新スキルと新PA雑感+α

仕事なんて無くなればいいのに…
なんて言っている内が華だと思う今日このごろです。

さて、既に何番煎じか知りませんがGu関係の
新規要素をざっくり。すごーくざっくり書いていこうかと思います。

一言で言えば「想定通り」の内容。
グリムにスーパーアーマーがなく、タイミングを見計らわないと
接近中に叩き落とされるだとかいうオチがなく安心しました。

この運営にしては非常に珍しいきがしますね!

【TMGマスタリー】

メイン限定ではありますが優良なスキルです。
PP回復効果は検証の結果、APPRの後に加算ということが判明しました。
前に加算ですと例外処理ですしね。

通常1段目を撃ち切る際のPP自然回復が4
通常1段目を全て当てた際のPP回復量は自然回復込みで16
差し引き12でヒット回数は4回。3=1*2+1となります。


クリティカルダメージ増加効果は最大ダメージに乗る関係で
ゼロレンジクリティカル習得の場合、意外と恩恵があると思います
フュリクリを併用し、サブHuの射撃倍率の補完するスキル
として運用するのが無難かと。

【グリムバラージュ】

思ったとおりと言うべきか、パレットを悩ます存在です。
軽く触った感じでは、使用時の旋回性能は良好。射撃時が開始されると
旋回が行えず、移動中の小型に対しては射撃が外れるケースが
時折発生しますので接敵時の状況を見て二段目をキャンセルする
かどうかの判断が求められるPAという雑感。

射撃の威力は予想以上に高く、GuHuのHSで6000~8000*5となり
SHの小型程度なら、非弱点に当てても確殺できるだけの威力があります。

また、このPAも使用時に地上にいるか空中にいるかで挙動が変わります。

地上で使用した場合は使用後も地上に居る状態を維持し、空中で使用した場合は
射撃一段目で僅かに高度を落とし、射撃二段目以降に僅かに後退しながら浮きます。
空中で使用した際に射撃一段目で足が地面に着いてしまった場合は
地上で使用した時の挙動となりますので注意が必要です。

特に空中使用時の後退は繋げたPAが外れる可能性が生じるため
PAによっては必ず一段でキャンセルしましょう。


Fine.的には、小刻みな機動が出来ない関係上
的の大きなエネミーへの使用に向くと考えます、対中型対ボスですね。
先ほどの通り、小型に外すケースが生じることと、細かな機動が行えないため
乱戦や閉所ではデッドアプローチの方が適していると感じました。
使い分けって大切ですね。

また、二段目をキャンセルした後にバレットスコールに繋ぐことで
飛行敵を素早く処理できる点がこのPAの良いところと思いました。
ステップの代わりに使用し、エルダーの射程延伸用途としても悪くありません。

チェインやショウタイム、サテとの相性は情報出回ってますし省略します。
移動用途として素晴らしく火力もそれなり、いままで出来なかった立ち回りを
可能とする良PAでした。TMGの新PAって大抵優秀ですね。

【その他】

検証ツリーを新たに作成したためバレスコのダメージを
ギア毎に計測しなおしたのですが、何度計測しても倍率が
133%/200%/233%となりました。

前回計測した際に、一部変な倍率が混じって混乱したようですね。
ギア倍率の推移が意味不明で、いったい何が原因なのかは謎のままです。
変に弄られて産廃にされても困るのでもう一生謎のままで良いです。


本日はこの辺りで…それでは、御機嫌よう。

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