批判のすゝめ

記事名が不穏ですが批判記事ではないです。
インターネット上での批判の仕方について思うことを書いていく感じです。
批判は別に悪では無いのですがマナーのない批判が目につきますから。

まず最初に、批判と非難を混同している人が多いです。

批判ではなくただの非難だったりすものが多数。
「批判注意」と銘打った投稿も大体これにあたります。中身が論理的なもの
ではなく感想や感情を交えて相手をこき下ろすだけの内容など。

それは判定や評価ではなく、ただの悪口です。

感情的な文言や表現があればそれはもはや批判ではないです。
批判というのは中立的な観点や立場からロジカルに行うもので、そこに
感情という要素は入ってはいけません。

特に最近は相手を貶める表現品のない表現も多々見受けられます。
相手の発言や発表の一部だけを切り出したり、言葉尻を捉えて扇動するさまは
とある政党マスメディアとしていることは大差ないです。
相手をこき下ろす表現を使わないと批判できないのでしょうか。

マスゴミマスゴミと連呼している人たちが
こういった事をしている所を見た日にはもう苦笑いするしかありません。
似たようなものに成り果てているのに気づいていないようですから。

運営叩きなどもそれに該当することが多いです。
確かに運営側を叩けば一定の賛同は得られるでしょう、ですがそれは劇薬です。
他者の賛同を得て増長して、歪みきった末に修正不能な状態に陥る可能性があります。

相手を叩く内容を書けば、その相手を叩きたい人たちが集まります。
そういった人たちにもてはやされた結果、どんどん書く内容が激化していき
その内容が本当に正しいのかどうか客観的に見る事ができなくなります。
最終的には、ものすごいモンスターの誕生に行き着いたりします。

共感は麻薬です、想像以上に抗い難いものです。
絶対に他人の影響を受けない、揺るがない心の持ち主であれば良いのですが
賛同を得る側は賛同する側の影響を受けやすいという点を認識しましょう。
賛同する側がまともであるとは限らないのです。

自覚症状のある方は一度ご自身を振り返ってみてはいかがでしょうか。
批判は論理的に中立的に、を心がけましょう。

以上、PSO2に関係あるようで関係ないようなお話でした。

余談ですが、批判と銘打った非難についてですが
多くはユーザー側の奇行の一つとして認識しています。そんなことをしても
ユーザーが減る可能性はあっても増える可能性は限りなく低いですから。

その行動理由を真面目に考えれば考えるほど、
ただのフラストレーション解消ではないかと勘ぐることが多々あります。
フラストレーション解消で人を減らしに行くので奇行ですね、と。

ゲームの事を思って書いているのに、と憤る方も居るとは思いますが
不快な内容であることには変わり無いのです。「閲覧禁止」とか「批判注意」とかいう
表記で免罪符を得ようとしても、結局のところ不快です。
あの手の表記は閲覧者に対する配慮であって免罪符でも何でもないですが。

他には、邪魔やら寄生などと言って新規を排斥して人を減らして、
その上で過疎だ過疎だと騒いで余計に人を減らしに行く行為も中々の奇行ですし、
アップデートが遅い!バグ直せ!と言いつつメールボムなどを繰り返して
余計に運営側に負担を掛けるといった行為もその例でしょうか。

正直言って逆効果です、はい。

不思議な事にこの集団奇行、どんなゲームでも発生します。
アンチがユーザーを装ってそういった扇動をしていたりもするのですが。
特に匿名掲示板はそういった行為がしやすい環境ですし。

一方で、過度な擁護もまた迷惑なものです。
特にお問い合わせフォームに「お礼の言葉」や「激励の言葉」、
「膨大な量の提案文」などは返事や反応に困ると思うのでやめた方がいいです。
(私の職場にもたまに来ますが、非常に困惑します)

何事も一方に偏らない方がいいものです。

ともあれ、本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

別窓 | 雑記 | コメント:2
∧top | under∨

ヒーローの雑感とツインマシンガンPA考察

かなり久しぶりの更新な気がします。

ヒーローが実装されたので実験を初めたFine.です。
このクラスは前情報通り強力なクラスで特に戦闘速度の速さが目立ちます。
雑感としてはステータスを攻撃面に全振りした特攻機という印象。

ただ、HPこそ低めに設定されているようですが、
防御系のステータスが妙に高いため、裝備のオプション選択次第では
かなり頑丈にすることもできそうな感じがします。

【概要】

攻撃面における汎用性に重きをおいたクラスと思われます。
使用可能な三種の武器種にはそれぞれ差別化が行われており、
使い分けが非常に重要な要素となるようです。

それは武器種ごとの特徴だけではなく、スキル面にも反映されています。

上級クラスということもあってか、既存のクラスにおける
改善点が集約されています。ガンナーとブレイバーを足して2で割った上で
その他クラスの特徴を併せ持っている感じがします。

一方で耐久面には難がありますし、ヒーローカウンターを狙いつつ
回避やガードポイントで被弾を抑える立ち回りが必要なところも上級クラス
としての特徴でしょうか。使いこなすにはそれなりに習熟が必要です。

【クラススキル】

シンプルイズベストといった感じのラインナップです。
スキル選択には余り困らない代わりに差別化もまた難しそうなスキル構成。
基本的な攻撃倍率は高いように見えますが、サブクラスが設定できないため
それほど飛び抜けているわけではなさそうです。

ガンナーと比較するなら、チェイン関連を除いた攻撃倍率と比較しても
攻撃倍率は低くPA威力が同程度ならガンナーの方がダメージは大きいです。
一方で、戦闘速度や攻撃頻度はヒーローに分があり、単純な攻撃倍率では
測れない強さを持っているクラスと考えられます。

【主な立ち回り】

周囲に散らばったエネミーに対してはツインマシンガンを使用し、
一定の範囲にエネミーが密集している場合はその種類と構成を確認した上で
ツインマシンガンを使うかソードを使うかを判断する必要があります。

ツインマシンガンは射程と弾速を活かした戦闘速度に優れており、
ソードは広範囲かつ高めの攻撃力による範囲殲滅力においては優秀です。
タリスは単体攻撃に偏っているため、対ボス用と割り切りましょう。

交戦開始時はツインマシンガンを使用して敵集団に飛び込み、
初動だけでは殲滅しきれないと感じたらソードで一掃する戦法が有効です。
どちらか片方だけでも良いのですが、ツインマシンガンでは範囲が不足し、
ソードは小回りが効かないため使い分けたほうが殲滅は早いです。

【ツインマシンガン】

Fine.はガンナーメインということもあり、
ツインマシンガンに関しては詳しく考察していこうかと思います。
特にタリスは無難な答えしか出ないので省略です。

ツインマシンガンはHr武器の中では最も攻撃発生の早い武器です。
長射程高精度高速着弾という特徴が揃っており、対単体の瞬間火力も良好。
PA1回辺りの攻撃力はガンナーPAほど高くないものの、射撃武器のため
HSが見込める場面での攻撃力は魅力的です。

また、その性能の大部分がガンナーのツインマシンガンとは
真逆の方向性となっているため、運用方法も全くの別物になります。
特に戦闘速度の速さには大きな差があり、移動しながらの殲滅であれば
最も快適な武器と思われます。

『通常攻撃』

通常射撃

射程距離が長く、発射間隔の短さが特徴です。
単発威力は大したことないのですが、発射速度が凄まじくボタンを一瞬押すだけで
SH小型が蒸発するほどで、戦闘開始時の始動や残敵の掃討に向きます。

ツインマシンガンPAは概ね全周広範囲への攻撃が苦手ですので
広範囲にエネミーが散らばっている場合はPAを使用するよりも効率が良く、
また発生が早いため疎らな沸きに対しても有効です。

『ブランニュースター』

ブランニュースター

前方に対して貫通範囲射撃を連射するPA。

通常攻撃と同程度の射程を持つ一方で攻撃の発生と弾速はやや遅め
狭い範囲に密集したエネミーに対して有効なPAですが、横方向の範囲は
それほど広くはなく思わぬ場所に着弾する事も多々あります。

威力は可もなく不可もなくといったところですが、
カウンター時には威力が大幅に増加した上で動作時間中は無敵となります。
ヒーローPAの中でも随一の総火力を持つPAに変化するため、対ボス戦闘では
積極的なカウンターを狙いましょう。

なお、PP消費はヒーローPAの中では激しい方で
安易に使用するとあっという間にPPが枯渇する難点を持ちます。
色んな意味で丁寧な取り扱いが必要なPAです。

『ファイナルストーム』

ファイナルストーム

機動力と殲滅力を併せ持った小範囲射撃PA。

最大の特徴は移動時の方向転換が自由な点です。
それでいて発生が速く、それなりの移動速度と攻撃範囲を持っているため
非常に扱いやすいPAに仕上がっています。

戦闘開始時の始動や位置調整に向いており、
ジャンプからの連続使用による暴れや盾持ちダーカーのに対する裏取りなど
臨機応変な立ち回りを可能にします。

機動性の高さに加えてHSしやすく火力面も十分なPAですが、
スーパーアーマーが無いため安易に使うと攻撃の中断が生じます。
特に地上での使用は避けたほうが良いでしょう。

『セカンドオブエッジ』

セカンドオブエッジ

分かりやすく言えば射撃版デッドアプローチ
移動を伴うものの近接範囲射撃のため、ガンナーPAに近い感覚で使えます。
ヒーローのツインマシンガンPAの中では単発威力は最も高いです。

良好な瞬間火力を持ち、突進系PAとしては追尾性は適度
対象を通り過ぎて外すといった状況はあまりなく、使用直後の旋回性の高さ
から予想外の方向に移動することもありません。

攻撃範囲はシャープボマー零式と同様かやや狭い程度。
爆風による攻撃判定がやや持続し、攻撃後に爆風に飛び込んだエネミーが
巻き込まれ撃破されていく状況が多々発生します。

対雑魚対ボスの両方で使用でき、特にダウンしたボスに対して
ツインマシンガンを使用する場合には有力な選択肢となるでしょう。

『モーメントオブトリック』

モーメントオブトリック

長射程の単体射撃攻撃で、動作時間の短さが特徴。
通常攻撃よりも長い射程を持ち、発生速度の速さとスタン効果を利用して
交戦開始時に取り敢えず撃っておく使い方が良いと思います。

ロック箇所に着弾するためキャラクターの正面に位置する対象に
使用する分には問題ありませんが動作時間中には旋回が行えないため、
振り向きながら薙ぎ払うような射撃は行なえません。

また、その他ツインマシンガンPAはJAリングの発生が早いのですが、
このPAに限ってはダメージ発生から一拍置いてからJAリングが発生するため
ジャストリロードの際にはタイミングに注意しましょう。

【ツインマシンガンPAの実ダメージ】

PAを使用していく際には、PA毎のダメージを覚えておくと
より効果的な運用が行えます。例えばガンナーの場合はリバースタップで
合計60k、インフィ零の後半射撃が200k前後といった具合にです。

『森林探索で確認したダメージ 対象:ウーダン』

通常射撃:1発辺りHS 9,000
ブランニュースター:1発辺りHS 11,500 *14=合計HS 161,000
ファイナルストーム:1回辺りHS 40,000 *3=合計HS 120,000
セカンドオブエッジHS 80,000
モーメントオブトリック:1発辺りHS 10,000 *13=合計HS 130,000

ファイナルストーム:基準
セカンドオブエッジ:2ファイナルストーム
モーメントオブトリック:単体対象に全弾費やすなら3ファイナルストーム
ブランニュースター:単体対象に全弾費やすなら4ファイナルストーム

1発あたりのダメージはファイナルストームの40kを基準として
ファイナルストームで倒しきれない対象には2倍の威力を持つセカンドオブエッジを、
ファイナルストームでは火力過多の場合はPAの挙動と攻撃範囲を考慮した上で
その他攻撃手段を使用していくと良いでしょう。

【ソード】

高めの攻撃力と機動力、強力なガードポイントと無敵時間。
攻・走・守のバランスに優れており、広い攻撃範囲と滞空性能が特徴です。
気弾による遠距離攻撃も可能なため、欠点らしい欠点はありません

戦闘速度はツインマシンガンより遅いものの攻撃面は優秀です。
なお、滞空時にステップで着地した際にステップジャンプが動作しないため
ステップ時に落下が伴ってしまうソードは立ち回り面において不便な所はあります。

【まとめ】

・戦闘速度が極めて高いクラス
・実は攻撃倍率自体はそれほど高くはない
・戦闘速度と攻撃機会を活かした継続的な攻撃が得意
・ツインマシンガンPAは良くも悪くもガンナーPAの真逆
・紙装甲の特攻機


軽く触った感じですとだいたいこんな所でしょうか。
操作面が複雑と言えば複雑ですので慣れが必要ですが、どの距離においても
火力が出せる攻撃特化クラスでした。

防衛系のクエストにおいては非常に強力ですが、
瞬間火力においては既存クラスには及ばない所もまた前情報通りでした。
しかしながら、使っていて楽しいクラスであることには違いないでしょう。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

別窓 | 雑記 | コメント:2
∧top | under∨

L/スローダイブロールのすゝめ

今回はスキルリングについてのお話です。

スキルリング「L/スローダイブロール」、通称スローダイブ
レンジャーおよびガンナー用武器にて使用可能な回避手段「ダイブロール」の
挙動変更を行うスキルリングです。

このスキルリングの使い道は、特にレンジャーにおいて
パラレルスライダー零式と組み合わせてPPが続く限り無敵状態になる
といった使い方が知られています。

しかしながら、このスキルリングをガンナーで使用している
というお話をあまり聞きません。他に付けたいLリングが2つはありますから
優先順位的に使われることが少ないのだと思っております。

【結論】

Q.結局のところどうなの?使えるの?
A.Fine.としては強力なリングと思います、常用しています。


【解説】

・本当に必要なリングですか?

「L/スローダイブロール」は長い無敵時間を発生させるスキルリングです。
そしてガンナーにとって被弾は火力低下を意味しますから、この無敵時間は魅力的です。
つまり、ガンナーというクラスとしては有用なリングと言えます。

・スタイリッシュロールがあるから要らなくない?

これは、このリングを採用するか判断する際に生じる疑問です。
確かに、スタイリッシュロールはJAリング発生前までという長い無敵時間を持ちます。
使用する方向にもよりますが約0.38秒前後という無敵時間を持ち、なおかつ
スタイリッシュロール3段目には2秒ほど無敵時間があります。
※スローダイブの無敵時間は最大レベルで約0.8秒です。

しかしながら、スタイリッシュロール3段目には使用後の隙があり、
また回避動作が長過ぎるためにタイミングによっては使用し難い面も多々あります。
スタイリッシュロール2段目までの無敵時間以上の攻撃を回避するためには、
2秒以上という長い回避モーションを強いられるのです。

一方でスローダイブロールはパラレルスライダー零式との
組み合わせで知られている通り、スライリッシュロール3段目のような隙がありません。
つまり、この行動の後にスタイリッシュロールを行うことで無敵時間を追加でき、
回避時間の調整がある程度行えるようになります。

スタイリッシュロール2段目では回避しきれない攻撃に使用することで
効果的な回避が行えますし、また持続時間が極端に長い攻撃に対しても
対処が行いやすくなります。

また、スローダイブロールとスタイリッシュロールを
交互に使用することでPP消費なしで継続的な回避行動が可能になります。
ただし、スタイリッシュロールからダイブロールを行う際にはどうしても
無敵時間がない時間が存在し、約0.15秒の隙が生じます。


※攻撃頻度の高いベアッダさんとラビッタさんに対する実験。

この回避方法はPP消費なしの回避と考えれば強力で、
高確率でエネミーの攻撃を無効化します。

・他にメリットは?

GuHuがライフルを扱う際の安全性が向上するメリットがあります。
アンガ・ファンダージによる武器耐性などの要因で、ライフルを使用せざるを得ない
状況下において信頼性の高い回避手段を得ることになります。

・デメリットは?

ほぼありません。

ガンナーの回避は基本的にスタイリッシュロールによって行われ、
ダイブロールアドバンスにポイントを割く余裕もないため、ダイブロールが
使われることは滅多にありません。

よってダイブロールの挙動変化によるデメリットはほぼ無視できます。
強いて言えば、GuHuでダイブロールシュートをそれなりの頻度で使用する人は
ダイブロールシュートの発生タイミングが変化する点に注意しましょう。

なお、ダイブロールを使用することによるデメリットはそのままです。
ダイブロールを行うことで滞空状態から強制的に着地する点が主なデメリットです。
ですが、これは安全に着地が行えるというメリットでもあります。

【まとめ】

L/スローダイブロールを採用することでガンナーの回避手段が1つ増えます
被弾に悩んでいるガンナーの方はこのスキルリングの採用を検討すると良いでしょう。
選択肢は多ければ多いほど良いですし。

このリングの採用するには+20まで強化を行った上で、
更にユニットに組み込むことになる可能性が高いという問題があったりはしますが…
ある意味最大のデメリットですね。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

別窓 | ガンナー | コメント:0
∧top | under∨

インターネットは嘘だらけ

1ヶ月ぶりの更新です、忙しいのがいけません。

今回はタイトルの通り、インターネット上にある情報に関するお話です。
さまざまな情報が氾濫している時代ですが、有益な情報はそう多くはありません。
それはどうしてなのか、という内容を書き出していこうかと思います。

【前提条件の相違による問題】

インターネット上にある情報の中で本当に役立つ情報は少ないです。
実際に試してみたら微妙で、騙されたと感じた事のある方も多いのではないでしょうか。
試すまでもなく結果がわかりきった情報もしばしば見られます。

しかし、そういった情報は悪意を持った嘘であることは稀です。
何故こんな状態になってしまうのかというと、そもそも情報の前提条件が違うからです。
情報を提供する側と受け取る側で求めるものが違うから起きる問題。
「情報の受け取り手にとっての嘘」というわけです。

スキルツリーに例にしてみましょう。

GuHuでのスキル振りを行う場合、Fine.はショウタイム10を必須とします。
これは数年間、スキル振りを試行錯誤した末の結論で、低レベルショウタイムでは
ギア蓄積が不十分で、道中処理において不満が残るためです。

しかしながら、インターネット上でよく見られるガンナーツリーでは
ショウタイムにポイントを多く割いているツリーはあまり見かけません。その代わりに
ゼロレンジクリティカルを習得しているものが殆どです。

Fine.はゼロレンジクリティカルは優先度の低いスキルと考えます。
確かにゼロレンジクリティカルは発動すれば強いスキルであることは間違ないでしょう。
ダメージ表示が変化する見た目も派手ですし、決して悪いスキルではありません。

ですが、このスキルの適用条件は射撃かつゼロレンジであることが前提。
GuHuの道中処理は打撃PAの割合が高く、中距離射撃を交えることが多々ありますし
対ボスに於ける削りもまた打撃主体です。

ゼロレンジクリティカルが適用される機会はそれほど多くはないのです。

ゼロレンジクリティカルを習得するくらいなら他のポイントを削って
SロールJABを取ったほうが良い気までします。こちらも距離や攻撃の属性に関係なく
適用されますし、Sロールから攻撃を行う頻度はそれなりにありますから。
ともあれ、ゼロレンジクリティカルに振るのは微妙という結論です。

これが前提条件の違いによる問題です。

Fine.はGuHuの対ボス性能には特に不満がなく、道中処理おける火力を考慮した結果
ショウタイム10レベルやSロールJABといったスキルを重視しています。
実際、このスキル習得例は道中処理が快適になります。

他のサイトでよく見るスキルツリーは対ボスを意識したものです。
ガンナーの対ボスは、可能な限りのスキルを乗せた弱点部位へのチェインが主力です。
ボス戦ではギア維持が容易、近距離主体の立ち回りからゼロレンジ適用頻度が高く。
一方でこのツリーは道中処理ではギアの蓄積に苦労することになります。

対ボス戦闘用としては理に適ったスキル振りですから、何も間違っておりません。
Fine.自身もマザーなどのレイドボス緊急ではこちらを使用します。

要するに道中処理と対ボスのどちらを重視するかの違いです。
Fine.はメインクラスとしてガンナーを運用しますが、対ボスでのみ使う人も居ますし。
理想を言えば、ガンナーも特化ツリーを複数所持して使い分けるのがベストです。
複数ツリーを用意したほうが良いのはFoに限った話ではありません。

つまり、情報を受け取る時、それは本当に自分に合った情報なのか
どういう理由でそうなっており、その結果どういう影響が考えられるのか
という事を予め考慮する必要があるのです。

【集団心理による問題】

インターネット上にはwikiや匿名掲示板など、便利な情報サイトがあります。
これらのサイトはユーザーによる情報提供によって成り立っており、それをもとにして
編集が行われたり、情報交換が行われたりしています。
最近は情報を待つだけの人が多い気がしますが。

これらは不特定多数の人が利用しており、それが問題の原因になっています。
主な要因は集団心理伝言ゲーム。多くの人が信用しているのだから間違いはない
という思い込みが大変な事態を引き起こします。

これらのサイトで記載されている内容や常識などが間違っていることがあります。
誰かが裏付けを行っているから大丈夫という思い込みや、伝言ゲームによる情報の歪み、
もしくはそれらが複合した結果が原因です。

通常であれば、誤りがあれば訂正されるものですが、
誤った内容が深く根付いている場合は修正困難となる場合があります。


多くの人が信じているから絶対に間違っていない。


何も考えず、試しもしない人が多い場所ほどこうなる可能性が高いです。
ただ与えられた情報を鵜呑みにするだけならまだ良いのですが、誤った情報を武器に
他人を叩き、煽るようなケースも多々見られます。

集団心理とは怖いもので、一種のコミュニティが形成されている場所ほど
この傾向にあり、誤りに気づいている側が少数派だからという理由で排斥されることも。
正解を裏付ける詳細な検証データを添えたところで、効果はありません。

情報を提供しているのに叩かれるのですから、検証する側が減るのは当たり前ですね。
このため、私は某所とか某所は見限っています。

正しい内容がまともに受け入れられるとは限らないのです。
これらのサイトに記載されている情報は大体正しいですが、鵜呑みにしてはいけません。
こういったサイトは情報が歪みやすい環境にもあるのですから。

いちばん大切なのは、自身で試して確認することです。

【まとめ】

情報というのは自身で試してみて初めて価値が生まれるものです。
それは情報が受け取り手に適したものであるとは限りませんし、その情報の裏付けが
本当に行われているとは限らないのですから。

周りがこう言っているから正しい、という考えは捨てたほうが賢明です。
情報サイトを利用する際には自ら考え、試み、判断する力を身につける必要があります。
他力本願というのは楽ですが、用法用量は守りましょう。

情報なんて、最初から疑うくらいが丁度いいのです。
自分自身で見て、試して、確認できたものだけが真実なのですから。
それはこのブログに書いてあることも例外ではありません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

別窓 | 雑記 | コメント:3
∧top | under∨

中距離範囲射撃比較

今回は各クラスの中距離範囲射撃の比較を行おうかと思います。

【中距離範囲射撃】

メイン武器として射撃武器を扱うクラス…
レンジャー、ガンナー、ブレイバーはいずれも強力な
中距離範囲PAを使用することが出来ます。

レンジャー:ディバインランチャー零式
ブレイバー:シャープボマー零式
ガンナー:ヒールスタッブ


どれもチャージ式PAであり、範囲射撃のため弱点に入りやすい
という特徴を持ち、対小型エネミーに対して高い殲滅力を発揮します。
一方で、攻撃準備からダメージ発生までに時間が掛かるという
共通した欠点も存在します。

【結論】

長々となる前に結論から書き出します。

[大まかな性能比較]

燃費:ヒールスタッブ>ボマー零>ティバイン零
弾速:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
射程距離:ボマー零>ティバイン零>ヒールスタッブ
チャージ時間:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
動作時間:ボマー零>ヒールスタッブ>ティバイン零
総火力:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
攻撃範囲:ディバイン零>ヒールスタッブ>ボマー零

PA1回あたりのダメージには大きな差はありません
Fine.の環境ですと、どのPAも中距離範囲射撃の総ダメージは110,000前後です。
PA3種とも攻撃特性が異なるため、目的によって評価が変わります。

つまるところどれも強いです、というのが素直な感想です。
理想を言えば、クラス特性を踏まえた上で目的に応じて使い分けるのがベストでしょう。

【ディバインランチャー零式】

中距離範囲射撃の定番です
使用クラス:RaHu...スタンディングスナイプ適用

攻撃範囲にステータスを全振りしたような性能です。
PAそのものの威力値は低く、着弾までの時間は3種の中で最も遅いです。
更に打ち上げが付随しているために考えなしの使用はご法度。

ですが、それらの欠点を補って余りあるほどに広い攻撃範囲が魅力です。
また、レンジャースキルとの相性が非常に良いため、高倍率な攻撃倍率の適用により
ダメージは申し分ない水準に達しています。

JA使用を含めたダメージ発生時間までのは約3秒と遅いものの
攻撃範囲と一定の射程を活かした中距離からの火力支援に適したPAです。
打ち上げがあるものの、使用目的が単純明快なのも長所です。

【シャープボマー零式】

少し前に追加された強烈な中距離範囲射撃
使用クラス:両立BrHuラピッドシュート適用

ディバイン零の攻撃範囲を縮小した代わりに射程距離を延ばしたようなPAです。
飛び退くようなモーションに付随した長い無敵時間により防御面においても優秀です。
また、爆風による攻撃判定の持続時間もディバイン零よりも長いです。

あまり広くない攻撃範囲と遅い弾速は命中精度の悪さに繋がり
移動速度の早いエネミーへの対処を苦手としています。一方で判定持続時間は長く
引き撃ちを行う際にエネミーの進路上に置いておく使い方が可能です。

バニッシュとの相性も良いため、道中処理から対ボスまで幅広く使用でき、
消費PPもそれほど重くはなく、打ち上げなどもないため命中精度の問題を除けば
極めて汎用性の高いPAであると言えます。

更に言えばこのPAはサブRaとの相性も非常に良いPAでもあります。
ファーストヒット、スタンディングスナイプなどの倍率スキルを乗せたときのダメージは
弱点命中時に350,000~400,000ほどのダメージに。ただし非弱点に対しては
中々悲しいダメージになり、道中処理能力はサブHuよりも劣ります。

【ヒールスタッブ】

即着弾多段型はオンリーワンです
使用クラス:GuHu...ギア3、ハイタイム適用

移動と近接範囲攻撃を兼ねた異色の中距離範囲PAです。
高速化したランチャーの通常弾を6連射するような攻撃を行います。
範囲は狭いものの瞬間着弾するため必中といって良い命中精度です。

小範囲多段攻撃という攻撃特性を持ち、一定の範囲に同じダメージを与える
という点においては他に劣りますが、攻撃対象を撃破した際には余剰な攻撃は
他の目標に着弾するため攻撃効率が良く、周囲に散らばったエネミーの掃射に向きます。

一方で無防備な時間が長く、被弾リスクが高いという難点を持っています。
また、PA使用時は強制的に着地するため、射線の確保が重要です。

近接攻撃かつ中距離範囲射撃というガンナーらしい性能は
エネミーの前列の撃破と中距離射撃の両立が可能という稀有な性能を持ち、
近接攻撃としても優秀なため非常に扱いやすいPAです。


【余談】

射撃クラスの中距離範囲攻撃とは恐ろしいものです。
最近は打撃クラスであるハンターにも強力な遠距離範囲攻撃が追加されましたが
HSがないこともあって大ダメージを与えらる機会そのものは少ないです。
中距離からのPP回復手段も大切ですね。

打撃クラスにも中距離以遠への攻撃手段は増えてきましたが
威力も範囲も癖が強いといった印象です。(当たり前の事ではあります)

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

別窓 | 雑記 | コメント:0
∧top | under∨
| Mad Laboratory | NEXT