パレット再構成

気ままにアルチとデイリー消化を行き来しているFine.です。
アルチに篭って石を貯めたいところなのですが、デイリーのメセタも
美味しいため困ったものです。

グリムバラージュによってパレット構成について
ああでもないこうでもないと悩まされ続けましたが
ようやく安定してきた気がします。

結論としては、対雑魚用のパレットを
地上戦と空中戦で分けたほうがうまくいくようです。

パレット1:ヒール→シフピリ→インフィ

対雑魚パレットの地上戦版です。
従来通り、遠近両用のヒールを初動に採用し、範囲殲滅を行います。
近距離にエネミーが多数沸いた場合や、ヒール後に密集地帯に到着した場合は
シフピリにより一掃後、インフィによる残敵の掃討に移行します。

対空手段に長けたパレットで近接かつ射撃職という
ガンナーの特徴を生かしたパレットです。範囲が優秀なPAで固めたため
対集団に向き、個々の持続の長さから追加沸きへの対処が容易です。
また、XHまでならマルチエリアでも主力となるパレットです。

なお、リリアルチでは死にパレットとなるために
アンガの耐性対策としてこの枠にガンスラかアサルトライフルをセットします。
(どちらを装備するかはその時の気分次第です)

パレット2:グリム→バレスコ→エルダー

対雑魚パレットの空中戦版です。
グリムによる接近後、総火力の高いバレスコを浴びせる火力重視構成です。
範囲が狭いPAで構成されているため、小型よりも中型エネミーの処理に向き
エルダーは残敵掃討のほか、突然沸いたボス処理に転用可能です。

バレットスコールは当たり判定の発生が特殊で
カルターゴのように極端に相性の悪いエネミーが存在するため注意が必要です。
逆に、森と凍土の夫妻にように、範囲射撃でありながらバレスコだと綺麗に
弱点に入るエネミーも存在します。また、多くのダーカーにも効果的です。

パレット3:グリム→サテ→サテ

対ボスパレット。対雑魚パレットで対応できないボスに用います。
切り替えの都合上、対雑魚空中戦版パレットの直下に置いて使用します。
一般的なパレットなので、説明の必要性はあまりなさそうです。

サテは部位への吸われを常に考慮する必要があります。
うまく弱点に入らず困る場合もあれば、積極的に部位破壊に利用する場合もあります。
なお、色々と乱戦に向かない構成です、一対一での使用のほうが望ましいです。

余談ですが、このパレットは未だに悩んでいるパレットで
グリムエルダーのほうが良いケースが無視できず、かといってパレット枠は足りず。
対雑魚パレットにエルダーを採用した理由の2割くらいはこの問題の解消のためです。

パレット4:サテ→サテ→サテ

チェイン用のパレットです。
基本的にはダウンしたボスに対して使用します。
GuHuの場合、Fine.の環境ではSHバル・ドミヌスのHP約170万を
チェインフィニッシュ部分のみで削り切ることが可能です。
(サテ1回=250,000*2=500,000ダメージ)

なお、侵食ロドスは釣りきりますが侵食ドミヌスは無理っぽいです。

パレット5:リバスタ→リバスタ→シフピリ

ガルミラによる回復専用のパレットです。
即効性と範囲によるHP回収を狙い、複数体を巻き込めば
乙女が発動しない程度の負傷であれば、1ループで全快となります。

ガルミラは星天弾の弱体化を受けたものの
範囲攻撃を用いさえすれば、非常に便利な武器と言えます。
なお、リリアルチのボスは無被弾が困難なために、アルバスとバーン付きの
ガルミラを用意し、この枠をグリム→リバスタ→メシアに組み変えています。


パレット6:デッド→リバスタ→シフピリ

範囲と安全性を重視したマルチ専用のパレットです。
範囲攻撃のみに絞り割り切ったパレットで、主にアルチで使用します。
地上戦が可能であれば、パレット1の方が効率が良いのですが
地上の危険度が高く、ヒール射撃で複数体へのHSが困難な
リリアルチではどうしてもこの構成になります。


地上戦をメインとしているためパレット1を軸に
パレット全体を構成しており、状況に応じたパレット切り替えを考慮しています。
持続の長いPAによる構成は動作中の切り替えを容易とします。

以前と比べると射撃PAの使用率が高くなったため
クリティカル系を習得したツリーを使用し、射撃倍率を底上げしています。
また、そのままサブRaに流用することが可能です。相変わらずダメージが不安定ですが…

新PAと新スキルにより機動面が強化され、
全体的にDPSよりも総火力を重視して構成しているため
最近、ガンナーはスタイリッシュ職の皮を被ったパワー系と認識しつつ。
ツインマシンガンPAのモーションが総じて冗長なのが悪いのです。

ご無体な表現をすれば、動けるデブといいますか…


話は変わりますが、ガンナーは基本的には近接寄りのクラスです。
ですが、絶対に接近しないといけないと思い込むと痛い目を見ることが多いです。
射撃職でもありますから、状況を見て中距離戦闘も視野に入れましょう。

被弾すると火力低下を引き起こす倍率スキルがいけません。
エネミーの中には接近による被弾リスクが極端に高いものが居ます。
それらに対しては射撃で処理するのが無難です。例を挙げれば…

トルボン系:ウォパルの貝。水弾が目立たず厄介。
ブルメ系:海岸のお花。足元への追加沸きによる被弾リスク高。
ダガッチャ系:お魚ダーカー。不意に攻撃に移行するため危険。

特にブルメ系の足元沸きは出現と同時に攻撃してくるため
失念していると被弾する羽目になります、ポイズンのおまけ付きです。
また、ダガンや小型鳥型ダーカーなどの数で押してくるタイプのダーカーも
コアヒットしやすいこともあり、射撃で処理した方が安全かつ早いです。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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パレット枠のお話

珍しく2日連続で更新してみたFine.です。
…ただの気まぐれでの更新の模様。

先日、パレット枠云々言っていたような気がするため
オリコンを前提としたPAセットについて考えてみようかと。
眠気に敗北して途中で適当化不可避です。

ツインマシンガンPAを使用していく上で基本的な知識は

・通常→PAと繋ぐ場合、2番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート→PAと繋ぐ場合、1番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート使用後はパレットがリセットされる
・JAリング消失から時間が経過するとパレットがリセットされる


……こんなものでしょうか。
恐らく、知らない人は居ないと思いますので詳しくは説明しません。

オリコンの場合、ジャストアタックの威力補正が高い関係で
基本的には2番目にセットしたPAがメインとなりますが、武器アクションや回避から
ジャストアタックを行い1番目のPAから使用する場合もあります。

3番目のPAについては、攻撃の始動として使用することはなく
大抵はコンボの終わりに使用されます、使われないことも多々あります。

Fine.は上記の仕様の都合上

・1番目:発生の早いPA、移動を兼ねたPA
・2番目:短射程のPA、上下に判定の強いPA
・3番目:長射程のPA、広範囲のPA


概ね上記の傾向でセットすることが多いです。

1番目は即座に使用できるという特徴がありますので
接敵手段や回避直後の切り返しが可能なPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

デッドアプローチ:発生の早い移動PA
リバースタップ:発生の早い集敵PA
ヒールスタッブ:接敵手段であり、射撃PAとして使える汎用性
メシアタイム:長時間無敵を利用した切り込み・カウンター手段
インフィニティファイア:移動射撃による立ち回りへの柔軟性


これらのPAが該当します。リバースタップは分類的には
範囲の広いPAなのですが発生の早さや集敵、状態異常付与という特徴から
コンボ始動向けかと思います。

2番目のPAは1番目の直後に使用したり
飛行敵に対してジャンプを挟む場合、通常から繋ぐこととなるため
単射程かつ威力の高いPAや上下判定の強いPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:発生の早い接敵&対空攻撃
バレットスコール:打撃武器に似た使用感の行動阻害型
シフトピリオド:近距離ではダメージ発生が早い広範囲攻撃
リバースタップ:安定して威力の高い近距離範囲攻撃


エリアルが2番目なのは珍しいかもしれませんが
対空に加え発生とチャージの早さと目標への移動は追撃に便利です。
単体への威力も安定して期待できます。

3番目のPAは追撃やPP回収しつつの使用を考慮するならば
射撃PAに向くと考えます。また、使用頻度はほかと比べて低くなるため
あると便利なPAをセットする場合もあります。

ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:高度を取りたいが主力には使わない場合に
エルダーリベリオン:威力の高い中距離射撃、咄嗟のチェイン使用にも便利
インフィニティファイア:確実な追撃や安全圏への退避を行える利便性。
ヒールスタッブ:他対象への攻撃移行や追撃を行え、威力も高い
シフトピリオド:追加沸きを考慮した広範囲攻撃


複数該当するものも存在しますがこのような感じに分類しました。
残敵掃討用途としては発生時間やモーションの長さなどの面でエルダーが
バランスが良く扱いやすいと感じます。

なお、サテライトエイムがどこにも振り分けられておりませんが
これはボスの確殺に利用するため、1~3番目全てにセットして
連続使用することが非常に多いので例外的な感じです。

グリムバラージュが実装されれば、他のPAの用途もまた
変化がありそうですが、考えるのは実装されてからのお話です。

オリコンは自由度に欠けると声は割りと聞くのですが
ツインマシンガンPAの場合、モーションが長い関係でPA中に
パレット切り替えが間に合うことが多いです。

逆にノヴァ式ツインマシンガンは逆に不便に感じました。
Sロールが欠けてもダイブロールが欠けても立ち回りに深刻な影響が…

案の定、眠気に負けそうなので本日はこの辺りで。
それでは御機嫌よう。
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ツインマシンガンとは何か

今回はツインマシンガンとは何か
という考察を自分なりにしていこうかと思います。
前置きすると、性能よりも設定面での考察です。

【ツインマシンガン】

アークスに配備されているツインマシンガンは
実銃の分類に当てはめればサブマシンガンに相当します。
簡潔にいえば連射力の高い拳銃です。

使用する弾薬はハンドガンと共通です。
アサルトライフルと比べ、貫通力は低く射程も短いです。
しかし、面制圧力の割に軽量で取り回しが良く、携行性に優れます。

その特徴から射程が問題とならない閉所で真価を発揮します。
閉所では機関銃と遜色ない制圧力を持ち、機動性を損なわないため
近接戦闘に特化していると言えます。

銃が登場する以前の武器に当てはめるならば
ライフルは弓、サブマシンガンは剣や斧、ハンドガンは短剣です。
つまり近接武器に分類されます。

ゲーム内では、近接戦闘に向いた射撃武器となっており
カテゴリーとして妥当です。ハンドガンのようだと言われていますが
そもそもサブマシンガンがハンドガンの延長線上の武器であるため
特に間違ってはおりません。

近距離での瞬間火力の高さは正しくサブマシンガンのそれです。

とはいえ、一度の発射数が控えめなのは否めません。
どうしてこの発射数になったのかという部分を考えてみます。

1.命中精度との兼ね合い

片手持ちのサブマシンガン、それも二挺同時撃ちとは思えない精度です。
射撃は反動を伴うため、連射すれば反動によって命中精度は低下します。
また、銃身の過加熱や機構の損耗といった問題も生じます。

反動を抑えるには銃そのもの重量が大事なのですが
携行性を重視したカテゴリーであるため無理な相談です。
連射速度を調整することでこの問題を解決したのでしょう。

実際に、三点バーストが登場した理由がこれです。
フルオート射撃にはデメリットが多いのです。

2.弾薬の節約

連射性が高いほど、弾薬の消耗速度も早くなります。
サブマシンガンは装弾数に対して連射性が過剰な傾向があり
フルオートでは一瞬で全弾を撃ち尽くすこととなります。

サブマシンガンは単一対象に対してはオーバーキルであり
面制圧では無駄弾を撃つ割合が大きくなる困った武器です。
システム上、弾薬制限も装填モーションもないですが
フルオートの代わりにPP消費を挙げられては困ります。


概ねこの辺りの理由付けかと思います。
システム的には処理が重さやバランス上の観点でしょうけど
好意的に解釈をすればそんなところです。

【なぜ二挺持ちなのか】

「かっこいいじゃん」 by.エミリア・パーシバル

まじめに考えれば、同時発射数増加による攻撃力、制圧力の向上でしょう。
リロードの先延ばしや、片方が動作不良を起こしたさいのスペアかもしれません。
対応力や選択肢の増加にはつながります。

デメリットは命中精度の低下です、普通は当たるほうがおかしいです。
職業のコンセプト的に、外しようのない至近距離での射撃が前提だったり
制圧射撃…弾幕を張る場合は特に問題になりません。

移動射撃時に散々な精度のインフィニティファイアですが
実際にやるとより悲惨な精度となることでしょう。

【なぜ蹴りなのか?】

ツインマシンガンPAには体術、それも足技が多いです。
どれも十分な火力を持つ一方で、銃器とは何だったのか
とたまに思わせるレパートリーです。

「両手が塞がっているから」という身も蓋もない
見解はさておいて、これも弾薬の節約の観点からでしょう。
ガン=カタと同様に見栄えの問題もあるかもしれません。

また、混戦での銃器の使用は誤射の危険性が高いため
それを避けるために格闘能力を付加している可能性もあります。
ガンナーの交戦距離を鑑みれば妥当だと思います。

実際、戦死者の少なくない割合が「フレンドリーファイア」
味方への誤射によるものです。ランチャーPAのゼロディも
実際は爆風による自傷ダメージが酷そうです…


そろそろ飽きてきたので今回はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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射撃値の積み重ね

不穏な日記のまま更新できずにいましたがFine.は生きています。

深夜、ドゥドゥに戦争を挑むこと4回。なんと目的のものは完成しました。
(5セット目の用意はしていましたが冷や冷やもの)

ジオーグ・ソール モデュレイター シュート3 セント・フィーバー シュート・ブースト

射撃値130、HP20、PP3を3部位→射撃値390、HP60、PP9
グワンセットと特化クラフトにより射撃値90、HP200、PP20が追加されるため
最終的には射撃値480、HP260、PP29を付加するユニットです。

現在の私の経済力で調達できる装備の限界です。
火力の増加は、PA威力確認時と較べて4%となりました、満足です。
半年後にはシュート3とセントをシュート4とティロに更新したい所ですが。
モデュティロ絡みの6スロットは、市場に素材が…

報酬期間を待たずして射撃特化が叶いました。
記念というよりは再検証も兼ねて、今回はどうして射撃を
ガン積みにしたのかという所を書いていこうかと。

一般的にPSO2は倍率スキルゲーだと言われています。
これは、ステータスの効果に対して倍率スキルの効果が高いためです。
よって攻撃ステータス系は軽視されがちです。

ですが、上限まで振るとそれ以上伸びない倍率スキルとは違い
攻撃ステータスには補強する要素が多いという利点があります。
補強する要素が多い分、少しの差が累積していきます

増加値1に対して0.04%~0.05%程度しか伸びない攻撃ステータスも
300、360、400と増えていけば無視出来ない事は「暗心舞踏」で知られております。
この積み重なりは暗心舞踏以外でも起こりうるのです。

説明だけではイメージし辛いので、以下実測値です。

射撃力はロビーで武器を装備していない状態での数値です。
括弧内はシフドリを飲んだフィールドでの射撃値、武器OPは射撃100、弱点属性。
GuHu75/75、ギアハイタイム無しでウーダンにデッドアプローチを使用したダメージ。


射撃力1044 バイオ:7351 ツーハンドサバイブ:7802 ←ソールシュー3(標準)

射撃力1119 バイオ:7594 ツーハンドサバイブ:7802 ←射撃up2習得Lv10

射撃力1194 バイオ:7838 ツーハンドサバイブ:8343 ←射撃up2&3習得Lv10

射撃力1359 バイオ:8243 ツーハンドサバイブ:8793 ←現装備

射撃力1434 バイオ:8487 ツーハンドサバイブ:9064 ←更に射撃up3習得Lv10

・射撃100毎にダメージ約4~4.6%増加。(ロビー射撃値2200の場合)
・バイオと原生滅牙のダメージ差は射撃値150で埋まる
・ソール3と射撃特化…射撃差390では15%以上のダメージ差が生じる。
・ソール3のバイオと射撃特化の滅牙では20%以上の差が生じる。


なお、射撃値をガン積みする行為にはデメリットが存在します。
言うまでもないですが、HPとPPの不足です、燃料不足の紙飛行機です。
攻撃もできず床も舐めるようなら、無難な装備の方がよほど強いです。

しかし、このデメリットはGuにとって対処のしやすいものです。

HPは特化クラフトで補いHP1000程度を確保できます。乙女があれば安全な数値です。
PPは特化クラフトとグワンセット、オプションの副産物でPP130ほど確保可能。
それでも足りないPPはショウタイムスターで補えば35~50を上乗せ可能。

割りとガンナー向けの選択なのです。
ガンナーのガンはガン積みのガンだったのですね。

HPPPを盛った装備と比べ、潜在一個程度の火力を低リスクで確保可能。
もとより火力不足に悩まされるGuですからおすすめの選択です。
(一箇所射撃値100なら費用も控えめです)

切りが良いためこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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脳死について

Fine.は脳死という言葉が好きではありません。
PSO2に於いては何かと「脳死○○」という用法をされるのですが
「相手を理解する事」を放棄している事が殆どだからです。

「相手も自分と同じ」という前提でやり取りを行った末に諍いが起きる。
なんて事は嫌というほど見てきました。「あの人は自分と違うから敵だ」という
結論に至るケースは思いの外多いのです。

ガンナーで言えば、ガルミラインフィが脳死の代名詞でしょうか。
概ねの問題は火力がなさ過ぎるからでしょう。ガルミラインフィをしたからと言って
エルダーのような打上げ吹き飛ばしで他人の邪魔をするわけではありません。

「火力がなさ過ぎる」という問題は誰にとっての問題でしょうか。
それは「脳死」と判断した人にとっての問題です。マルチエリア全体にとっての
問題とも言えますが。

しかし、どうしてその人がそれを選択したのかまで考えられる事は少ないです。
理由の是非はさておいて、その人にとってそれを選択した理由がある筈です。
大抵はその人にとっての一番良い選択だったわけです。

「火力潜在分の差はオプションで補ったよ?
アーマーもあるし、死んだり中断するよりずっと攻撃する方が良いじゃん」

という理由だった場合、少なくとも私は何も言いません。
「他に良い方法がわからない」「他の装備まだ買えない」という理由でも同じくです。
自身が初心者の頃、完璧だったかと言えば答えはNoです。

納得しなくとも理解する必要はあるのです。

また、よく「Guのサブは何が良いか」という論争を見るのですが
「その人が求めるものによって違う」ために何の意味もありません。

「サブHuは弱点を狙わないお手軽脳死火力」等と言われても
射撃PAに於いては弱点を狙う必要の有無を判断する必要が生じ
打撃PAに於いては、最適な当て方と挙動を考えた上で使用しなければなりません。
考えなしに使うと被弾しやすく、弱点を狙う以外にも気を使います。

私が「対雑魚でのダメージが安定しない」として普段使わないサブRaも
「WBの運用」「単体の即殺」「ツインマシンガン以外の運用」を考えるのであれば
適したサブクラスとなるのです。

求めるものと考え方の違いで答えは変わるものです。
特にこのサブクラス問題は使用する武器種から立ち回りまでも
全く別のクラスとなるのですから比較になりません。


お話は変わりますが、そろそろ重い腰を上げて
GuRaの考察を行おうかと思います。「ムビスナバグ」が直ってから
にしたかったのですが、一向に直る気配が無いのですよね。

本来は限定的な条件でしか乗らないツインマシンガンに影響が大きいのですが
道中は殆どライフル主体となるので気にしない事に。ランチャーは
マルチプレイ以外での用途を見出す必要がありそうです。

今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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