことで
旋回性の悪さを補え、背後に居るエネミーを撃つこともできます。

ロック位置への意識は周囲の状況の把握にも繋がりますし、
視界外からの攻撃に対しても注意が向き、事前に回避が行えるようになります。
PAの動作時間中は背後など周囲を見渡す癖を付けましょう。

4.滞空

ガンナー=滞空というイメージを持たれがちですが、
滞空にメリットはあれど滞空し続けた方が良い場面は少ないです。
確かにガンナーは空中制動に優れ、滞空を行いやすいクラスではあるのですが
滞空に固執するとデメリットを受けます。
何事もほどほどが一番ですね。

《滞空のメリット》

・空中で挙動が変化するPAを効果的に使える
・滞空することで被弾リスクが減少する攻撃が少なくない
・高い位置へのヘッドショットが行いやすくなる


《滞空し続けることによるデメリット》

・滞空を維持するために行動の選択肢が狭まる
・滞空を維持するために攻撃機会を失う場合が多々ある
・下への判定が強いスキルが限られる


滞空時のメリットはPAのジャンプ使用で良いことが多く、
対ボスならまだしも対雑魚戦闘で滞空し続けた方がいい場面はあまりありません。

滞空は効果的な攻撃を行うためという意味合いが強いため
その維持のために攻撃機会を失い、行動の選択肢を狭めては本末転倒です。
滞空するべき所は滞空し、滞空すべきでない場面では素直に降りましょう。

【PA構成例】

ツインマシンガンPAは死にPAが少ない武器種です。
それなりのDPSで総火力が高い傾向にあり、移動を伴うPAと定点攻撃用PAの
バランスが良く、上下の移動にも対応しています。

一方で動作時間が長く中距離以遠の射撃への移行に時間が掛かり
打撃と射撃が混在したPAが多いといった癖も強いカテゴリーです。
武器種単体での汎用性の高さが強みとなります。

《汎用パレット例》

アクション1 - 表:通常攻撃
アクション2 - 表:リバースタップ...全周範囲攻撃
アクション3 - 表:グリムバラージュ...移動、コンボ始動
アクション1 - 裏:ヒールスタッブ...前方攻撃、中型処理、遠距離射撃
アクション2 - 裏:インフィニティファイア零式...中型処理、対空射撃
アクション3 - 裏:エリアルシューティング...コンボ始動、中型処理、上空退避


※ボタン配置により、配置位置に関しては好みがあると思います。

道中処理を目的とした汎用パレット構成です。
総火力が高めのPAが揃っており対小型、対中型、対飛行型といった
ほぼあらゆるエネミーに対処が可能です。

GuHuらしい打撃と射撃がバランス良く混在した構成となっており
弱点を狙撃するために攻撃頻度を落とすことが少なく積極的な攻撃が可能。
また、ツインマシンガンの移動PAの大半が揃っており
道中での移動が快適な構成です。

ただし、TマシンガンアーツSチャージに依存しきった構成のため
該当スキルの習得と、その挙動に対する理解は必須です。

リバースタップ

リバースタップ

周囲に散らばったエネミーの群れを処理するために使います。
地上で使用した場合、やや発動が遅くなります。また、長いガードポイントがあり
下からの攻撃に対しては鉄壁の防御を誇ります。

上記の特徴から空中使用が望ましいです。

ヒールスタッブ

ヒールスタッブ

前方のエネミーへの接敵手段および遠距離攻撃手段です。
強制的に着地するため落下後に射線が通るかを考慮する必要がありますが
高火力・長射程・低燃費と雑魚処理に向いたPAです。

強制着地はリバースタップ使用後の位置調整にも便利です。

インフィニティファイア零式

インフィニティファイア零式

単体への総火力に特化した中距離射撃PAです。
動作時間もコンパクトなため、対空射撃だけではなくチェインにも向きます。
チェインフィニッシュ時の威力は50チェインでSH探索のバルロドスを
前半射撃か後半射撃の片方だけで一本釣りしてしまうほど。

取り回しが極めて悪いことが欠点ですが、様々な使い方ができるPAです。

エリアルシューティング

エリアルシューティング

前方への移動を伴う純粋な体術系PAです。
チャージ時に上方向に移動する特性と長いガードポイントを持ちます。
また、GuHuにとってはゼロレンジアドバンスの倍率が適用された
インフィニティファイア零式よりも強力な攻撃手段です。

取り回しが良く短い挙動から、単体で出現した小型エネミーの撃破や
弱点がなく耐久力の高いエネミーの処理に向きます。

グリムバラージュ

グリムバラージュ

移動距離の長い接敵PAで、移動手段として使用します。
ただし、HS時の単体火力は思いの外高いため、動きの少ないエネミーに
対しては安定した攻撃手段になる場合があります。


上記のパレットはチャージPAが多く含まれていることから
PAの使用順に応じて挙動の変化が激しいため様々なコンボに派生します。
TマシンガンアーツSチャージに慣れるのにも良いパレットかと思います。

【まとめ】

GuHuは射撃攻撃を上手く扱うことで真価を発揮します。
回避とガードポイントを駆使して近距離で立ち回りながらも中距離射撃を行い、
ボスに対してはチェインによる大ダメージを狙う変則的な近接職です。

他職にはない攻撃パターンをいくつも持つため
応用次第で戦い方が変わる、操作して楽しいクラスの一つです。
純粋に強いクラスとは言えませんが他職に飽きたという方は
ガンナーを始めてみると新しい発見があるかもしれません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。
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