防御力0というデメリットに対する実験

今回のアップデートで物凄くHPが上がるユニットが実装されたらしいです。

実物をまだ入手していないため、それがどのくらい強いのかは
まだ分かりませんが、防御力の数値が0という非常に極端な性能をしていたため、
今回はこのデメリットがどれほどのものなのかを軽く確認してみました。

どのようにして確認したかと言いますと……

地味に面倒な確認です

もちろん、ユニットを着脱しながら殴られてきました。

【問題のユニット】

問題のユニットの名称はラッピーシャイン
攻撃力も防御力も追加PP補正も0という非常に極端な性能のようですが
HP+777?という大きな補正を持つという情報が出回っています。

このHP+777がどれくらい強いのか、というところと
防御力0というデメリットの影響を確認することが今回の目的です。
確認方法は簡単です、ユニットを1箇所外してエネミーに殴られて
外す前と外した後とのダメージ差を確認するだけです。

面白みのないオプションのユニットです
平凡な能力の汎用ユニットです。

ということで耐久性に定評のあるイザネユニを外して確認してみました。

【実験内容】

確認に使用するクラスはレベル80Hrです。
問題のユニットを採用するメリットが大きいと思われるクラスですからね……
ステータス的にはこの状態で確認しています。

ステータス

確認対象のエネミーは攻撃力が低いエネミーとしてナヴ・ラッピーを、
それなりに攻撃力のあるエネミーとしてロックベアを、攻撃力が高めで攻撃パターンが
少ないことから確認が容易なヤクトスパルダンを選出しました。

[実験結果]

エネミー:レベル63 ナヴ・ラッピー

ユニット着用…ダメージ:29~83...平均:56 振れ幅:54
ユニット外し…ダメージ:79~161...平均:120 振れ幅:82


エネミー:レベル65 ロックベア

ユニット着用…ダメージ:181~249...平均:215 振れ幅:68
ユニット外し…ダメージ:245~351...平均:298 振れ幅:106


エネミー:レベル80 ヤクトスパルダン

ユニット着用…ダメージ:379~477...平均:428 振れ幅:98
ユニット外し…ダメージ:469~577...平均:523 振れ幅:108



実際の最大ダメージおよび最小ダメージはやや異なるとは思いますが
確認できた数値からイザネユニットを外した場合、着用している状態の
最大ダメージに近い数値を最小ダメージとして受けることになり、概ね
100ダメージほど被害が増加する結果を確認できました。

ラッピーシャインとイザネユニのHP補正の差は627。
ヒーローブーストは最大HPの20%のダメージを受けると解除されることから、
100ダメージ程度のダメージ増加であれば、ヒーローブーストの維持を目的として
ラッピーシャインを採用するのは無意味ではないようです。

実験時のステータスを参考にすると、HPが1617→2244になることで
ヒーローブーストが解除されるダメージは約323→449に増加し、被ダメージ増加分を
考慮すると実質的には26ほどの余裕ができます。


ただし、ダメージが低い攻撃も被ダメージが増加することから
多段ダメージを受けた場合は、逆効果になる可能性も否めません。

元々150前後のダメージ2回が230前後のダメージ2回になり
本来であれば300ダメージとなるためブーストが解除されないはずの攻撃によって
ブーストが解除されてしまう場面も起こり得るのです。


上記の結果から、ヒーローブーストの維持という観点においては
ケースバイケースといったところでしょう。一発の被弾で済むなら有効ですが、
少ダメージの多段ヒットに対しては何とも言えません。

既に耐久寄りのユニットを所持しているのであれば
無理してラッピーシャインで作り直す必要はない気がいたしました。

一方で、即死を回避するといった単純な保険として作るのであれば
一定の効果を挙げるとは思っています。

【まとめ】

HPが高く防御力の低い防具は単発大ダメージに対して有効です。
HPが低く防御力の高い防具は少ダメージ多段攻撃に対して有効です。


これは、他のゲームで見られる防御の傾向なのですが、
今回の実験により、このゲームでもこれに近い結果が出る形となりました。
ラッピーシャインはHrよりもHuといった純粋な耐久型クラスの方が
有効活用できるユニットっぽいという予想です。

実物を使って実験しているわけではないですから、机上の空論ではありますが。

他のエネミーや高めの耐性を用いればまた違う結果
にもなりそうな雑な実験でしたが……今回はこの辺りといたしましょう。
それでは、御機嫌よう。

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この記事のコメント

 ブログお疲れ様です。
 wikiのほうでも荒れましたね。
 私もザックリと計算してみましたが、最近のアプデのアイテムの中だとナンバー1の性能じゃないかと思います。
 取り分け、ユニットは長持ちしますしね。

 オルレやブロレ盛るかスタミナ盛るかこの二つに別れそうですが、
 まあこうやって考えてるうちが楽しいんですよね。
2018-10-18 Thu 04:14 | URL | テンパ10603 #- [内容変更]
wikiの方は未だに荒んでいますね……

このユニットのメリットデメリットは敵のステータスや状況で
大きく変動しますから、ケースバイケースとしか言いようがなく、少なくとも
実用的な性能をしているのですから争わず好きなものを使えば良いのですが
……自分が使っているものが最適解じゃないとだめ!などといった
仕来りや掟などがあるのでしょうか、と首を傾げます。

個人的には増加するダメージを割合で減少する方が効果的な気がするため
レジスト系が向いている気はいたしますが、他に例のないユニットですから
あれこれ試してから決めるのが無難そうでした。
2018-10-27 Sat 01:39 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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