TMG移動PAについて適当に

リリーパアルチで☆13が出ました。
とは言え、TMGではない上に打撃値不足で装備できず
倉庫の肥やしが増える結果となったわけですが。

最近は接敵PAに悩まされています。
汎用性を重視したパレットの数が多ければ多いほど
対ボス用パレットや局所的な用法のパレットへの移行にもたつきます。

現行で採用している接敵PAは

デッドアプローチ:出が早くマルチエリアに向く。
ヒールスタッブ:遠近両用かつ広範囲で対集団に向く。マルチに不向き。
グリムバラージュ:挙動はやや遅いものの移動距離が良好。


この3つです。比較するとどれも長所短所がはっきりしています。
エリアルはエリアルで優秀なのですが高度調整用途を除けばグリムで良い
ケースが少なくありません。

【威力】

ヒール>グリム>デッド

対象が弱点部位としてもヒールが頭ひとつ抜けています。
接敵PAとは思えない威力で、Sロールとこれを織り交ぜるだけで
雑魚集団が溶けていきます。

【DPS】

デッド>グリム>ヒール

移動を含めない、と定義するならばこうなるかと思います。
威力とは逆の結果となります。また、連続使用で安定して同一対象や部位に
ヒットするどうかは考慮されていないため注意が必要です。

【範囲】

ヒール>>>デッド>グリム

威力と同様に、ヒールが最も広範囲です。
打撃部分の二段目が全周囲かつ、射撃部分の連射部分をばら撒く
ことができるため、接敵PAに括らなくともTMGPAの中では上位です。

デッドアプローチは打撃攻撃ゆえに複数に当たる…程度です。
範囲として扱う場合、ゾンディなどで集敵された場所への使用が必須です。

グリムは単体射撃攻撃のため基本的には対単体なのですが
連射型のため、途中で対象を撃破し射程内にロックが移った場合は
他の対象にヒットします。クラーダの集団で時折発生します…

【攻撃距離】

ヒール>グリム>デッド

移動距離も含めて表記するとこの表現でしょうか。
デッドの移動距離も意外とあったりするため慣れない内は
対象の手前に打ち込む感じで打ちましょう。

【安全性】

デッド>グリム>ヒール

次のPAに繋げるまでの被弾リスクと定義します。
瞬時に移動を終え、対象を確実にスタンさせるデッドが最も安全です。
グリムのゆったりした挙動は危険を感じた時のキャンセルに良く作用する
反面、移動中に思わぬ位置からの被弾する場合が多々。

ヒール自体は対象を打ち上げ、瞬時に蒸発させるだけの威力があり
出も挙動も早いのですが、ほぼ地上に居ることとなり、地上と空中での
被弾リスクの差が激しい場所では分が悪いです。

【旋回性】

ヒール>グリム>>>デッド

開始時、モーション中の旋回可否と終了後の硬直の総合評価です。
PAの使いやすさに影響し、次に繋げやすいPAの種類にも差異が出ます。

開始時の旋回性が悪いと使用時の向きの影響を受けやすく
モーション中の旋回速度が悪ければ開始直後の対象の移動に対応できません。
デッドやサテ、メシアが開始時の旋回性の悪いPAの筆頭です。

ヒールに関してはチャージPAのため開始時から移動が自由で
打撃部分は自由に方向転換が可能、射撃部分もゆったりではあるものの
旋回が可能となっておりかなり優秀です。

グリムは開始時にどの方向にも即座に移動が可能となっており
移動中も多少の方向転換が効きます。ただし、射撃部分に移行してからは
一切の旋回が効かず、モーションも短くないため注意が必要です。

デッドは前述のとおり、開始時から旋回性能が劣悪で
モーション中も方向転換が効かない直線移動。使用後の硬直と
早いタイミングでのJA受付開始もあって割りと癖のある挙動です。
必ず方向を入力してから使用する必要があります。

【マルチ適性】

デッド>グリム>ヒール

他人への迷惑が掛かる度合いとその影響で比較します。
デッドとグリムは打ち上げなどがなく他人への影響は皆無です。
出の早さで言えば、デッドのほうが殲滅に参加できる頻度が高めです。

ヒールはマルチではチャージ時の打撃部分に打ち上げ
付随しているため、チャージ使用時に注意が必要です。打撃部分はさておき
射撃部分はチャージが必要となるため、無駄になるケースが多少あります。
対象が遠いケースでの選択肢に留める程度が無難です。

【総合】

比較するとヒールとデッドが真逆の位置となり
範囲がないことを除けば、グリムがその中間に位置することが多いです。

・対雑魚の処理はヒール。ただし被弾に注意。
・マルチエリアでは癖があるもののデッドの方が安全かつ早い。
・どちらが良いか困った時はグリム、大抵はこれで補完可能。


万能に見えるグリムについてですが、射撃部分の旋回性のなさは
使用時の旋回が効かないサテに悪影響があるため、対象への突入角度や
使用位置について気を使う必要性があります。

旋回性と破壊可能部位への吸われを考慮するならば
グリムからエルダーに繋ぐほうが良いケースがちらほらと。
瞬間火力のサテ、汎用性のエルダーといったところでしょうか。


話は変わりますが、リリーパアルチは気をつけさえすれば
対雑魚でのワンモアの発動が安定するのは良いことだと思います。

射撃攻撃持ちからの被弾リスクが高いため、敵の配置に気を使いますが…
大抵は無茶をせず一泊置いてからジャンプデッド→リバスタシフピリで完結します。
対ダーカー集団だとグリムバレスコの方が安全ですが。

ノーブル系という新能力追加も登場しましたがこれは様子見です。
アイテムそのものの価格もありますが、多スロモデュの費用も考えると
費用対効果が最悪でした…

まずは武器に150程度盛ったほうが良さそうです。
ユニットの更新は新ユニットの登場を見てから考える予定です。

近況報告のつもりが非常に長くなってきたため
今回はこの辺りで。それでは、ごきげんよう。
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新スキルと新PA雑感+α

仕事なんて無くなればいいのに…
なんて言っている内が華だと思う今日このごろです。

さて、既に何番煎じか知りませんがGu関係の
新規要素をざっくり。すごーくざっくり書いていこうかと思います。

一言で言えば「想定通り」の内容。
グリムにスーパーアーマーがなく、タイミングを見計らわないと
接近中に叩き落とされるだとかいうオチがなく安心しました。

この運営にしては非常に珍しいきがしますね!

【TMGマスタリー】

メイン限定ではありますが優良なスキルです。
PP回復効果は検証の結果、APPRの後に加算ということが判明しました。
前に加算ですと例外処理ですしね。

通常1段目を撃ち切る際のPP自然回復が4
通常1段目を全て当てた際のPP回復量は自然回復込みで16
差し引き12でヒット回数は4回。3=1*2+1となります。


クリティカルダメージ増加効果は最大ダメージに乗る関係で
ゼロレンジクリティカル習得の場合、意外と恩恵があると思います
フュリクリを併用し、サブHuの射撃倍率の補完するスキル
として運用するのが無難かと。

【グリムバラージュ】

思ったとおりと言うべきか、パレットを悩ます存在です。
軽く触った感じでは、使用時の旋回性能は良好。射撃時が開始されると
旋回が行えず、移動中の小型に対しては射撃が外れるケースが
時折発生しますので接敵時の状況を見て二段目をキャンセルする
かどうかの判断が求められるPAという雑感。

射撃の威力は予想以上に高く、GuHuのHSで6000~8000*5となり
SHの小型程度なら、非弱点に当てても確殺できるだけの威力があります。

また、このPAも使用時に地上にいるか空中にいるかで挙動が変わります。

地上で使用した場合は使用後も地上に居る状態を維持し、空中で使用した場合は
射撃一段目で僅かに高度を落とし、射撃二段目以降に僅かに後退しながら浮きます。
空中で使用した際に射撃一段目で足が地面に着いてしまった場合は
地上で使用した時の挙動となりますので注意が必要です。

特に空中使用時の後退は繋げたPAが外れる可能性が生じるため
PAによっては必ず一段でキャンセルしましょう。


Fine.的には、小刻みな機動が出来ない関係上
的の大きなエネミーへの使用に向くと考えます、対中型対ボスですね。
先ほどの通り、小型に外すケースが生じることと、細かな機動が行えないため
乱戦や閉所ではデッドアプローチの方が適していると感じました。
使い分けって大切ですね。

また、二段目をキャンセルした後にバレットスコールに繋ぐことで
飛行敵を素早く処理できる点がこのPAの良いところと思いました。
ステップの代わりに使用し、エルダーの射程延伸用途としても悪くありません。

チェインやショウタイム、サテとの相性は情報出回ってますし省略します。
移動用途として素晴らしく火力もそれなり、いままで出来なかった立ち回りを
可能とする良PAでした。TMGの新PAって大抵優秀ですね。

【その他】

検証ツリーを新たに作成したためバレスコのダメージを
ギア毎に計測しなおしたのですが、何度計測しても倍率が
133%/200%/233%となりました。

前回計測した際に、一部変な倍率が混じって混乱したようですね。
ギア倍率の推移が意味不明で、いったい何が原因なのかは謎のままです。
変に弄られて産廃にされても困るのでもう一生謎のままで良いです。


本日はこの辺りで…それでは、御機嫌よう。

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