押したら誰かが死ぬボタン

都市伝説とかに出てきそうな物騒なボタン、
実はこれに近いものが現実世界に、それもオンラインゲーム絡みに
関連するところで存在したりします。

それは何かといいますと、RMT業者への購入・注文ボタンです。

これを押すと概ね誰かのアカウントが死にます、冗談抜きにです。
最近、周辺でアカウントハック被害が多いので注意喚起程度にこの手の話題を
書いていこうかと思うFine.です。

※これはとあるゲームの運営に携わっているFine.の視点からの内容です。
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ヒーローの功罪

また長らく更新が止まっていました、Fine.です。
時間の流れとは速いものですね。真面目な記事を書こうとすると
どうしても筆が遅くなるのがいけません。

そのため、少しの間ふと思ったことなど短い記事の
更新でお茶を濁そうかと思います。

ということで本題です。

EP5開始と同時に実装され、様々な議論を呼んだこのクラス。
どちらかと言えばネガティブな意見が散見されるこのクラスですが、基本的にネットは
ネガティブな側の方が声が大きい傾向にあることを考えると実際のところは
賛否両論といったところでしょうか。

Fine.としては快適なクラスですね、程度の認識だったりします。

このクラスに対する個人的な感想はそんな感じなのですが、ゲーム全体を見れば
PSO2に大きな影響を与えたクラスであることは間違いないです。

ヒーローの特徴はその快適性でしょう。

各アクションの素早さから始まり、ファーストブラッドによるJAに依存しない
攻撃始動といった攻撃面の快適性、移動速度の速さと二段ジャンプといった移動面に
於いても優れており、PP回復力の高さがしっかりとそれを支えています。

特に戦闘速度の速さは既存のクラスを大きく上回っていました。
既存クラスが攻撃準備を開始した頃には既に攻撃を開始しており、既存クラスが
攻撃を放つ頃には攻撃を終えて去っていく、それがヒーローというクラスでした。

JAに縛られない始動とコンパクトなPA、移動速度がその要因でした。
それは既存クラスにおいて挙げられていた問題箇所の改善を反映させた結果でしょう、
ヒーローは既存クラスを統合した集大成といえるものです。
上級クラスですから、当然といえば当然です。

ヒーローは既存クラスの問題点を浮き彫りにしたとも言えます。
PSO2の戦闘バランスに於いてヒーローという新たな指標をもたらした、
このことがヒーローの功であり罪であるともFineは考えます。

【ヒーローの登場によってクラスの多様性が失われた】

ヒーロー批判においてはこの意見は割とよく見る気がします。
確かにマルチエリアにおいてはヒーローだらけですから分からなくもないです。
ですが、正直言いますと今のユーザーに多様性を語る資格を持っている方
なんてあまり居ないです、はい。

多様性があれば、その内の少数を迫害するのですから。
新たな緊急クエストが配信される毎に○○は来るな、○○で来いなどと
言っている人たちがヒーロー多すぎと騒いでいる所を見るともう呆れるしかありません。

現状、ヒーロー同士ですら武器種の違いから不毛なやり取りを
している方々がいて、その声が大きいのですからクラスの多様性なんて論外です。
ヒーローの武器種が三種のみだったところが問題とする方も居ますが
武器種間争いが増える予感しかしません。

マルチの殲滅が遅いと愚痴をこぼしている人たちが
いざヒーローだらけになると殲滅速すぎて敵に触れないなどと言っている
光景も見ますが、これについても閉口してしまいます。

【より浮き彫りになった既存クラスの問題点】

この点はFine.も感じているものですが、ヒーローという
指標ができたことで既存クラスの改善が段階的に行われているところですから
その内容次第かと思います。

ガンナーを使用して感じる不満点を言えば、移動面でしょうか。
回避アクションがヒーローステップと同じになり、GUでも二段ジャンプが行える
ようになったら個人的に気になるところは大体解消される気がします。
ヒーローマシンガンのステップアタックが欲しくなるのです。

逆にヒーローを使っているとリバースタップやシフピリ、バレスコ零が
欲しくなる辺り、隣の芝は何とやら。ヒーローは全周範囲攻撃に乏しいですから。
ガンナーPAとヒーローPAはどちらも良い所があります。


少し内容が変わりますが、クラスバランスに関する意見で以前から
不思議に思うところがあります。これはPSO2に限った話ではないのですが
wikiなどのコメントにおいては○○は弱いという書き込みは目立ちますが
動画ではそういった内容のものが見られないのって不思議ですよね。

昔のオンラインゲームでは、○○というクラスが弱いという内容で
色々準備を行って工夫した上でその他クラスに惨敗するものを見た覚えは
あるのですが最近はほぼ見かけません。

○○は強いという意見には動画を上げろと要求し、
弱いと主張している側は机上の理論を並べるだけで動画を上げることを
頑なに拒否している所を見ると……何も言う気になれません。

【まとめ】

ヒーローというクラスが登場して、戦闘バランスの指標になりました。
様々な改善が反映されたヒーローが、今は既存クラスに対する改善案を返している段階。
ヒーローが薬となるか毒となるかは今後次第でしょう。

思ったより長くなりましたが、本日はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。

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批判のすゝめ

記事名が不穏ですが批判記事ではないです。
インターネット上での批判の仕方について思うことを書いていく感じです。
批判は別に悪では無いのですがマナーのない批判が目につきますから。

まず最初に、批判と非難を混同している人が多いです。

批判ではなくただの非難だったりすものが多数。
「批判注意」と銘打った投稿も大体これにあたります。中身が論理的なもの
ではなく感想や感情を交えて相手をこき下ろすだけの内容など。

それは判定や評価ではなく、ただの悪口です。

感情的な文言や表現があればそれはもはや批判ではないです。
批判というのは中立的な観点や立場からロジカルに行うもので、そこに
感情という要素は入ってはいけません。

特に最近は相手を貶める表現品のない表現も多々見受けられます。
相手の発言や発表の一部だけを切り出したり、言葉尻を捉えて扇動するさまは
とある政党マスメディアとしていることは大差ないです。
相手をこき下ろす表現を使わないと批判できないのでしょうか。

マスゴミマスゴミと連呼している人たちが
こういった事をしている所を見た日にはもう苦笑いするしかありません。
似たようなものに成り果てているのに気づいていないようですから。

運営叩きなどもそれに該当することが多いです。
確かに運営側を叩けば一定の賛同は得られるでしょう、ですがそれは劇薬です。
他者の賛同を得て増長して、歪みきった末に修正不能な状態に陥る可能性があります。

相手を叩く内容を書けば、その相手を叩きたい人たちが集まります。
そういった人たちにもてはやされた結果、どんどん書く内容が激化していき
その内容が本当に正しいのかどうか客観的に見る事ができなくなります。
最終的には、ものすごいモンスターの誕生に行き着いたりします。

共感は麻薬です、想像以上に抗い難いものです。
絶対に他人の影響を受けない、揺るがない心の持ち主であれば良いのですが
賛同を得る側は賛同する側の影響を受けやすいという点を認識しましょう。
賛同する側がまともであるとは限らないのです。

自覚症状のある方は一度ご自身を振り返ってみてはいかがでしょうか。
批判は論理的に中立的に、を心がけましょう。

以上、PSO2に関係あるようで関係ないようなお話でした。

余談ですが、批判と銘打った非難についてですが
多くはユーザー側の奇行の一つとして認識しています。そんなことをしても
ユーザーが減る可能性はあっても増える可能性は限りなく低いですから。

その行動理由を真面目に考えれば考えるほど、
ただのフラストレーション解消ではないかと勘ぐることが多々あります。
フラストレーション解消で人を減らしに行くので奇行ですね、と。

ゲームの事を思って書いているのに、と憤る方も居るとは思いますが
不快な内容であることには変わり無いのです。「閲覧禁止」とか「批判注意」とかいう
表記で免罪符を得ようとしても、結局のところ不快です。
あの手の表記は閲覧者に対する配慮であって免罪符でも何でもないですが。

他には、邪魔やら寄生などと言って新規を排斥して人を減らして、
その上で過疎だ過疎だと騒いで余計に人を減らしに行く行為も中々の奇行ですし、
アップデートが遅い!バグ直せ!と言いつつメールボムなどを繰り返して
余計に運営側に負担を掛けるといった行為もその例でしょうか。

正直言って逆効果です、はい。

不思議な事にこの集団奇行、どんなゲームでも発生します。
アンチがユーザーを装ってそういった扇動をしていたりもするのですが。
特に匿名掲示板はそういった行為がしやすい環境ですし。

一方で、過度な擁護もまた迷惑なものです。
特にお問い合わせフォームに「お礼の言葉」や「激励の言葉」、
「膨大な量の提案文」などは返事や反応に困ると思うのでやめた方がいいです。
(私の職場にもたまに来ますが、非常に困惑します)

何事も一方に偏らない方がいいものです。

ともあれ、本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

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ヒーローの雑感とツインマシンガンPA考察

かなり久しぶりの更新な気がします。

ヒーローが実装されたので実験を初めたFine.です。
このクラスは前情報通り強力なクラスで特に戦闘速度の速さが目立ちます。
雑感としてはステータスを攻撃面に全振りした特攻機という印象。

ただ、HPこそ低めに設定されているようですが、
防御系のステータスが妙に高いため、裝備のオプション選択次第では
かなり頑丈にすることもできそうな感じがします。

【概要】

攻撃面における汎用性に重きをおいたクラスと思われます。
使用可能な三種の武器種にはそれぞれ差別化が行われており、
使い分けが非常に重要な要素となるようです。

それは武器種ごとの特徴だけではなく、スキル面にも反映されています。

上級クラスということもあってか、既存のクラスにおける
改善点が集約されています。ガンナーとブレイバーを足して2で割った上で
その他クラスの特徴を併せ持っている感じがします。

一方で耐久面には難がありますし、ヒーローカウンターを狙いつつ
回避やガードポイントで被弾を抑える立ち回りが必要なところも上級クラス
としての特徴でしょうか。使いこなすにはそれなりに習熟が必要です。

【クラススキル】

シンプルイズベストといった感じのラインナップです。
スキル選択には余り困らない代わりに差別化もまた難しそうなスキル構成。
基本的な攻撃倍率は高いように見えますが、サブクラスが設定できないため
それほど飛び抜けているわけではなさそうです。

ガンナーと比較するなら、チェイン関連を除いた攻撃倍率と比較しても
攻撃倍率は低くPA威力が同程度ならガンナーの方がダメージは大きいです。
一方で、戦闘速度や攻撃頻度はヒーローに分があり、単純な攻撃倍率では
測れない強さを持っているクラスと考えられます。

【主な立ち回り】

周囲に散らばったエネミーに対してはツインマシンガンを使用し、
一定の範囲にエネミーが密集している場合はその種類と構成を確認した上で
ツインマシンガンを使うかソードを使うかを判断する必要があります。

ツインマシンガンは射程と弾速を活かした戦闘速度に優れており、
ソードは広範囲かつ高めの攻撃力による範囲殲滅力においては優秀です。
タリスは単体攻撃に偏っているため、対ボス用と割り切りましょう。

交戦開始時はツインマシンガンを使用して敵集団に飛び込み、
初動だけでは殲滅しきれないと感じたらソードで一掃する戦法が有効です。
どちらか片方だけでも良いのですが、ツインマシンガンでは範囲が不足し、
ソードは小回りが効かないため使い分けたほうが殲滅は早いです。

【ツインマシンガン】

Fine.はガンナーメインということもあり、
ツインマシンガンに関しては詳しく考察していこうかと思います。
特にタリスは無難な答えしか出ないので省略です。

ツインマシンガンはHr武器の中では最も攻撃発生の早い武器です。
長射程高精度高速着弾という特徴が揃っており、対単体の瞬間火力も良好。
PA1回辺りの攻撃力はガンナーPAほど高くないものの、射撃武器のため
HSが見込める場面での攻撃力は魅力的です。

また、その性能の大部分がガンナーのツインマシンガンとは
真逆の方向性となっているため、運用方法も全くの別物になります。
特に戦闘速度の速さには大きな差があり、移動しながらの殲滅であれば
最も快適な武器と思われます。

『通常攻撃』

通常射撃

射程距離が長く、発射間隔の短さが特徴です。
単発威力は大したことないのですが、発射速度が凄まじくボタンを一瞬押すだけで
SH小型が蒸発するほどで、戦闘開始時の始動や残敵の掃討に向きます。

ツインマシンガンPAは概ね全周広範囲への攻撃が苦手ですので
広範囲にエネミーが散らばっている場合はPAを使用するよりも効率が良く、
また発生が早いため疎らな沸きに対しても有効です。

『ブランニュースター』

ブランニュースター

前方に対して貫通範囲射撃を連射するPA。

通常攻撃と同程度の射程を持つ一方で攻撃の発生と弾速はやや遅め
狭い範囲に密集したエネミーに対して有効なPAですが、横方向の範囲は
それほど広くはなく思わぬ場所に着弾する事も多々あります。

威力は可もなく不可もなくといったところですが、
カウンター時には威力が大幅に増加した上で動作時間中は無敵となります。
ヒーローPAの中でも随一の総火力を持つPAに変化するため、対ボス戦闘では
積極的なカウンターを狙いましょう。

なお、PP消費はヒーローPAの中では激しい方で
安易に使用するとあっという間にPPが枯渇する難点を持ちます。
色んな意味で丁寧な取り扱いが必要なPAです。

『ファイナルストーム』

ファイナルストーム

機動力と殲滅力を併せ持った小範囲射撃PA。

最大の特徴は移動時の方向転換が自由な点です。
それでいて発生が速く、それなりの移動速度と攻撃範囲を持っているため
非常に扱いやすいPAに仕上がっています。

戦闘開始時の始動や位置調整に向いており、
ジャンプからの連続使用による暴れや盾持ちダーカーのに対する裏取りなど
臨機応変な立ち回りを可能にします。

機動性の高さに加えてHSしやすく火力面も十分なPAですが、
スーパーアーマーが無いため安易に使うと攻撃の中断が生じます。
特に地上での使用は避けたほうが良いでしょう。

『セカンドオブエッジ』

セカンドオブエッジ

分かりやすく言えば射撃版デッドアプローチ
移動を伴うものの近接範囲射撃のため、ガンナーPAに近い感覚で使えます。
ヒーローのツインマシンガンPAの中では単発威力は最も高いです。

良好な瞬間火力を持ち、突進系PAとしては追尾性は適度
対象を通り過ぎて外すといった状況はあまりなく、使用直後の旋回性の高さ
から予想外の方向に移動することもありません。

攻撃範囲はシャープボマー零式と同様かやや狭い程度。
爆風による攻撃判定がやや持続し、攻撃後に爆風に飛び込んだエネミーが
巻き込まれ撃破されていく状況が多々発生します。

対雑魚対ボスの両方で使用でき、特にダウンしたボスに対して
ツインマシンガンを使用する場合には有力な選択肢となるでしょう。

『モーメントオブトリック』

モーメントオブトリック

長射程の単体射撃攻撃で、動作時間の短さが特徴。
通常攻撃よりも長い射程を持ち、発生速度の速さとスタン効果を利用して
交戦開始時に取り敢えず撃っておく使い方が良いと思います。

ロック箇所に着弾するためキャラクターの正面に位置する対象に
使用する分には問題ありませんが動作時間中には旋回が行えないため、
振り向きながら薙ぎ払うような射撃は行なえません。

また、その他ツインマシンガンPAはJAリングの発生が早いのですが、
このPAに限ってはダメージ発生から一拍置いてからJAリングが発生するため
ジャストリロードの際にはタイミングに注意しましょう。

【ツインマシンガンPAの実ダメージ】

PAを使用していく際には、PA毎のダメージを覚えておくと
より効果的な運用が行えます。例えばガンナーの場合はリバースタップで
合計60k、インフィ零の後半射撃が200k前後といった具合にです。

『森林探索で確認したダメージ 対象:ウーダン』

通常射撃:1発辺りHS 9,000
ブランニュースター:1発辺りHS 11,500 *14=合計HS 161,000
ファイナルストーム:1回辺りHS 40,000 *3=合計HS 120,000
セカンドオブエッジHS 80,000
モーメントオブトリック:1発辺りHS 10,000 *13=合計HS 130,000

ファイナルストーム:基準
セカンドオブエッジ:2ファイナルストーム
モーメントオブトリック:単体対象に全弾費やすなら3ファイナルストーム
ブランニュースター:単体対象に全弾費やすなら4ファイナルストーム

1発あたりのダメージはファイナルストームの40kを基準として
ファイナルストームで倒しきれない対象には2倍の威力を持つセカンドオブエッジを、
ファイナルストームでは火力過多の場合はPAの挙動と攻撃範囲を考慮した上で
その他攻撃手段を使用していくと良いでしょう。

【ソード】

高めの攻撃力と機動力、強力なガードポイントと無敵時間。
攻・走・守のバランスに優れており、広い攻撃範囲と滞空性能が特徴です。
気弾による遠距離攻撃も可能なため、欠点らしい欠点はありません

戦闘速度はツインマシンガンより遅いものの攻撃面は優秀です。
なお、滞空時にステップで着地した際にステップジャンプが動作しないため
ステップ時に落下が伴ってしまうソードは立ち回り面において不便な所はあります。

【まとめ】

・戦闘速度が極めて高いクラス
・実は攻撃倍率自体はそれほど高くはない
・戦闘速度と攻撃機会を活かした継続的な攻撃が得意
・ツインマシンガンPAは良くも悪くもガンナーPAの真逆
・紙装甲の特攻機


軽く触った感じですとだいたいこんな所でしょうか。
操作面が複雑と言えば複雑ですので慣れが必要ですが、どの距離においても
火力が出せる攻撃特化クラスでした。

防衛系のクエストにおいては非常に強力ですが、
瞬間火力においては既存クラスには及ばない所もまた前情報通りでした。
しかしながら、使っていて楽しいクラスであることには違いないでしょう。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

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L/スローダイブロールのすゝめ

今回はスキルリングについてのお話です。

スキルリング「L/スローダイブロール」、通称スローダイブ
レンジャーおよびガンナー用武器にて使用可能な回避手段「ダイブロール」の
挙動変更を行うスキルリングです。

このスキルリングの使い道は、特にレンジャーにおいて
パラレルスライダー零式と組み合わせてPPが続く限り無敵状態になる
といった使い方が知られています。

しかしながら、このスキルリングをガンナーで使用している
というお話をあまり聞きません。他に付けたいLリングが2つはありますから
優先順位的に使われることが少ないのだと思っております。

【結論】

Q.結局のところどうなの?使えるの?
A.Fine.としては強力なリングと思います、常用しています。


【解説】

・本当に必要なリングですか?

「L/スローダイブロール」は長い無敵時間を発生させるスキルリングです。
そしてガンナーにとって被弾は火力低下を意味しますから、この無敵時間は魅力的です。
つまり、ガンナーというクラスとしては有用なリングと言えます。

・スタイリッシュロールがあるから要らなくない?

これは、このリングを採用するか判断する際に生じる疑問です。
確かに、スタイリッシュロールはJAリング発生前までという長い無敵時間を持ちます。
使用する方向にもよりますが約0.38秒前後という無敵時間を持ち、なおかつ
スタイリッシュロール3段目には2秒ほど無敵時間があります。
※スローダイブの無敵時間は最大レベルで約0.8秒です。

しかしながら、スタイリッシュロール3段目には使用後の隙があり、
また回避動作が長過ぎるためにタイミングによっては使用し難い面も多々あります。
スタイリッシュロール2段目までの無敵時間以上の攻撃を回避するためには、
2秒以上という長い回避モーションを強いられるのです。

一方でスローダイブロールはパラレルスライダー零式との
組み合わせで知られている通り、スライリッシュロール3段目のような隙がありません。
つまり、この行動の後にスタイリッシュロールを行うことで無敵時間を追加でき、
回避時間の調整がある程度行えるようになります。

スタイリッシュロール2段目では回避しきれない攻撃に使用することで
効果的な回避が行えますし、また持続時間が極端に長い攻撃に対しても
対処が行いやすくなります。

また、スローダイブロールとスタイリッシュロールを
交互に使用することでPP消費なしで継続的な回避行動が可能になります。
ただし、スタイリッシュロールからダイブロールを行う際にはどうしても
無敵時間がない時間が存在し、約0.15秒の隙が生じます。


※攻撃頻度の高いベアッダさんとラビッタさんに対する実験。

この回避方法はPP消費なしの回避と考えれば強力で、
高確率でエネミーの攻撃を無効化します。

・他にメリットは?

GuHuがライフルを扱う際の安全性が向上するメリットがあります。
アンガ・ファンダージによる武器耐性などの要因で、ライフルを使用せざるを得ない
状況下において信頼性の高い回避手段を得ることになります。

・デメリットは?

ほぼありません。

ガンナーの回避は基本的にスタイリッシュロールによって行われ、
ダイブロールアドバンスにポイントを割く余裕もないため、ダイブロールが
使われることは滅多にありません。

よってダイブロールの挙動変化によるデメリットはほぼ無視できます。
強いて言えば、GuHuでダイブロールシュートをそれなりの頻度で使用する人は
ダイブロールシュートの発生タイミングが変化する点に注意しましょう。

なお、ダイブロールを使用することによるデメリットはそのままです。
ダイブロールを行うことで滞空状態から強制的に着地する点が主なデメリットです。
ですが、これは安全に着地が行えるというメリットでもあります。

【まとめ】

L/スローダイブロールを採用することでガンナーの回避手段が1つ増えます
被弾に悩んでいるガンナーの方はこのスキルリングの採用を検討すると良いでしょう。
選択肢は多ければ多いほど良いですし。

このリングの採用するには+20まで強化を行った上で、
更にユニットに組み込むことになる可能性が高いという問題があったりはしますが…
ある意味最大のデメリットですね。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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