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困惑

1/31 午前2時頃、前回の記事更新の後に事件は起きました。
落ちてはいけない武器が落ちてしまったのです。

サイコウォンドの色違いさん

...私、フォースレベル53なのですけれど!?

何を思って私の元にやってきたのでしょうか。

一応装備できないということはありませんでした、
装備すると低レベルFoとは思えない法撃力になることを確認しました。
試し撃ちを行ったら適正レベルの敵がアイスのように溶けました。

少しの間、この武器の処遇について悩むことになりそうです。
☆14を拾うならスプニが良かったです...

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ブロガー集会行ってみました

唐突ですが、ずずさま主催のイベント
第13回鈴の音の鳴る頃に〜第2回PSO2ブロガー集会〜」に
参加をしてみましたFine.です。

当初の予定ではとある方をウォッチするために見学として
参加する予定だったのですが「参加者と間隙者の来場時間が異なる」関係で
入場までに「ブロック埋まってしまったらどうしましょう」という危惧から
急遽「参加者」として参加いたしました。
紹介文の準備や参加規定などの確認であたふたいたしました。

そして当日、開始時間になったため会場に向かいました所…
なんということでしょう、人多すぎなのですけれど!
読み込み50人制限のおかげでちょうどいいものが撮れませんでしたが
他の参加者さまのブログを見ればその光景を確認できるかと思います。

2017,1/28 鈴の音ブロガー集会リンク集
※grindaさまによる参加者ブログの一覧です、リンク失礼いたします。

元より60人ほど参加されるとはお聞きしておりましたが
見学者も含め、その倍以上の方々がお越しになったそうです。
このためチャット内容が正常に受信できないトラブルが発生しました。


集会は自己紹介からはじまり、撮影会を経て自由行動という流れ。
ブロガー同士の交流という貴重なご機会をいただいたすずさまには感謝です。
以下、集会の様子です。

10鯖ブロガーのみなさま

10鯖ブロガーのみなさまです。
10鯖は閑静な住宅街といった感じではありますが、ブロガーの方も
他鯖よりは少なめだったかもしれません。
ですが個性では負けていない気がしました。

主催者のすずさま

主催者のすずさま。サーバー別の撮影会の際に
こっそりアップで撮影していました。
落ち着いたコーディネートと口元のほくろが素敵なお方。
撮影一回5Mとのことでしたが集合写真の撮影時のものですので問題ありません。

アクシィさんとツーショット(?)

お声掛けを頂いて撮影をしていただいたアクシィさん。
画像データ消失の関係でカオナシさんが写り込んだものしか復旧できず
心霊写真のようになったのはご愛嬌。
アクセサリー選択の趣味が合いそうです。

オードリーさんとツーショット

今回、ウォッチング対象だったりしたオードリーさんです。
撮影会の前後にお話した後は見失ってしまったのが残念ですが
ゲーム内でお会いできてよかったです。

また、同じShip10所属のレーゲンヴェルグさんと
お知り合いになりました。上記の画像消失のせいもあってスクリーンショットが
残っていないのですが、相互リンクはどうでしょうというお話もあったため
サイト紹介をさせていただこうかと思います。

寄り道紀行@ナウシズ

立ち絵風の見出し画像と4K画質による高画質なスクリーンショットが
特徴的なブログとなっております。また、リアルコスチュームの作成も行っておられ
アークスフェスティバルにおいてキャストコスチュームで出演された方です。
※10鯖ブロガー集合SSに写っているものを作成されております。
キャストコスのほか、ギリアスバイザーとブリッツフェンダーも素敵です。

以上、楽しい集会参加の記事でした。
次回も開催される場合、ぜひとも参加したいところです。
本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第一弾

今回はGuHu講座をしようかと思います。
一回で完結するような内容ではありませんから複数回に分けて
行っていくことになります。

【GuHuとは】

大型武器迷彩は素敵です

ガンナーの代表的な構成の一つです。
安定した倍率スキルと極めて死に難い耐久力が特徴
発動条件に癖があり不安定な倍率スキルに依存している
ガンナーの難点を補完するためのクラス構成です。

弱点を晒している相手には至近距離からの銃撃を浴びせ、
射撃が有効ではない相手を蹴り飛ばす打射混合型の戦闘スタイルが持ち味。
この点においては正統派ガンナーと言えます。

【GuHuの長所】

・攻守のバランスが良く汎用性が高い
・全てのツインマシンガンPAが実用的な威力になる
・射撃職としてはHSや弱点に対する依存性が低い
・ヘイト獲得手段に優れる
・死亡リスクが極めて低い


サブクラスの倍率スキルはジャストアタックに集約されており
扱いやすく安定した攻撃力を発揮します。また、メインクラス・サブクラスともに
打撃攻撃に適用される倍率スキルを持つため、相手を選びません

一方で防御面においても優れたスキルを習得可能で
HPを自動回復するオートメイトハーフラインをはじめとした回復スキル
フラッシュガードによる耐久性の向上、マッシブハンターなどの
利便性の高いスキルを使用することができます。

いつものサンドバッグさん
※GuHuでもカンストダメージを出すことは十分可能です。

GuRaと比べると瞬間的な火力が劣っていますが
攻撃機会と攻撃の選択肢は多く、耐久面に於いては遥かに優れています。
概ね近接職と射撃職のいいとこ取りをした組み合わせです。
悪いところも両取りしているのは内緒です。

【GuHuの短所】

・近接職としては範囲攻撃に伴う隙が大きい
・射撃職としては範囲射撃に移行するスピードが遅い
・バランスの良さは運用次第では中途半端に


GuHuの攻撃手段は単体攻撃ほど発生が早く
攻撃範囲が広くなるほど初動が遅く、隙きが大きくなる傾向にあります。
中距離では比較的安全を確保できますが、近距離においては
上記の癖の強さに慣れるまでは苦労することになります。

また、バランスの良いスキル習得は容易に行えますが
何かに特化したスキル習得を行うのは難しいクラスの組み合わせ方です。
バランス良く仕上げれば中途半端となり、かといって特化して組む場合は
失うものが大きすぎるジレンマに陥りがちです。

また、サブクラスの防御スキルも被弾との相性は悪く、
耐久力頼り切ると火力低下につながるため、耐久面での長所は
保険にとどめておく必要があります。

【GuHuのスキルツリー】

ガンナーのスキルツリーは必要なスキルがある程度決まっており、
プレイスタイルによる自由度は低めです。とはいえ、全く選択肢がない
ということはないですから一応解説しようかと思います。

《バランス型》

いわゆるテンプレスキルツリーと呼ばれるもので
ゼロレンジ関連、ショウタイム関連、チェイン関連のスキルを
バランス良く習得するスキル習得タイプです。

上記の三系統のスキルと必須スキルの習得でポイントを使い切ります
ショウタイム関連とチェイン関連のどちらに振り切るかといった差はあるものの
対雑魚と対ボスを卒なくこなせますが、「PA構成」「武器潜在」まで
安定嗜好で選択した場合、やや火力不足に陥ります。

《Sロール型》

かつて猛威を奮っていた「SロールJAボーナス」を習得したタイプです。
弱体化したとは言え、雑魚殲滅においてはPAのSロール始動は多く、当時に比べて
フロントSロールの登場によって扱いやすくなっています。

リバースタップやシフトピリオドによる範囲攻撃力が向上し、
インフィニティファイア零式などの中距離射撃も強化される対雑魚型です。
ただし、同系統のスキル「Sロールアーツ」とは相乗効果が発生するとは言い難く、
「TマシンガンアーツSチャージ」と同時に適用されることはありません。

スキルポイントの余裕がないため、何らかのスキルが犠牲になるのが難点です。
スキルの特徴を鑑みれば、攻撃面を削っては意味がないですから
「アタックPPリストレイト」が削られる事となるでしょう。

《射撃力特化型》

ゼロレンジ関連のスキルを削り、射撃力系スキルを習得するタイプです。
近距離戦はほぼ体術で対応するという割り切ったスキルの習得の仕方ですが
中距離射撃の威力もある程度底上げされます。

難点は射撃力系スキルは1ポイントあたりの火力上昇値が低く、
コストパフォーマンスの悪いスキル習得例です。意外と実用的ではありますが
通常のGuHu以上に偏ったPA使用を余儀なくされ、癖が強いです。

【GuHuの基本的な運用】

GuHuはパーティメンバーを支援するスキルを持たず、
攻撃系のスキルとヘイト獲得系スキルに偏重した純前衛構成です。
基本的には前線で回避を駆使しながら攻撃するクラスです。

GuHuを運用する上で重要な項目は以下の通りです。

・近接戦闘がメイン
・射撃攻撃は近接戦闘と同時に行う遠距離および対空攻撃手段
・射程を活かすために常にロック位置を意識する
・過度な滞空を行わない


1.近接戦闘

これは前回考察を行ったとおり、ガンナーは近接射撃職です。
ガンナーは接近戦で真価を発揮するクラスですし、ツインマシンガンもまた
射程距離の短い攻撃が多い武器種です。

ですが、近接戦闘に固執しすぎるのもまた考えものです。
基本的には近距離で戦いながらも接近戦での被弾リスクの高い場面では
無理せず距離を置いて射撃を行うなど、臨機応変に立ち回りましょう。

エネミーに接近しつつも回避を怠ってはいけません。

2.射撃攻撃

ツインマシンガンPAによる中距離範囲射撃は
最初に近距離攻撃を行い、その後に範囲射撃に移行する特徴を持ちます。
PA使用直後から射撃攻撃を行うPAは概ね単体攻撃です。

なお、ツインマシンガンPAによる範囲射撃は射撃攻撃への移行までに
時間が掛かるものの範囲形状と威力そのものは良好です。

上記の特徴から、近接戦闘中に中距離範囲攻撃を使用し、
PA始動時の近距離攻撃を有効利用しながら中距離射撃を同時に行う
並行処理によって効率の良い殲滅を可能とします。

逆にエネミーの群れに遭遇した際に中距離攻撃を選択すると
処理がワンテンポ遅れてしまいます。耐久力の低い小型エネミーの群れ
であれば中距離攻撃からの始動も有効な選択肢ですが
概ね接近したほうが殲滅は早いのです。

3.ロック位置

ガンナーは近接戦闘を主体としますが射撃職です。
このため、近接打撃職よりもロック位置を意識する必要があります。
基本的に射撃攻撃はロック箇所に対して行われるからです。

《ロックオンの挙動》

・自動ロック
- キャラクターの視界を基準に、一番近い敵を自動ロックする
- ロック中のエネミーが撃破された場合、瞬時にロック箇所が切り替わる
- キャラクターの視界内にロック可能な対象が居ない場合、自動ロックは行われない


・ロックオン
- ロックオンはキャラクターの視界の影響を受けない
- 画面内に自動ロックが行われているエネミーが存在する場合、最優先で選択される
- 上記のケースに該当しない場合、画面内のエネミーの中から近くに居るものをロックオンする
- 画面内のエネミー同士の距離に差が少ない場合、画面中央付近のエネミーが優先される
- ロックオン実行時、キャラクターがロックオン対象の方向を向く
- ロックン対象を撃破時、自動ロックに移行する


ロックオンの挙動は大体こんな感じです。
自動ロックはキャラクターの視界(顔の向き)を基準に、
ロックオンは画面内の位置を基準に行われやすいと
覚えておくと良いでしょう。

ツインマシンガンPAは動作時間がある程度長いものが多いため
PAの動作時間中に視点操作を行い、ロック箇所を操作することによって
射撃への移行時に任意の対象への攻撃を行えるようになります。

また、自動ロックとロックオンを的確に切り替えることで
無駄のない射撃が可能です。旋回性の高いヒール射撃は旋回を行いながら
画面外の対象を薙ぎ払うことが可能ですし、ロック箇所に瞬間着弾するものの
旋回性の悪いインフィ零の前半射撃は視点操作後にロックオンを行うことで
旋回性の悪さを補え、背後に居るエネミーを撃つこともできます。

ロック位置への意識は周囲の状況の把握にも繋がりますし、
視界外からの攻撃に対しても注意が向き、事前に回避が行えるようになります。
PAの動作時間中は背後など周囲を見渡す癖を付けましょう。

4.滞空

ガンナー=滞空というイメージを持たれがちですが、
滞空にメリットはあれど滞空し続けた方が良い場面は少ないです。
確かにガンナーは空中制動に優れ、滞空を行いやすいクラスではあるのですが
滞空に固執するとデメリットを受けます。
何事もほどほどが一番ですね。

《滞空のメリット》

・空中で挙動が変化するPAを効果的に使える
・滞空することで被弾リスクが減少する攻撃が少なくない
・高い位置へのヘッドショットが行いやすくなる


《滞空し続けることによるデメリット》

・滞空を維持するために行動の選択肢が狭まる
・滞空を維持するために攻撃機会を失う場合が多々ある
・下への判定が強いスキルが限られる


滞空時のメリットはPAのジャンプ使用で良いことが多く、
対ボスならまだしも対雑魚戦闘で滞空し続けた方がいい場面はあまりありません。

滞空は効果的な攻撃を行うためという意味合いが強いため
その維持のために攻撃機会を失い、行動の選択肢を狭めては本末転倒です。
滞空するべき所は滞空し、滞空すべきでない場面では素直に降りましょう。

【PA構成例】

ツインマシンガンPAは死にPAが少ない武器種です。
それなりのDPSで総火力が高い傾向にあり、移動を伴うPAと定点攻撃用PAの
バランスが良く、上下の移動にも対応しています。

一方で動作時間が長く中距離以遠の射撃への移行に時間が掛かり
打撃と射撃が混在したPAが多いといった癖も強いカテゴリーです。
武器種単体での汎用性の高さが強みとなります。

《汎用パレット例》

アクション1 - 表:通常攻撃
アクション2 - 表:リバースタップ...全周範囲攻撃
アクション3 - 表:グリムバラージュ...移動、コンボ始動
アクション1 - 裏:ヒールスタッブ...前方攻撃、中型処理、遠距離射撃
アクション2 - 裏:インフィニティファイア零式...中型処理、対空射撃
アクション3 - 裏:エリアルシューティング...コンボ始動、中型処理、上空退避


※ボタン配置により、配置位置に関しては好みがあると思います。

道中処理を目的とした汎用パレット構成です。
総火力が高めのPAが揃っており対小型、対中型、対飛行型といった
ほぼあらゆるエネミーに対処が可能です。

GuHuらしい打撃と射撃がバランス良く混在した構成となっており
弱点を狙撃するために攻撃頻度を落とすことが少なく積極的な攻撃が可能。
また、ツインマシンガンの移動PAの大半が揃っており
道中での移動が快適な構成です。

ただし、TマシンガンアーツSチャージに依存しきった構成のため
該当スキルの習得と、その挙動に対する理解は必須です。

リバースタップ

リバースタップ

周囲に散らばったエネミーの群れを処理するために使います。
地上で使用した場合、やや発動が遅くなります。また、長いガードポイントがあり
下からの攻撃に対しては鉄壁の防御を誇ります。

上記の特徴から空中使用が望ましいです。

ヒールスタッブ

ヒールスタッブ

前方のエネミーへの接敵手段および遠距離攻撃手段です。
強制的に着地するため落下後に射線が通るかを考慮する必要がありますが
高火力・長射程・低燃費と雑魚処理に向いたPAです。

強制着地はリバースタップ使用後の位置調整にも便利です。

インフィニティファイア零式

インフィニティファイア零式

単体への総火力に特化した中距離射撃PAです。
動作時間もコンパクトなため、対空射撃だけではなくチェインにも向きます。
チェインフィニッシュ時の威力は50チェインでSH探索のバルロドスを
前半射撃か後半射撃の片方だけで一本釣りしてしまうほど。

取り回しが極めて悪いことが欠点ですが、様々な使い方ができるPAです。

エリアルシューティング

エリアルシューティング

前方への移動を伴う純粋な体術系PAです。
チャージ時に上方向に移動する特性と長いガードポイントを持ちます。
また、GuHuにとってはゼロレンジアドバンスの倍率が適用された
インフィニティファイア零式よりも強力な攻撃手段です。

取り回しが良く短い挙動から、単体で出現した小型エネミーの撃破や
弱点がなく耐久力の高いエネミーの処理に向きます。

グリムバラージュ

グリムバラージュ

移動距離の長い接敵PAで、移動手段として使用します。
ただし、HS時の単体火力は思いの外高いため、動きの少ないエネミーに
対しては安定した攻撃手段になる場合があります。


上記のパレットはチャージPAが多く含まれていることから
PAの使用順に応じて挙動の変化が激しいため様々なコンボに派生します。
TマシンガンアーツSチャージに慣れるのにも良いパレットかと思います。

【まとめ】

GuHuは射撃攻撃を上手く扱うことで真価を発揮します。
回避とガードポイントを駆使して近距離で立ち回りながらも中距離射撃を行い、
ボスに対してはチェインによる大ダメージを狙う変則的な近接職です。

他職にはない攻撃パターンをいくつも持つため
応用次第で戦い方が変わる、操作して楽しいクラスの一つです。
純粋に強いクラスとは言えませんが他職に飽きたという方は
ガンナーを始めてみると新しい発見があるかもしれません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。
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ガンナークラス考察

本日はガンナーそのものに対する考察を行います。
なお、この考察はFine.なりの解釈を元に行ったものですので
一般的なガンナー像とは剥離している可能性は十分ございますから
この点はご了承くださいませ。

【射撃職とは】

ガンナーを考察する前に射撃職とは何かという考察が必要でしょう。

射撃職とは読んで字の如く、射撃武器を扱うクラスです。
現在ではレンジャーおよびガンナーが該当し、ブレイバーもまた
構成によっては射撃職として機能します。

共通点はヘッドショットが発生する射撃武器扱う点。
また、特定の行動を行う事でエネミーに対して大ダメージを与えるスキルを
所持しており、打撃職よりも一撃のダメージが大きい傾向にあります。
ウィークバレット、チェイントリガー、バニッシュアロウ等

概ね「殺られる前に殺る」を体現したようなクラス系統です。

【射撃職の難点】

射撃職は一部を除き、接近戦が得意ではありません。

射程のある武器を扱う都合上、接近戦の必要性が無い
といった事情はあるにせよ、スーパーアーマーを持つ行動が少なく
攻撃を受ければ行動が中断する難点を持ちます。

また、射撃職は総じて耐久面か回避面、あるいは両方に難があり
被弾に対して脆弱で、被弾後の状況をリカバリーする手段にも乏しいです。
接敵されたときの対抗手段と思われるPAは幾つか存在しますが、
その殆どが苦し紛れの対策に過ぎません。

最近はある程度の緩和が行われてはいますが
射撃武器のPP回復力も低めです。

【ガンナーとは】

ガンナーは上記の射撃職の難点を克服するために
作られたクラスではないかと考えられます。これはガンナーの
特徴の多くが射撃職の難点をカバーするものだからです。

《ガンナーの特徴》

・近接戦闘能力を持つ
・ヘッドショットや弱点に依存しない攻撃手段を持つ
・複数のPP回収スキルを持つ
・攻撃手段の殆どにスーパーアーマーがある
・回避力および機動力が高い


ガンナーは軽量で取り回しの良い武器種を採用することで
近距離での立ち回りに適応し、体術による格闘能力を獲得しています。
また、良好な回避力とスーパーアーマーは近距離戦闘における
重要な保険となり、PP回収力の向上は積極的な攻撃を支えます。

全体的に見れば、射程やヘッドショットといった
射撃武器の特徴を引き継いだまま近接職と化した射撃職です。
一方で遠距離攻撃手段はそれほど多くはなく、
被弾に対しては極めて剤弱なクラスです。

縦横上下左右の移動が自由な点もまた大きな特徴です。

【ガンナーの攻撃特性】

ガンナーの攻撃特性は独特です。
射撃職でありながら近接戦闘に主眼を置いた近接射撃職ということから
他の射撃職とも近接打撃職とも異なる攻撃特性を持ちます。

一番の特徴は対空攻撃が得意な点です。
射撃武器による対空射撃をはじめとした上方向に対する攻撃手段を
多く持っており、高所や飛行型エネミーへの対処に困りません。

それでいて対地攻撃も苦手ではなく、地上からの対地攻撃も
上空からの対地攻撃も行えます。特に上空から一方的な殲滅を行える
クラスというのは珍しい特徴です。

また、ガンナーの攻撃は前半後半に分かれるものが多く、
複数の範囲形状を持つものがあります。この範囲形状の違いにより
一つのPAで複数の地点に攻撃を行うことが可能です。
ヒールスタッブ、シフトピリオド、インフィニティファイア零式など

上記の特徴から、距離に対する柔軟性が高いクラスと言えるでしょう。
近距離の敵を蹴り倒し、中距離以遠の敵を撃ち抜く
といった動きがガンナーの理想です。

【近接射撃】

近接射撃とは文字通り、対象に近付いて行う射撃です。
射撃武器による攻撃には距離減衰が発生するものが幾つかあり、
近距離での威力が最大となり、対象が遠ければ威力が低下します。

このため近接射撃により射撃武器の威力は最大限に発揮され、
また命中精度の向上とヘッドショットが狙いやすくなる恩恵を受けます。
ガンナーはこの近接射撃を行うためのクラスでもあります。

【体術】

ガンナーは脚を利用した体術を駆使します。
その必要性は乱戦における誤射防止といった側面もあるとは思いますが、
ゲーム的に捉えればヘッドショットに影響されない攻撃手段の獲得を意味します。

射撃攻撃はヘッドショットによって効果的なダメージを
与える事ができる一方で、それを行わなければダメージを期待できない
場合がしばしばあります。そして、ヘッドショットを狙うことが
困難なエネミーはそれなりに存在します。

一方で、打撃攻撃は概ね安定した威力を発揮します。
射撃攻撃でヘッドショットを狙うよりも打撃攻撃を行った方が処理が早い状況
この時に有効な攻撃手段がガンナーの体術です。

射撃職の体術に疑問を持たれる方も居られますが、
こういった選択肢は無いよりも有ったほうが良いものです。

【ガンナーの難点】

射撃職の難点の内、被弾に対する脆弱性だけは
解決することができなかったようです。むしろその脆弱性は悪化している
と言って良く、ある意味欠陥の残ったクラスです。

・被弾によって低下する攻撃力
・一定の体力を維持しなければ火力を発揮できない制約
・武器種の変更によって低下した射程距離


ガンナーは射撃職としての難点を克服した一方で
射撃職としての運用に支障をきたす欠点を持ちます。被弾による攻撃力の低下は
長所である火力を損ない、射程距離の低下は射撃職としての意義が薄れます。

しかしながら距離に対する柔軟性は他の射撃職と打撃職よりも高いため、
回避力と機動力を活かしてこれらの難点を補う必要があるでしょう。

【まとめ】

ガンナーは近接射撃職です。
多くの特徴が射撃職の短所を補完するためにあり、その代償として
一部の長所を失い、短所の一部は悪化しています。しかし、射撃職としての
特性は引き継いでいるため、近接打撃職とは異なる特徴を持ちます。

逆に言えば他クラスと共通する部分も多くはなく、
特にロックオンの仕様を理解していないと効果的な攻撃を行うことができず、
PAの挙動と対象との位置関係に気を使う攻撃特性は独特です。

ガンナーは扱いにくいクラスであることは確かですが、
攻撃時の選択肢が多いため、攻撃機会に苦労することはなく
慣れれば快適な攻撃が行えるクラスかと思います。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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インフィニティファイア零式考察

今回は久しぶりにPA考察を行おうかと思います。
考察を行うPAは「インフィニティファイア零式」です。
随分と乗り遅れ感のある題材ですね。

ともあれ、いつもどおり基本性能から解説していきます。

【基本性能】

[発生]
- PA使用時、即座に射撃攻撃を開始する
- ツインマシンガン中距離射撃PAの中では発生が早い
- 前半を省略した場合も初撃の蹴りの発生は早い


[ギア上昇値]
- 全弾命中時の上昇量は平均的
- ただし時間に対する上昇値は低い


[旋回性]
- PA開始時、使用中を問わず極めて悪い

[判定]
前半部分...中距離連続射撃
- ロック箇所に瞬間着弾する
- 射程距離は通常射撃とほぼ同じ
- 射線が通っていれば使用者の向きに関係なく命中する
- 対象を貫通し、複数のエネミーに命中する


中間部分...近距離スタン攻撃
- 狭い範囲にスタン効果が付与された蹴りを行う
- 範囲形状は使用者の前方半円状、距離はステップ1回分程度
- 蹴りという見た目に反してダメージ属性は射撃属性
- 射撃属性のためヘッドショットが発生する


後半部分...高威力近接射撃
- 使用者の前方に短距離範囲射撃を行う
- 全幅はステップ1回分、全長はフロントSロール1回分(推定)
- 上下幅も横幅と変わらない
- 対象を前方に吹き飛ばす


[威力]
- 総火力は高くシフトピリオド約2回分の威力
- 前半部分と後半部分のダメージ配分はほぼ半々


[動作時間]
- 全体のモーションは長い部類
- 前半部分から打ち切る場合はエルダーリベリオンよりやや長い
- 後半部分から開始した場合はエリアルシューティングと同程度
- 全体の持続時間はチェインフィニッシュの受付時間とほぼ同じ


【特徴】

- 前半部分と後半部分とで性質が異なる
- 前半部分は発生の早い連射型中距離射撃
- 後半部分は瞬間火力に優れた単発型近距離射撃
- 旋回性をはじめとした取り回し面に難がある


前半後半による二部構成はツインマシンガンPA特有のもの。
前半部分は対空射撃小型エネミーの掃射に向き、後半部分は
中型以上のエネミー処理に適しています。

前半部分と後半部分を使い分けることで複数の用途に使用でき、
パレット枠の圧縮に貢献するPAです。取り回しの悪さについては
瞬間火力と総火力のバランスに優れているため妥当な欠点です。

【運用】

1.対空射撃および地上掃射

前半部分の射撃攻撃は飛行するエネミーに対して
即座に対応可能な攻撃の1つです。飛行型エネミーはその多くが
弱点を露出しているか耐久力が極端に低いという共通点があるため
XH帯でも中型飛行エネミーに十分対応可能です。

射線さえ通っていればロック箇所に瞬間着弾する特性があるため
前方に散らばった複数の小型エネミーの掃射にも効果的です。

後半部分の火力に隠れがちですが前半部分も
総火力では後半部分とほぼ同じです。HSを期待できる目標に
対しては安定した攻撃手段となりえます。

発生が早くそれなりに火力のある連射型PAという特性は
対雑魚対雑魚を問わず様々な面で便利かと思います。PP消費は大きいですが
打ち上げも吹き飛ばしもない中距離射撃攻撃はGuにとって貴重です。

また、ややリスキーですが道中処理において中距離に居る小型を掃射し、
殲滅中に寄ってきた中型エネミーや追加で出現したエネミーに対して
後半部分を当てて処理するという使い方も可能です。

2.アーツSチャージからの使用

該当のクラススキルによって前半部分を省略し
瞬間火力の高い後半部分を利用する方法で、最も一般的な
使い方ではないでしょうか。

高い単発火力と瞬間火力を持ちますが安定性が悪く、
GuHuの場合はエリアルシューティングが同程度のモーション
時間となり、総火力も近いため使い分けが必要です。

インフィニティファイア零式は定点射撃に向いており、
エリアルシューティングはガードポイントを併用した一撃離脱に向きます。
対象の弱点の大きさも使い分けの判断材料の一つです、
弱点が小さければ前者を、大きければ後者を使いましょう。
命中精度や安定性はエリアルシューティングの方が優れています。

3.チェインフィニッシュ

PA持続時間確認用
※チェインインフィ零の完走実験。火力調整しないと前半射撃だけで死にます

このPAの動作時間はチェインの受付時間とほぼ同じです。
前半射撃から後半射撃までの総火力がチェインの倍率に乗り、
地上使用が可能なため小ジャンプが不要な所が利点です。
特にリンガーダに対してはこのPAでのフィニッシュが効果的です。

アーツSチャージを利用することでチェイン時のコンボパーツとしても
悪くなく、スタンディングスナイプのないGuHuにおいては後退に注意する必要は
ありますが、サテライトエイムよりもDPSに優れたコンボパーツです。

[チェインフィニッシュの例]

・サテ→サテ→インフィ零
・チャージヒール→インフィ零

前者は一般的なフィニッシュ例で安定性が高いです。
後者のヒールスタッブからのコンボは弱点位置が低い相手に対して
高めの火力を発揮し、なおかつPP消費が少なく済みます。

【総評】

元であるインフィニティファイアとは全く別のPA
となっておりますが、このPA特有の性質が幾つもあるために
十分の他のPAと使い分けていくことができるPAです。

また、不要だという意見をよく見る中間部分の蹴りについては、
中型エネミーの処理において対象をスタンさせて確実にHSで倒す
といった具合にいい方向に作用する例がいくつもあります。
小型掃射直後に蹴りを当てる場面があったりもします


旋回性が悪く、特に後半が空振りすることもしばしばあるなど
取り回し面は悪いですが多くの場面においてあると便利なPAという感想です。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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