マシンガンについてのお話

今回はマシンガンについて色々書いていこうかと思います。
なお、主な内容はゲーム内のマシンガンではなく実在するカテゴリー
としてのマシンガンに関する内容です。

【マシンガンとは】

自動装填機構を持ち、自動的に連続射撃を行える銃です。
広範囲に持続的な連続射撃による弾幕を展開することが求められたカテゴリーで
そのために複雑な機構を有し、そのためか日本語表記は「機関銃」

一口でマシンガンといっても、その種別は多岐にわたります。
PSO2においてもマシンガンに相当する武器が多数存在しますが
厳密な意味でのマシンガンはあまり存在しません。

【ツインマシンガンとアサルトライフル】

ツインマシンガンとアサルトライフルはガンナーのクラス武器です。
双方ともに連続射撃を行える武器であり、カテゴリーとしてはマシンガン
と思われがちですが、実はマシンガンではありません

ツインマシンガンの原型となるサブマシンガンは射程距離に問題があり、
アサルトライフルは持続的な射撃に問題があり、狭義的にはマシンガンではありません。
広範囲に持続的な射撃が行えるという条件を満たさないからです。

【マシンガンの分類】

マシンガンは古くから存在するカテゴリーの銃器です。
長い歴史の中で様々な試みが行われ、その結果、多種多様に分岐していきました。
サブマシンガンとアサルトライフルはその分岐によって異なる運用思想を持つ
系統へと分岐した結果の産物です。

サブマシンガンは近距離での制圧射撃と取り回しの良さなど
銃器でありながら白兵戦に特化した結果作られたカテゴリーですし、アサルトライフルは
命中精度と連射能力の両立が第一で、弾幕を張るカテゴリーではありません

とは言え、どちらも派生元はマシンガンであることには変わらず
広義で言えばマシンガンではあります。ただし運用方法はハンドガンと同じだったり
ライフル寄りだったりするため、マシンガンとしての運用からは外れています。

1.重機関銃

重機関銃

個人での運用が行えないマシンガンです。
重と書いてある通り、重たく機構的な問題から小型化を行うことが難しく
陣地に据え付けられたり、戦車や戦闘機の搭載兵器として使用されることが殆どです。

PSO2で言えば銃座が該当します。
狙撃用にも用いられる大口径弾を高速で、なおかつ持続的に発射し続ける
カテゴリーですから、歩兵に対して大きな脅威となり得る武器です。

2.軽機関銃

軽機関銃

軽量化を行い、個人での運用が行えるようになったマシンガンです。
軽くなったと言え個人が携行できる火器の中では最も重いカテゴリーで
普通は数人での運用が行われます。

軽量化に伴い、持続的な射撃能力はある程度妥協されていますが
射程の長いライフル弾を連続で撃つことができるため、高い制圧射撃力を持ちます。
なお、重たく大掛かりな武器ですので近距離戦では役立たずです。

PSO2では該当するカテゴリーはありませんが、同じSEGAさんのゲームである
戦場のヴァルキュリアの機関銃兵の装備が該当します。また、ランチャーではありますが
「L&K38コンバット」の外見もまた軽機関銃の一つの形です。

3.自動小銃

自動小銃

マシンガンではなくライフルの延長線上にあるカテゴリーです。
ライフルに自動装填および連続射撃能力が追加された武器であり命中精度に優れます
一方で、弾幕を張ることを目的としないため継続的な射撃は苦手です。

PSO2におけるアサルトライフルはこの自動小銃に該当します。
また、バトルライフルという種別も存在し、しばしばそれと区別されることがあります。
歩兵用の武器としてバランスが良く、最もありふれた武器です。

4.短機関銃

短機関銃

機関銃から派生したものの、ハンドガンに近いカテゴリー。
屋内などの閉所での戦闘や近距離での白兵戦に特化したマシンガンです。
日本語訳では機関拳銃とも表記されます。

近距離戦への対応は徹底しており、ライフルのような長い銃身は
邪魔であり、射程も不要ということから様々な要求条件を満たす拳銃弾を使用します。
小型軽量でありながら近距離限定の制圧射撃が行える点が最大の特徴。
PSO2においてはツインマシンガンが該当します。

【まとめ】

マシンガンには思った以上に多くの種類が存在します。
今回は紹介しませんでしたが、重機関銃としても扱える軽機関銃である汎用機関銃
アサルトライフルから更に派生した分隊支援火器などがあります。

マシンガンと言えばガンナー、ということで以前にも言及しましたが
近距離での銃器の運用は別におかしな事ではないのです。特にサブマシンガンは
白兵戦に特化したカテゴリーですから遠距離戦が苦手なのは当たり前です。

連射性能に優れたハンドガンなのですからツインハンドガンと言われても
その通りですし、サブマシンガンで遠距離射撃できるほうがおかしいです。
サブマシンガンの射程が長かったらアサルトライフルの存在意義が薄いです。

ツインマシンガンは狭義ではマシンガンではないですし、
広義で言えばアサルトライフルもマシンガンなのですから、マシンガンで遠距離戦を
行いたいという方は大人しくアサルトライフルを使用しましょう。

本日はこのあたりで。それでは御機嫌よう。

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次のアップデートにおける機能改善やペナルティ追加について

今回は少し変わった内容にしようかと思います。

【利便性と危険性は表裏一体】

項目からは想像しにくいですが、アップデート関係のお話です。
とはいえただのアップデート情報という内容では面白くありませんから、
私ならではの内容にしようかと思います。

さて、利便性というものは同程度の危険性を伴うことが多々あります。
PSO2はアップデート頻度が高く、最近は多くのシステム改善が行われています。
便利になることは良いことなのですが、良いことばかりではないのです。

近日実装予定のもので言うなら取引緩和などの改善が該当します。
そのどれもが何らかのデメリットを伴います。それはゲームバランスの問題だったり
サーバー負荷であったり、はたまた保安上の問題かもしれません。

難易度の緩和など、ゲームバランスに関わる改善であれば
プレイヤー側に危険が及ぶことはありませんが、機能面の改善となると
その限りではありません

ですが、普通の開発であれば改善に伴う危険性を放置したまま
実装されることはありません。問題が起きて余計な仕事が増えて困るのは
運営・開発ですから、問題が起きると分かっているものは見送られるはずです。
プレイヤーの要望が実現しない理由も大体これが理由でしょう。

こんな感じで、一風変わった視点から見た記事になります。
補足をするとFine.はとあるゲームの運営に携わっていたりします。SEGAさんではないです。

【利便性に伴うデメリットの例】

《エラー落ちしないクライアント》

オンラインゲームにおいてエラー落ちは付きものです。
希少なレアアイテムがドロップした直後にエラーによりゲームクライアントが
終了した経験のある方はそれなりに居ると思います。

多少の通信切断や不具合をものともせず、
強制終了に高い耐性を持つ夢のようなゲームクライアント。
多くのオンラインゲーマーが切望する頑強なクライアントを備えるゲームが
……実在します

さて、少し話が変わりますがエラーによるクライアント終了というものは
ある意味プログラムの健全な動作です。強制終了をせざるを得ないから終了するのであり
そのまま動作を続けば深刻な問題が生じる恐れがあります。

つまり、このエラー落ちしないクライアントは…

通信切断も不具合の発生も無視して動作し続けます

夢のようなクライアントではなくゾンビのようなクライアントだったのです。
例えば、起動中にLANケーブルを抜いても十数秒から数十秒経過しても動き続けます。
もちろん、その間にクライアント上で行った動作はサーバー側に反映されませんし
サーバーから送られた通信を受け取らずに無視します。

本来受け取っていなければならない情報を持たない、バグデータの出来上がりです。
クライアント内のデータが多少壊れていても動きますし、それが原因で未実装のデータや
没データを読みパッチワークのようにつなぎ合わせて表示する様はまさにゾンビです。

綺麗なまま動くのなら良いのですが、壊れたまま動作するのはいけません。
エラーによる終了は寧ろ良心的と思っておいた方がいいでしょう。

そもそも、オンライゲームの通信切断や異常終了は
その大半がプレイヤーのPC周りの環境によって発生するものですから
エラー落ちが頻発する方は利用環境の見直しを行いましょう。

《どこでも倉庫》

オンライゲームの倉庫は典型的な機能です。
PSO2であればアイテムを受け取るためには倉庫端末にアクセスする
必要があります。当たり前の機能ですが、面倒といえば面倒です。

面倒なので楽にしてしまいましょう。
そんな理由からいつでもどこでも、システムメニューやアイテムパックから
倉庫内のアイテムを取り出す機能を実装したとします。

クエスト中に忘れ物や買い忘れに気付いても安心便利。
そんな素敵な機能ですがこれには大きな落とし穴があったりします。
間違ってもこんな機能を実装してはいけません、絶対に

その理由は極めて単純です。倉庫が倉庫ではなくなるからです。

オンラインゲームにおける倉庫というものはシステム面においても
アイテムの保管領域という側面があります。保管するからには中のアイテムは
倉庫以外からの干渉を受けてはいけません。

特にアイテムパックのような操作の多い機能から干渉を受ける
といった状態は論外です。何かの拍子にアイテムパク内のアイテムを操作した
と同時に倉庫内のアイテムも操作を受ける危険性が生まれますから。

普通はこんなことは起きないように作られるのですが
アップデートパッチの際のデータ欠損やセキュリティチェックによってデータが壊れ
破損したクライアント上での動作となれば話は別です。

他のゲームにおいて実際に倉庫に干渉する機能が多いことで
アイテムが消える事例がありました。倉庫に余計な機能をつけるのはやめましょう。
(クライアントオーダーによる倉庫干渉も危険なので実装されることはないでしょう)

《制限のないトレード》

最近のオンラインゲームはアイテムトレードに制限が設けられています。
トレード制限のおかげでアイテムを死蔵するか捨てるしかない状況が生まれます。
PSO2は特にアイテムのトレード制限が厳しい印象です。

プレイヤーにとっては邪魔でしかないこの制限。
使わないクラスの☆14なんてメセタか他の☆14に換えてしまいたいので
こんな制限はさようならしたとします。(私情混じり)

さてこのトレード制限。制限を行っている理由は色々考えられますが
主な理由はゲームバランスや運営の施策でしょう。その一方でゲーム内の保安上の
問題からこういった制限が掛けられている側面もあります。

保安上の問題…いまいちピンとこない理由かもしれません。
簡単に言うとセキュリティとしての制限です。オンラインゲームに於ける
セキュリティといえばアカウントハック対策ですね。

アカウントハック、それはRMT業者が主に行う鬼畜の所業。
アカウントIDとパスワードを割り出し、なぜか二次認証機能までも突破して
行われるゲーム内資産の略奪です。

RMT業者は容赦がありません
ゲーム内の奪えるアイテムは根こそぎ持って行きますし、ゲーム内マネーに
変えられるものは片っ端からお金に変えていきます。

逆に言えば、アカウント間の移動が行えず大したお金にもならないアイテムは
放置される傾向にあります。嫌がらせとして捨てられることは稀で、そんな事をする
暇があるなら業者は次の獲物を探します。

つまり、トレード制限が行われたアイテムは
アカウントハックによる被害を受けません。制限が厳しければ厳しいほど
被害は抑えられますし、捨てられただけなら復旧は比較的簡単なことが多いのです。

よって、アイテムトレード制限が撤廃された世界では
アカウントハックが横行し、アイテムの復元も困難となることでしょう。
めでたし、めでたし。

【制限の追加について】

機能改善に伴うデメリットについてはあんな感じです。
実装前の段階で改善による悪影響が予想され、問題の解決が困難なものは
構想段階で没になることでしょう。

インターネット上で散見するPSO2に対する要望も
明らかにバグりそうな内容や処理が重そうな内容が少なからずありますから
それらが実装されないのは残念ながら当然だと思います。

さて、今回は改善とは逆に新たに制限が追加されることになりました。
緊急クエストに於ける破棄ペナルティ…は機能改善以上に難しい問題だと思います。
実際に、エラー落ちに対する問題は解決しなかった様子。

ニコ生やプレイヤーズサイトを一通り目を通しましたが、
正直な所、運営もこんなもの実装したくはなかったのではないでしょうか。
ですがプレイヤーが望んだことですので仕方ないです。
これを拡大解釈して寄生推奨などというのは論外です。

一部のプレイヤーはゲーム内の制限の抜け道を探そうとするものです。
エラー落ちに偽装して故意にクエストを破棄するなど、悪質な手段も考えられますし
抜け道がある時点でそれはペナルティではありません。

クエストが破棄される挙動全てにペナルティを課すのは当然の事ですし
ペナルティ対象が最初の1人というのも、クエスト破棄された人に対する救済でしょう。
寄生側に対するペナルティはクエスト破棄以上に線引が難しいと考えられ
これ以上の対策を行うとなれば、より多くの無関係な人を巻き込むと思います。

エラー落ちに関してはエラーとは言え落ちた側が悪いのですし、
エラー落ちされた方は今の環境でも迷惑を被っているのですからペナルティは
甘んじて受けるべきとも思います。

一番の寄生対策は固定を組むことです。
またパーティを組むことで寄生と遭遇する確率は下がるのですから
寄生が嫌でクエストを破棄していた人はマルチクエストではパーティを組むべきです。

ある程度防げるものを防がずに文句をいうのもまた問題です。


何かを変えるということは大変なものですね。
本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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パレット再構成

気ままにアルチとデイリー消化を行き来しているFine.です。
アルチに篭って石を貯めたいところなのですが、デイリーのメセタも
美味しいため困ったものです。

グリムバラージュによってパレット構成について
ああでもないこうでもないと悩まされ続けましたが
ようやく安定してきた気がします。

結論としては、対雑魚用のパレットを
地上戦と空中戦で分けたほうがうまくいくようです。

パレット1:ヒール→シフピリ→インフィ

対雑魚パレットの地上戦版です。
従来通り、遠近両用のヒールを初動に採用し、範囲殲滅を行います。
近距離にエネミーが多数沸いた場合や、ヒール後に密集地帯に到着した場合は
シフピリにより一掃後、インフィによる残敵の掃討に移行します。

対空手段に長けたパレットで近接かつ射撃職という
ガンナーの特徴を生かしたパレットです。範囲が優秀なPAで固めたため
対集団に向き、個々の持続の長さから追加沸きへの対処が容易です。
また、XHまでならマルチエリアでも主力となるパレットです。

なお、リリアルチでは死にパレットとなるために
アンガの耐性対策としてこの枠にガンスラかアサルトライフルをセットします。
(どちらを装備するかはその時の気分次第です)

パレット2:グリム→バレスコ→エルダー

対雑魚パレットの空中戦版です。
グリムによる接近後、総火力の高いバレスコを浴びせる火力重視構成です。
範囲が狭いPAで構成されているため、小型よりも中型エネミーの処理に向き
エルダーは残敵掃討のほか、突然沸いたボス処理に転用可能です。

バレットスコールは当たり判定の発生が特殊で
カルターゴのように極端に相性の悪いエネミーが存在するため注意が必要です。
逆に、森と凍土の夫妻にように、範囲射撃でありながらバレスコだと綺麗に
弱点に入るエネミーも存在します。また、多くのダーカーにも効果的です。

パレット3:グリム→サテ→サテ

対ボスパレット。対雑魚パレットで対応できないボスに用います。
切り替えの都合上、対雑魚空中戦版パレットの直下に置いて使用します。
一般的なパレットなので、説明の必要性はあまりなさそうです。

サテは部位への吸われを常に考慮する必要があります。
うまく弱点に入らず困る場合もあれば、積極的に部位破壊に利用する場合もあります。
なお、色々と乱戦に向かない構成です、一対一での使用のほうが望ましいです。

余談ですが、このパレットは未だに悩んでいるパレットで
グリムエルダーのほうが良いケースが無視できず、かといってパレット枠は足りず。
対雑魚パレットにエルダーを採用した理由の2割くらいはこの問題の解消のためです。

パレット4:サテ→サテ→サテ

チェイン用のパレットです。
基本的にはダウンしたボスに対して使用します。
GuHuの場合、Fine.の環境ではSHバル・ドミヌスのHP約170万を
チェインフィニッシュ部分のみで削り切ることが可能です。
(サテ1回=250,000*2=500,000ダメージ)

なお、侵食ロドスは釣りきりますが侵食ドミヌスは無理っぽいです。

パレット5:リバスタ→リバスタ→シフピリ

ガルミラによる回復専用のパレットです。
即効性と範囲によるHP回収を狙い、複数体を巻き込めば
乙女が発動しない程度の負傷であれば、1ループで全快となります。

ガルミラは星天弾の弱体化を受けたものの
範囲攻撃を用いさえすれば、非常に便利な武器と言えます。
なお、リリアルチのボスは無被弾が困難なために、アルバスとバーン付きの
ガルミラを用意し、この枠をグリム→リバスタ→メシアに組み変えています。


パレット6:デッド→リバスタ→シフピリ

範囲と安全性を重視したマルチ専用のパレットです。
範囲攻撃のみに絞り割り切ったパレットで、主にアルチで使用します。
地上戦が可能であれば、パレット1の方が効率が良いのですが
地上の危険度が高く、ヒール射撃で複数体へのHSが困難な
リリアルチではどうしてもこの構成になります。


地上戦をメインとしているためパレット1を軸に
パレット全体を構成しており、状況に応じたパレット切り替えを考慮しています。
持続の長いPAによる構成は動作中の切り替えを容易とします。

以前と比べると射撃PAの使用率が高くなったため
クリティカル系を習得したツリーを使用し、射撃倍率を底上げしています。
また、そのままサブRaに流用することが可能です。相変わらずダメージが不安定ですが…

新PAと新スキルにより機動面が強化され、
全体的にDPSよりも総火力を重視して構成しているため
最近、ガンナーはスタイリッシュ職の皮を被ったパワー系と認識しつつ。
ツインマシンガンPAのモーションが総じて冗長なのが悪いのです。

ご無体な表現をすれば、動けるデブといいますか…


話は変わりますが、ガンナーは基本的には近接寄りのクラスです。
ですが、絶対に接近しないといけないと思い込むと痛い目を見ることが多いです。
射撃職でもありますから、状況を見て中距離戦闘も視野に入れましょう。

被弾すると火力低下を引き起こす倍率スキルがいけません。
エネミーの中には接近による被弾リスクが極端に高いものが居ます。
それらに対しては射撃で処理するのが無難です。例を挙げれば…

トルボン系:ウォパルの貝。水弾が目立たず厄介。
ブルメ系:海岸のお花。足元への追加沸きによる被弾リスク高。
ダガッチャ系:お魚ダーカー。不意に攻撃に移行するため危険。

特にブルメ系の足元沸きは出現と同時に攻撃してくるため
失念していると被弾する羽目になります、ポイズンのおまけ付きです。
また、ダガンや小型鳥型ダーカーなどの数で押してくるタイプのダーカーも
コアヒットしやすいこともあり、射撃で処理した方が安全かつ早いです。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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パレット枠のお話

珍しく2日連続で更新してみたFine.です。
…ただの気まぐれでの更新の模様。

先日、パレット枠云々言っていたような気がするため
オリコンを前提としたPAセットについて考えてみようかと。
眠気に敗北して途中で適当化不可避です。

ツインマシンガンPAを使用していく上で基本的な知識は

・通常→PAと繋ぐ場合、2番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート→PAと繋ぐ場合、1番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート使用後はパレットがリセットされる
・JAリング消失から時間が経過するとパレットがリセットされる


……こんなものでしょうか。
恐らく、知らない人は居ないと思いますので詳しくは説明しません。

オリコンの場合、ジャストアタックの威力補正が高い関係で
基本的には2番目にセットしたPAがメインとなりますが、武器アクションや回避から
ジャストアタックを行い1番目のPAから使用する場合もあります。

3番目のPAについては、攻撃の始動として使用することはなく
大抵はコンボの終わりに使用されます、使われないことも多々あります。

Fine.は上記の仕様の都合上

・1番目:発生の早いPA、移動を兼ねたPA
・2番目:短射程のPA、上下に判定の強いPA
・3番目:長射程のPA、広範囲のPA


概ね上記の傾向でセットすることが多いです。

1番目は即座に使用できるという特徴がありますので
接敵手段や回避直後の切り返しが可能なPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

デッドアプローチ:発生の早い移動PA
リバースタップ:発生の早い集敵PA
ヒールスタッブ:接敵手段であり、射撃PAとして使える汎用性
メシアタイム:長時間無敵を利用した切り込み・カウンター手段
インフィニティファイア:移動射撃による立ち回りへの柔軟性


これらのPAが該当します。リバースタップは分類的には
範囲の広いPAなのですが発生の早さや集敵、状態異常付与という特徴から
コンボ始動向けかと思います。

2番目のPAは1番目の直後に使用したり
飛行敵に対してジャンプを挟む場合、通常から繋ぐこととなるため
単射程かつ威力の高いPAや上下判定の強いPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:発生の早い接敵&対空攻撃
バレットスコール:打撃武器に似た使用感の行動阻害型
シフトピリオド:近距離ではダメージ発生が早い広範囲攻撃
リバースタップ:安定して威力の高い近距離範囲攻撃


エリアルが2番目なのは珍しいかもしれませんが
対空に加え発生とチャージの早さと目標への移動は追撃に便利です。
単体への威力も安定して期待できます。

3番目のPAは追撃やPP回収しつつの使用を考慮するならば
射撃PAに向くと考えます。また、使用頻度はほかと比べて低くなるため
あると便利なPAをセットする場合もあります。

ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:高度を取りたいが主力には使わない場合に
エルダーリベリオン:威力の高い中距離射撃、咄嗟のチェイン使用にも便利
インフィニティファイア:確実な追撃や安全圏への退避を行える利便性。
ヒールスタッブ:他対象への攻撃移行や追撃を行え、威力も高い
シフトピリオド:追加沸きを考慮した広範囲攻撃


複数該当するものも存在しますがこのような感じに分類しました。
残敵掃討用途としては発生時間やモーションの長さなどの面でエルダーが
バランスが良く扱いやすいと感じます。

なお、サテライトエイムがどこにも振り分けられておりませんが
これはボスの確殺に利用するため、1~3番目全てにセットして
連続使用することが非常に多いので例外的な感じです。

グリムバラージュが実装されれば、他のPAの用途もまた
変化がありそうですが、考えるのは実装されてからのお話です。

オリコンは自由度に欠けると声は割りと聞くのですが
ツインマシンガンPAの場合、モーションが長い関係でPA中に
パレット切り替えが間に合うことが多いです。

逆にノヴァ式ツインマシンガンは逆に不便に感じました。
Sロールが欠けてもダイブロールが欠けても立ち回りに深刻な影響が…

案の定、眠気に負けそうなので本日はこの辺りで。
それでは御機嫌よう。
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ツインマシンガンとは何か

今回はツインマシンガンとは何か
という考察を自分なりにしていこうかと思います。
前置きすると、性能よりも設定面での考察です。

【ツインマシンガン】

アークスに配備されているツインマシンガンは
実銃の分類に当てはめればサブマシンガンに相当します。
簡潔にいえば連射力の高い拳銃です。

使用する弾薬はハンドガンと共通です。
アサルトライフルと比べ、貫通力は低く射程も短いです。
しかし、面制圧力の割に軽量で取り回しが良く、携行性に優れます。

その特徴から射程が問題とならない閉所で真価を発揮します。
閉所では機関銃と遜色ない制圧力を持ち、機動性を損なわないため
近接戦闘に特化していると言えます。

銃が登場する以前の武器に当てはめるならば
ライフルは弓、サブマシンガンは剣や斧、ハンドガンは短剣です。
つまり近接武器に分類されます。

ゲーム内では、近接戦闘に向いた射撃武器となっており
カテゴリーとして妥当です。ハンドガンのようだと言われていますが
そもそもサブマシンガンがハンドガンの延長線上の武器であるため
特に間違ってはおりません。

近距離での瞬間火力の高さは正しくサブマシンガンのそれです。

とはいえ、一度の発射数が控えめなのは否めません。
どうしてこの発射数になったのかという部分を考えてみます。

1.命中精度との兼ね合い

片手持ちのサブマシンガン、それも二挺同時撃ちとは思えない精度です。
射撃は反動を伴うため、連射すれば反動によって命中精度は低下します。
また、銃身の過加熱や機構の損耗といった問題も生じます。

反動を抑えるには銃そのもの重量が大事なのですが
携行性を重視したカテゴリーであるため無理な相談です。
連射速度を調整することでこの問題を解決したのでしょう。

実際に、三点バーストが登場した理由がこれです。
フルオート射撃にはデメリットが多いのです。

2.弾薬の節約

連射性が高いほど、弾薬の消耗速度も早くなります。
サブマシンガンは装弾数に対して連射性が過剰な傾向があり
フルオートでは一瞬で全弾を撃ち尽くすこととなります。

サブマシンガンは単一対象に対してはオーバーキルであり
面制圧では無駄弾を撃つ割合が大きくなる困った武器です。
システム上、弾薬制限も装填モーションもないですが
フルオートの代わりにPP消費を挙げられては困ります。


概ねこの辺りの理由付けかと思います。
システム的には処理が重さやバランス上の観点でしょうけど
好意的に解釈をすればそんなところです。

【なぜ二挺持ちなのか】

「かっこいいじゃん」 by.エミリア・パーシバル

まじめに考えれば、同時発射数増加による攻撃力、制圧力の向上でしょう。
リロードの先延ばしや、片方が動作不良を起こしたさいのスペアかもしれません。
対応力や選択肢の増加にはつながります。

デメリットは命中精度の低下です、普通は当たるほうがおかしいです。
職業のコンセプト的に、外しようのない至近距離での射撃が前提だったり
制圧射撃…弾幕を張る場合は特に問題になりません。

移動射撃時に散々な精度のインフィニティファイアですが
実際にやるとより悲惨な精度となることでしょう。

【なぜ蹴りなのか?】

ツインマシンガンPAには体術、それも足技が多いです。
どれも十分な火力を持つ一方で、銃器とは何だったのか
とたまに思わせるレパートリーです。

「両手が塞がっているから」という身も蓋もない
見解はさておいて、これも弾薬の節約の観点からでしょう。
ガン=カタと同様に見栄えの問題もあるかもしれません。

また、混戦での銃器の使用は誤射の危険性が高いため
それを避けるために格闘能力を付加している可能性もあります。
ガンナーの交戦距離を鑑みれば妥当だと思います。

実際、戦死者の少なくない割合が「フレンドリーファイア」
味方への誤射によるものです。ランチャーPAのゼロディも
実際は爆風による自傷ダメージが酷そうです…


そろそろ飽きてきたので今回はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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