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インフィニティファイア零式考察

今回は久しぶりにPA考察を行おうかと思います。
考察を行うPAは「インフィニティファイア零式」です。
随分と乗り遅れ感のある題材ですね。

ともあれ、いつもどおり基本性能から解説していきます。

【基本性能】

[発生]
- PA使用時、即座に射撃攻撃を開始する
- ツインマシンガン中距離射撃PAの中では発生が早い
- 前半を省略した場合も初撃の蹴りの発生は早い


[ギア上昇値]
- 全弾命中時の上昇量は平均的
- ただし時間に対する上昇値は低い


[旋回性]
- PA開始時、使用中を問わず極めて悪い

[判定]
前半部分...中距離連続射撃
- ロック箇所に瞬間着弾する
- 射程距離は通常射撃とほぼ同じ
- 射線が通っていれば使用者の向きに関係なく命中する
- 対象を貫通し、複数のエネミーに命中する


中間部分...近距離スタン攻撃
- 狭い範囲にスタン効果が付与された蹴りを行う
- 範囲形状は使用者の前方半円状、距離はステップ1回分程度
- 蹴りという見た目に反してダメージ属性は射撃属性
- 射撃属性のためヘッドショットが発生する


後半部分...高威力近接射撃
- 使用者の前方に短距離範囲射撃を行う
- 全幅はステップ1回分、全長はフロントSロール1回分(推定)
- 上下幅も横幅と変わらない
- 対象を前方に吹き飛ばす


[威力]
- 総火力は高くシフトピリオド約2回分の威力
- 前半部分と後半部分のダメージ配分はほぼ半々


[動作時間]
- 全体のモーションは長い部類
- 前半部分から打ち切る場合はエルダーリベリオンよりやや長い
- 後半部分から開始した場合はエリアルシューティングと同程度
- 全体の持続時間はチェインフィニッシュの受付時間とほぼ同じ


【特徴】

- 前半部分と後半部分とで性質が異なる
- 前半部分は発生の早い連射型中距離射撃
- 後半部分は瞬間火力に優れた単発型近距離射撃
- 旋回性をはじめとした取り回し面に難がある


前半後半による二部構成はツインマシンガンPA特有のもの。
前半部分は対空射撃小型エネミーの掃射に向き、後半部分は
中型以上のエネミー処理に適しています。

前半部分と後半部分を使い分けることで複数の用途に使用でき、
パレット枠の圧縮に貢献するPAです。取り回しの悪さについては
瞬間火力と総火力のバランスに優れているため妥当な欠点です。

【運用】

1.対空射撃および地上掃射

前半部分の射撃攻撃は飛行するエネミーに対して
即座に対応可能な攻撃の1つです。飛行型エネミーはその多くが
弱点を露出しているか耐久力が極端に低いという共通点があるため
XH帯でも中型飛行エネミーに十分対応可能です。

射線さえ通っていればロック箇所に瞬間着弾する特性があるため
前方に散らばった複数の小型エネミーの掃射にも効果的です。

後半部分の火力に隠れがちですが前半部分も
総火力では後半部分とほぼ同じです。HSを期待できる目標に
対しては安定した攻撃手段となりえます。

発生が早くそれなりに火力のある連射型PAという特性は
対雑魚対雑魚を問わず様々な面で便利かと思います。PP消費は大きいですが
打ち上げも吹き飛ばしもない中距離射撃攻撃はGuにとって貴重です。

また、ややリスキーですが道中処理において中距離に居る小型を掃射し、
殲滅中に寄ってきた中型エネミーや追加で出現したエネミーに対して
後半部分を当てて処理するという使い方も可能です。

2.アーツSチャージからの使用

該当のクラススキルによって前半部分を省略し
瞬間火力の高い後半部分を利用する方法で、最も一般的な
使い方ではないでしょうか。

高い単発火力と瞬間火力を持ちますが安定性が悪く、
GuHuの場合はエリアルシューティングが同程度のモーション
時間となり、総火力も近いため使い分けが必要です。

インフィニティファイア零式は定点射撃に向いており、
エリアルシューティングはガードポイントを併用した一撃離脱に向きます。
対象の弱点の大きさも使い分けの判断材料の一つです、
弱点が小さければ前者を、大きければ後者を使いましょう。
命中精度や安定性はエリアルシューティングの方が優れています。

3.チェインフィニッシュ

PA持続時間確認用
※チェインインフィ零の完走実験。火力調整しないと前半射撃だけで死にます

このPAの動作時間はチェインの受付時間とほぼ同じです。
前半射撃から後半射撃までの総火力がチェインの倍率に乗り、
地上使用が可能なため小ジャンプが不要な所が利点です。
特にリンガーダに対してはこのPAでのフィニッシュが効果的です。

アーツSチャージを利用することでチェイン時のコンボパーツとしても
悪くなく、スタンディングスナイプのないGuHuにおいては後退に注意する必要は
ありますが、サテライトエイムよりもDPSに優れたコンボパーツです。

[チェインフィニッシュの例]

・サテ→サテ→インフィ零
・チャージヒール→インフィ零

前者は一般的なフィニッシュ例で安定性が高いです。
後者のヒールスタッブからのコンボは弱点位置が低い相手に対して
高めの火力を発揮し、なおかつPP消費が少なく済みます。

【総評】

元であるインフィニティファイアとは全く別のPA
となっておりますが、このPA特有の性質が幾つもあるために
十分の他のPAと使い分けていくことができるPAです。

また、不要だという意見をよく見る中間部分の蹴りについては、
中型エネミーの処理において対象をスタンさせて確実にHSで倒す
といった具合にいい方向に作用する例がいくつもあります。
小型掃射直後に蹴りを当てる場面があったりもします


旋回性が悪く、特に後半が空振りすることもしばしばあるなど
取り回し面は悪いですが多くの場面においてあると便利なPAという感想です。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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ツインマシンガンギアとショウタイムに関する考察

今回はツインマシンガンギアに関する考察です。

【唐突なFine.先生のQ&A】

生徒「せんせーショウタイムは何レベルまで振れば良い?」

Fine.「使用頻度の高いPAにもよりますが10振り必須です」

生徒「え?」

Fine.「ショウタイムは火力スキルです、10振り必須です」

生徒「えっ えっ」

Fine.「あなたサブHuでしょう、つべこべ言わずに10振りです」

生徒「スキルポイント足りないんですけどお!」

※先生=所属チーム内での私の呼称です。

《解説》

「ショウタイムLv10」は火力スキルです。
特にサブRaと較べてやや倍率の劣るサブHuは道中処理力補強のために
「ショウタイムLv10」の習得が必須とまで考えます。

その理由を細かく書けば非常に長くなりますが、
スキル「ショウタイム」は『時間経過で減少するギアゲージ』
増加量を向上させる効果を持つスキルです。

見方を変えれば、スキル「ショウタイム」は
増加分のギアゲージを費やしてギアの時間減少を相殺します。
このため、蓄積されたギア段階分の火力向上が見込めます。

「ギア上昇量増加」は「ギア蓄積量増加」とほぼイコール。
実際にショウタイム関連スキルの前提となる「ショウタイムLv 2」と
「ショウタイムLv10」とではギア維持性能に大きな差が生じます。

「ショウタイムLv 2」:ギア1段階の維持すら困難、道中処理中のギア3段階は稀
「ショウタイムLv10」:ギア2段階を安定して維持、道中処理中のギア3段階も頻繁


マルチエリアを移動するタイプのクエストでは
大抵の場所で上記の結果となります。道中処理だけで言えば
「ゼロレンジクリティカル」を習得するよりも「ショウタイム」に
ポイントを割いた方がいい結果になりやすいです。


「ショウタイムLv 2」のみで道中処理時、ギア3段階に
到達するには、かなり無理のあるスキル使用が必要になります。
そしてその維持もまた困難です。

また、スキルポイントの無理なく振れる「ショウタイムLv7」前後でも
ゲージ蓄積によって道中処理でのギア3段階まで上昇させることは可能ですが、
ギア3段階に到達するまでにやや時間が掛かり、エネミーの沸かない
ポイント到達時にギアを最大に戻すのに苦労しがちです。

「ショウタイムLv10」は地味ですが強力なスキルなのです。

【スキルポイント】

「ショウタイムLv10」の習得を行う場合、
大抵は他のスキルを犠牲にせざるを得ません。チェイン関連を
全て習得した上で取れるのは「ショウタイムLv7」前後ですから
何らかのスキルにそのしわ寄せが行きます。
ですが、そうしてまで習得する価値はあります

《削減候補》

・チェインフィニッシュ:チェイン頻度が低い人は有力候補
・パーフェクトキーパー:削ってもトータルではプラスです
・アタックPPリストレイト:実は削っても影響が少ない場所
・レアマスタリーガンナー:習得している人は削りましょう


削る候補は概ねこんな感じです。
3~4ポイント分の削減というケースが多いでしょうから
アタックPPリストレイトを少し削るのが無難かと思います。
Fine.はこれを削っています。最近はPPを補う要素が多いですから。

【ツインマシンガンギアの仕様】

・攻撃が命中時にギアゲージが上昇する
- 上昇判定は攻撃に巻き込んだ対象の数に応じて発生
- 上昇量の基礎値は通常攻撃と各種PAによって異なる
- 上昇量はジャストアタックの影響を受ける(推定1.5~2倍)
- 上昇量はスキル「ショウタイム」によって向上する(最大2倍)


・ギアゲージに応じて攻撃倍率が段階的に変化する
- 1段階:攻撃倍率1.05
- 2段階:攻撃倍率1.1
- 3段階:攻撃倍率1.3


・ギアゲージは時間経過により減少する。
- 減少速度は攻撃倍率の影響を受けない
- 現象速度は1秒あたりギアゲージ最大値の2.5%
- ギアゲージ最大時から初期値に至るまでの秒数は40秒
- 攻撃倍率が1段階低下するまでの時間は13.3秒


・ギアゲージは被弾により減少する。
- 減少量は受けたダメージに応じて変動
- キャラクターダウン時、ギアゲージが初期化される
- 継続ダメージやダメージのないダウンの影響は受けない
- これらのゲージ減少はスキル「タフネスタイム」によって抑えることができる


ツインマシンガンギアの仕様も置いておきます。
地味にジャストアタックがギアの上昇量に影響を与えていたりします
普通、ジャストアタックは前提条件ですからトリビア程度に。

また、ギアの減少量は最大時から0になるまでに
40秒掛かります。長いように思えますが、ギアゲージ上昇量の
基礎値があまり高くないため、消費はかなり早いです。
移動中にギアが1段階低下すると思って良いでしょう。

【まとめ】

道中火力を求める場合は「ショウタイムLv10」の習得が有効
・ショウタイムはギア上昇量増加効果ではなくギア維持性能向上の意味合いが強い
・「ショウタイムLv10」の習得には何かを犠牲にしないといけない

また、長くなったので折りたたみましたが、
各種行動によるツインマシンガンギア上昇量もまとめました。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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インフィニティファイアカスタム雑感

新しいPAカスタマイズが追加されために色々実験中のFine.です。

インフィニティファイアのカスタムということで
扱いやすい定点射撃PAという予想をしておりましたがまさかの近接型PA
DPPに優れた性能から一転してDPS寄りのPAに。

軽く触った感じでは「その場で」中距離射撃後に高威力の短射程射撃を行う
という点においてヒールスタッブの真逆の性質を持ったPAといった感想です。
メインの攻撃が近距離であるか遠距離であるかの違いも含めて。

概ね、アーツSチャージと併用して高威力射撃を当てるためのPA
に見えますが、その扱いはちょっと難しい位置にある気がしています。

詳細な攻撃性能についてはまだ幾つかの謎があります。
一つは前半の射撃部分。ほぼインフィと同程度の射程・威力の射撃を行いますが
発射間隔が短すぎて射撃回数が不明です…恐らくは8回。

また、射撃回数に対して明らかにダメージ表示が多い場面があります。
動画を撮ってみた結果、敵が一直線上に並んでいる場合でのみ発生しているため、
前半の射撃は貫通型なのでしょう。

二つ目は後半の高威力射撃について。
ものすごい威力さておき、その範囲についてはよくわかっていません。
少なくとも、射撃時点では横の判定は狭く、射程もサテより若干長い程度のものです。

射撃が命中したときは複数体を巻き込むことがあり
その範囲は射撃が外れた時よりもやや横に広いような気がします。
もう少し検証してみないと分かりませんね…
(射程が短くて確認が面倒なのがいけません)

このPAが強いのか弱いのかについては詳細がわかってからになるでしょう。
強いといえば強い…気がするのですが取り扱いが難しく、かといってそれに見合うほど
強くもない…気がしなくもありません。

ひとまずは、吹き飛ばしが効かない中型エネミーに対して使っておりますが
もしかすると、対中型や対ボス以外の使い方が出てくるかもしれません。

まだもやっとしておりますが、眠いので本日はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。

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初手サテライトエイムの可能性

今回は雑魚処理におけるサテライトエイムの有効性に関する考察です。

ツインマシンガンは攻撃の初動が遅い、という問題がこの考察の動機です。
以前にGuはスタイリッシュ職の皮を被ったパワー系などと称しました。その理由は
PAの総ダメージは高いものの攻撃を出しきるまでの時間が長い傾向にあるからです。

他の近接職のようにステップアタックから挙動の短いPAを使用してステップ…
といったサイクルを繰り返して雑魚殲滅することが苦手です。どちらかと言えば最初に
モーションの長い高威力広範囲のPAを使用してから残りを各個撃破になりやすいです。
Guが独特なクラスとなっている要因の一部はこれだと思っています…

まとまって雑魚が出現する場合は後者のほうが効率的ですが
雑魚がまばらに出現する場所では前者の方が向いています。
このため、初動の早い攻撃手段が欲しくなります。

【初動の早い攻撃手段】

ツインマシンガンPAの中には初動の早い攻撃手段がいくつか存在します。
Fine.はそれらをパレットの一段目に採用することが多いです。しかしそのどれもが
何らかの問題を抱えている点が困りもの。

《デッドアプローチ》
威力:弱
長所:ガードポイントがあり確定スタンもあるため安全性が高い。
短所:サブクラスを選び、旋回性は悪く、フロントSロールとの相性が悪いです。


《サテライトエイム》
威力:中
長所:上下判定が強く、瞬間火力・総火力ともに良好。
短所:射程が短く無視できない強度の打ち上げが存在する。


《リバースタップ》
威力:中
長所:吸い込みによる集敵とスタン付与が優秀。
短所:攻撃ヒット数が安定せず、上下の判定が弱く、JAリング発生が遅め。


《ヒールスタッブ》
威力:中~大
長所:攻撃判定が広い上に長射程。
短所:滞空不可、被弾リスクが高い、対空手段としては癖が強い。


概ねこんな感じだと思います。

また、Fineの場合はこれに加えて一部のエネミーへの対処しやすさも重視します。
ミクダ、カルターゴ、ガウォンダ・グウォンダ、セグレズン、ブルメガーラなどです。
裏に回る、非ロックで当てる…などなど倒す際に一手間必要なエネミーです。
これらを安全かつ素早く処理する性能を考慮します。

これを考慮すると更に向き不向きが生じます
デッドはブルメガーラ処理に向きますがゼグレズンとミクダ処理には向かず
リバスタはミクダ処理に便利ですがブルメガーラ処理には向かず
ヒールはゼグレズンとブルメガーラ処理には向きません。

実はこれら全てを無難に処理できるのがサテライトエイムだったりします。

【初手サテライトエイムの可能性】

サテライトエイムは発生の速さと瞬間火力の高さが魅力ですが
上方向への判定の強さもまた大きな特徴です。近接職の対空攻撃手段としては
範囲良し、威力良し、挙動良しのため多くのエネミーに対応可能です。

しかし高性能なサテライトエイムにも大きな短所があります。
それは地上使用時の挙動であり、ダイブロールシュートとの相性が悪い点です。
このためパレット1段目に採用するには扱いにくいPAでした。
そして非JA使用をするには威力も踏み込みも足りません。

この問題がフロントSロールの実装で解消されました。
ステップアタックからのPAのように使用でき、XH帯の小型すら確殺可能な総ダメージ。
挙動の短さから咄嗟に使うのに向いているという長所を活かしやすく。
ウォンダ系に正面からフロントSロール→振り向きサテなどが便利です。

残る問題は打ち上げです。
ブルメガーラ処理ではこの打ち上げがいい方向に作用していたりはしますが
基本的には邪魔です。この問題はバレットスコールに繋ぐことで緩和できます。

これはバレットスコールがエネミーの打ち上げを抑制する効果があるためです。
更にバレットスコール使用後にフロントSロール→サテライトエイムが自然に繋がるため
PA同士での相性が良好です。

また、デッドほどではありませんが使用後のJAリングの発生が早いため
アーツSチャージを習得している場合、サテライトエイム→ヒールスタッブと繋げる
運用も多くの状況で使えるため悪くありません。

打ち上げ防止とパレット圧縮、そして安全性を鑑みれば
サテライトエイム→バレットスコール→ヒールスタッブというパレットが便利でしょう。
近距離にはバレットスコールに繋げ、遠距離には通常→ヒールスタッブと繋げることで
対地・対空・近距離・遠距離をひとつのパレットで対応可能です。

これらを踏まえて、フロントSロールとアーツSチャージを併用している場合
1段目にサテライトエイムを配置するのは割りと実用的と思います。難点を言えば
移動頻度が高い小型エネミーにはサテライトエイムが空振りしやすい点でしょうか。
パレット構成に悩んだら一度お試しください。

なお、射撃PAの多い構成ですが戦闘テンポ重視のパレットになるため、
サブRaには向いているようであまり向いていません、多分。
あとはマルチエリアでの使用は控えたほうが良いとは思います…

長々となりましたし本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。

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フロントSロールの使い道

無理に飛び回るのが好きでないため、あまり期待していない要素でしたが
せっかく実装されたのでフロントSロールで色々遊んでみたFine.です。
想定よりも指輪を作るのが楽なことに驚きました。

雑感としては、バレットスコール零式 との相性が良好な気がします。

理由としては、バレットスコール零式 のキャンセルにはSロールが必要なのですが
Sロールの特性上、キャンセル前に進みたい方向と逆方向に向く必要がありました。
これが任意の方向に即座に移動できるようになったため、操作性が向上。
離れた場所へのバレットスコール零式の連続使用が容易になりました。

その他、前ロールを咄嗟に使用する際の誤操作リスクがなくなったため
積極的にサテ3連パレットなどの運用が行えるようになった印象です。

フロントSロール自体については、2回目から3回目に派生させる際の
入力受付が短いためか、フロントSロール2回目の後に僅かなディレイを掛けることで
コンボが途切れ、1~2回目を繰り返して滑空するような挙動をします。
足場から足場への移動やダメージ床の回避が楽に行えますね…

空中でもパレット1番目が使用しやすくなった事から、
パレット構成に少なくない影響を及ぼしそうですが効果的な運用の模索は
ゆっくりやっていこうかと思います。

本日はこの辺りで…それでは、ご機嫌よう。

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