SEGAが取得している某特許について

久しぶりの更新です。
ある意味サービス業なので夏は嫌いです……業務が多いですから。
でも冬はもっと嫌いです。

さて、今回は別の記事を更新しようと思ったのですが、
面白い記事を見つけたので予定を変えてこの話題について触れていきましょう。
タイトルの通り、特許6237947についてです。

特許の詳細については調べればすぐ出てくるはずです。

荒れそうな話題ですがこの手の問題は私好みではあります。
またくだらないことで騒いで……という個人的な見解はさておいて
久しぶりですし真面目に書きましょう。

【概要】

この特許の内容は抽選システムに於いて抽選対象数が
増加し続けた場合、特定の抽選対象を獲得できる確率が減少していく
という問題に対する回答の一つです。

複数の確率グループ内に需要の高い特定の抽選対象は
同一グループ内に抽選対象が増えることで当選確率が大きく減少してしまいます。
このため、抽選対象が増加するほど試行する側の意欲を落としていくことになります。
(需要の高い抽選対象は低確率グループに配置される傾向にありますから)

この問題に対して、需要をユーザーに評価という形で数値化して
需要の高いアイテムが当選する確率を増やすというのがこのシステムの意図のようです。
場合によっては、抽選を試行する側の行動を記録することで獲得したいアイテムを
ユーザーごとに獲得しやすくするといった設定も可能なのでしょう。

該当特許の概要にもあるように、これは救済措置的なシステムで
よく出来たシステムです。最大の特徴は確率補正が自動化されている所でしょう。
また、応用方法も色々ありそうなシステムでもあります。

【問題点】

このシステムは抽選システムの確率に干渉するシステムです。
このため、ガチャやアタリID制、定量制に利用されているのでは?という疑惑が
特に特定の層の間で話題になっているようです。

実際、私がこの話題を見つけた記事もかなりネガティブな内容でした。

調べてみると大半がこの特許の概要をあまり良く読まずに
話題にしているようなので、今回はこの問題について書くことにしたわけです。
はっきり言って、このシステムはそういった用途には向いていません。
特定の抽選対象を獲得させるために特化したシステムですから。

【システムの構造】

特許の内容を見た感じ、以下の項目が存在することが前提のようです。

・複数のグループに分けられた複数の抽選対象
・抽選グループおよび抽選対象を後から追加するためのシステム
・複数グループおよび抽選対象に対する確率設定
・特定の抽選対象に評価を行うためのシステム
・特定の抽選対象に対する評価点


例えばA、B、Cという確率の異なるグループが存在しており、
最も抽選確率の低いCグループに抽選対象が「5」個存在するとしましょう。
これに対してCグループの抽選対象数を「5→10」個に変更を行った場合、
Cグループに属する特定の抽選対象が選ばれる確率は半減します。

そしてユーザーはCグループ内の特定の抽選対象「a」が欲しいとしましょう。

「a」は需要が高いためにシステムに高い評価点が与えられています。
このため、ユーザーが判定の結果、Cグループの抽選を行えることになった場合、
評価点の高いアイテム「a」を獲得する確率が増加するわけです。

特許ではかなり複雑な説明が書かれてますが、単純化するとこんな所ですか。

この記事では抽選として例にしていますが、
対戦型ゲームのマッチングやRPGのランダムエンカウント判定といった
ゲームシステムにも応用可能と考えられる特許です。

《ガチャへの応用》

いわゆるガチャに対してこのシステムの適用を行う場合、幾つか問題があります。

このシステムを流用する場合、ガチャは「抽選対象を後から追加する
という形式である必要があります。一般的なガチャは抽選対象を追加することはなく、
この時点で前提の一つが崩れます。普通、ガチャは作成時に確率設定を調整することで
アイテム排出量を想定するため、このシステムを無理やり使う意味はないからです。

無理に利用するとすれば……抽選対象の中にガチャ試行者が
過去に獲得を試みたものの獲得を行えなかったアイテムに対して、獲得を
試みた回数を基準として評価点を設定するといった所でしょうか。

「抽選対象を後から追加する」という要素が、過去の何らかのコンテンツの
データベースを今回のガチャを試行する際に参照するという形に置き換えられる
変則的なものですが、用途としては救済措置的な何かになります。

一方で「過去の課金額」をベースにする場合は問題が残ります。
まず「課金額」は抽選対象に設定するべき「評価点」にはならないからです。
アイテムの評価価格を「評価点」とするしかなく、
「課金額」は評価点とは異なる別の判定基準となります。

「課金額」という追加の基準をもとに「評価点」を参照して
抽選を行う形式であれば無理ではありませんが、そもそも評価価格が低い
抽選対象ほど抽選確率が高く、評価価格が高い抽選対象ほど
抽選確率が低く設定される状態が一般的です。

つまり確率上「課金額」が少ないユーザーほど抽選確率の低い抽選対象が
当選する確率は低く、「課金額」が多いユーザーほど抽選確率の低い抽選対象が
当選する確率が高くなる傾向にあるため、余計なことをする必要がありません

悪質なユーザーや運営側にとって不都合なユーザーに対して
抽選確率を低くするといった用途であれば、多少意味を見出せはするのですが
そんな嫌がらせのためにこんなシステムを応用するのは不効率です。
利用規約に則って処罰という方向の方が遥かに早くて楽でしょう。

単純にアイテムの出現確率を絞る目的であれば
ベースの設定確率を低くすれば良いだけなので、無駄でしかないのです。
ガチャというものは確率の性質上、試行回数を重ねることで収束しますから……
トータルの排出数の予測は極めて簡単なものです。

むしろこういった機能はガチャ確率のテストの際に邪魔なる可能性が高く、
ガチャで任意の抽選対象を当選しやすくするのであれば、抽選対象数を後から
追加するよりも新しいガチャを作ったほうがずっと早いです。

よって、ガチャへの応用するメリットが見当たりません。

《アタリID制としての利用》

この用途も、ガチャと同じく評価点以外の基準が問題になります。
一体何を以って基準とするのか……例えば「課金額」や有名プレイヤーなど
優遇することでメリットのありそうな人の基準値を高く設定するなど、かなり
詳細な設定が必要になりそうですが、この時点でもう大変でしょうね。

また、評価点の選定についてはガチャ以上に範囲が広く設定が難しそうです。

その作業の多くは、運営側の目視や手作業が必要なのは間違いなく、
このシステムの「自動化されている」という大きなメリットを損なうことになります。
そして、そのデータベースを常に更新しなければならないでしょうから……
こんなくだらない用途に労力を割けると思いますか?

更に確率の都合上、その効果は特定の個人に対する確実性がなく、
割に合わない上に露見した際のリスクが大きいという問題の多い用途です。
リターンすら見込めない無駄オブ無駄です。

もしアタリID制を運用するなら、こんなシステムを流用するよりも
レアドロップ倍率に直接補正でも掛けたほうが手っ取り早いでしょうね。
それでも元になるデータベースの管理問題は消えませんが。

《定量制》

もはやこの特許と全く関係ない気がします。
少なくともまともに定量制を実装するなら全く違うシステムになるでしょう。
システムの趣旨とも噛み合っていないのでもう何が何やら。

方法の一つとしては、サーバー全体の特定抽選対象の当選数を
一定期間ごとに参照して規定値を超えた抽選対象に出現確率に干渉するだけ……
ですからこんな面倒な構造のシステムを使わなくても済むでしょう。

出すぎてしまったアイテムを絞るための措置としては……
確率は収束するものなのでそんな事する意味ないです。

余談ですが、PSO2のアイテムレコードの数字が綺麗なのは
アイテムドロップ設定が真っ当な証拠です。これはPSO2のアイテムドロップ
テーブルが多い上に、短期間でもかなり回数が試行されるからです。
むしろ変に数字を弄った方が歪な数字になるはずです。

クエスト全体で★14が少なくとも複数のドロップテーブルに
設定されており、なおかつサーバー全体で万単位の試行がされているはずなので
ドロップ確率「0.001%」程度ならすぐ数字が揃ってしまうでしょう。

特定のガチャやモンスタードロップは、
該当の判定元に設定されている確率の期待値の10倍の試行回数で
全てのアイテムが概ね出揃い、期待値の300~1000倍の試行回数で全アイテムの
ドロップ数が期待値通りに収束するものです。
(元の確率設定やアイテム数にも左右されますが)

確率0.1%のテーブルが10個存在するモンスターの場合は
10,000回倒すことで全てのアイテムがほぼ出揃い、1,000,000回倒すことで
アイテムのドロップ個数が期待値通りに綺麗に揃うといった感じです。


【結論】

救済措置的なシステムを作ってみたものの、
特定の人たちに騒ぐ材料にされてしまっているという印象です。
特にこの特許に関してはガチャへの適用には向いていない上に、
アイテムのドロップを絞る場合は抽選対象数を増やすか
ドロップ率自体を調整するだけで解決
するため、
この特許を応用する意味があるかというと……ないですね。

確率に干渉することそのものを問題視している意見も見ますが、
そもそも、抽選系システム全般に対する特許であって、既に課金関連や
アイテムドロップに適用されてる前提で騒ぐ方がどうかと思います。
特許内の文言の多くは範囲を広げることで類似の特許申請を防ぐ目的っぽいです。

アタリID制や定量制といったものは妄想するだけなら幾らでも
理由をこじつけることは可能ですが、仮に運用する側として想定してみると
必要性もなければ利点もなく、問題とリスクだけが残ります。

少なくとも私は……その手の操作は面倒だから嫌だと思いますよ。
ある意味これが真理です。人間、余計な仕事なんてしたくないものですから。
技術的には可能だとしても、運用可能かどうかについてはまた別の話です。
企業もリスクと面倒を嫌うものです。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。

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この記事のコメント

今のトレンドは運営関係者が出してきた文章を如何に批判に繋げるかに重点が置かれていますからね
出してきた文章からそれっぽい一文を抜き出し
そこから妄想を膨らませ
膨らませた妄想を事実のように語り
原文を見ていないユーザが事実として認識し有識者面して拡散する
こういった生産性のない方々を切り捨てることが出来なかった運営の咎とも言えるかもしれませんね
2018-08-17 Fri 08:12 | URL | グローバル鯖民 #- [内容変更]
なんか好意的な推測で無理やり悪いパターンを排除してるような説明ですね。
2018-08-17 Fri 12:38 | URL | 2 #- [内容変更]
このシステムの特許?いろんなところで話題になってますよね。

オレもフレンドと話しましたが、そもそもコレがPSO2に関係しているかもオレには解りませんでした。
「欲しいならハムるしかない」という現状は何も変わらないので途中で考える事をやめました。
2018-08-17 Fri 13:00 | URL | ヴォイド #- [内容変更]
そもそもアイテムレコードが信用できるのかどうか・・・
これいい始めたらキリがないと思うかもしれないけど
結局ユーザーでもSEAGでもない第三機関の査察が入らないと数字なんて信用できないんですよね。
運営の提示する物なら無条件に信じる癖は危険かと。
2018-08-17 Fri 16:40 | URL | #DXFjsWIM [内容変更]
悪意マシマシの推測で無理矢理悪い方に解釈しようとしてるアンチがなんか言ってる
2018-08-17 Fri 18:23 | URL | #- [内容変更]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2018-08-17 Fri 20:21 | | # [内容変更]
特許の取得日とPSO2の開始日的にまぁ普通はねえわなと思うはずなんだがなぁ(特許取得の前段階としてPSO2で導入して試したとも考えられなくはないが取得日的にEP5の他の大騒ぎ時期と被るし…EP1-4常設で適用してたか?後からシステム組み込むのもてまだしなぁ。)
2018-08-17 Fri 21:25 | URL | #- [内容変更]
返信が行えそうな内容には出来るだけ返信いたします。

なお、当ブログにおいて攻撃的なコメントは控えていただけますと幸いです。

>グローバル鯖民さん

やっていることはマスコミとあまり変わりませんね。
マスコミは会社組織なので質が悪い一方で多少のブレーキはあるでしょうけど
個々から成る群体にはブレーキの掛けようがなく暴走が怖いものです。

ネットの怖いところは、ある事実に尾びれ背びれが大量についた情報を
不特定多数が共有して、虚構の世界や価値観を構築してしまうところで……
それが本当かどうかを調べる人は減り、調べて指摘したところで袋叩きに遭う
ある種の魔境になってきている気がします。

特定の方々は切り捨てても切り捨てなくても問題を起こしますし、
匿名掲示板やSNSで疑惑が出る度に説明等を行っていてはきりがないとは思います。
実際、BANしたユーザーが他のユーザーを装って悪さをする例すらあり、
法的にどうにかする仕組みができない限りは厳しそうです。

>2さん

好意的な推測もなにも、特許の内容を簡単に記載しているだけです。
むしろネガティブな意見の多くが、この特許の内容を恣意的に捉えて騒ぎに
しているのだと思いますが、そこのところどうなのでしょうか?
少なくとも特許内に書かれてる内容はかなりまともです。

記事内にもあるように、幾つか悪いパターンは想定してみましたが
そのまま特許の内容を応用できる例がそもそも限られ、どうにか適用しようと
アレンジを加えると手間がどんどん増えていきます。

この特許以外の方法の方が手っ取り早いといった感じで
応用する必要性もなければ面倒くさいだけ、という結論なんですが……
具体的な反証あればお待ちしています。

>ヴォイドさん

この特許、PSO2内でそのまま使用できそうな箇所といえば
バトルアリーナのランクマッチ終了後のスクラッチくらいなものですね。
ただ、あれってSGを消費することで追加で獲得できてしまう仕様なので
出現率を上げるメリットはあっても下げるメリットがあるかと言えば…
(SGを消費してもらう機会が減少するからです)

「欲しいならハムるしかない」というのはその通りですね。
結局の所確率なので、試行回数を重ねれれば重ねるほど近づきますし。

>名無しその1さん

アイテムレコードは正常に動作していると思いますよ。
不正をしている場合、週に数本しか落ちないような武器を拾ってしまった人には
バレてしまいますし、もしそうならとうの昔に問題化しています。
(少なくとも数字が動いていなければなりません)

偽装する必要性を考えても、正直なところないと思います。
本来、アイテムドロップのログデータを参照して反映するといったシステムを
アイテムリストから架空のドロップ履歴を作成した上でクエスト試行回数や
クリアランクなどをシミュレートして反映するシステムに置き換える、
それも全クエスト・全難易度を一定期間ごとに……

そういった工程を考えるだけでも大変な作業になるはずです。
クエスト追加や変更を行う度に架空のデータが必要で、さらにそれが正常に
動作しているかどうかの確認も必要です、ここにバグがあれば大問題ですから。
こういった確認作業も大仕事になりそうですね。

ここまで手間を掛けた結果、得られるメリットは…何なのでしょう?
逆にデメリットはいくらでもあります。バレたときのリスクが物凄く大きいとか
上記の通り、メリットのない作業に対して多くの労力を割く必要があるなど。

アイテムレコードが正しい数で表示させる場合はメリットがあります。

ユーザーが実際にクエストを回した結果、どれだけのアイテムが
ドロップしているのかがひと目で分かります。こういったログデータの抽出って
大変ですから……新しいクエストのアイテムドロップを設定する時には
アイテムレコードは参考資料の一つとなるでしょう。

また、ユーザーが想定外の量のアイテムを獲得していたり
本来クエストで出現しない場合のレアアイテムを獲得してしまった場合も
アイテムレコードを確認するだけで分かる可能性があります。

メリット・デメリットを考えれば偽装する必要性が感じられず、
なおかつ必要な作業量とリスクを考えると、企業はどちらを選ぶと思いますか?
記事にも書いた通り、企業はリスクを嫌うものです。

この手の疑惑はメリット・デメリットとそれを実際に
行うための作業、それを行うことで生じるリスクを想定することで
割に合わないことが分かります。

それと第三者機関は……疑惑が出る度に出動したら過労死しそうですね。
ニュースにならないだけでそういった監査が入る場合はあって、ニュースになっていない
ということはそういうことです。監査が入ると業務に支障をきたしますから
監査が入らないように、法に触れることはしないのが常識です。

長々と書きましたが、運営が提示するものは基本的に正しいです。
誰が書いているかも分からない匿名掲示板やSNSと比べれば遥かに信用できるものです。
理由は単純で、嘘の内容を作成するのに手間が掛かる上にリスクが大きいからです。
書くと面倒な内容は「書かない」ことを選ぶものです。

まあ、手作業でしょうし記載ミスは出るものですが……

>名無しその3さん

ご指摘ありがとうございます。
ただ該当箇所は意味が通じ、学者先生方も用いたりする程度のもなので……
そのままにしておこうかと思います。

>名無しその4さん

特許取得前には仕組みは出来上がっているはずですが、
PSO2のプログラムそのものがサービス開始よりも遥かに昔のはずですね。
エネミーのランダム出現判定には似たような仕組みがある可能性はありますが……
救済措置的な用途以外で運用する場合、かなり無理のある使い方になるはずで
PSO2のドロップに関係する特許とは考えにくいものでした。

また、アタリID制や定量制自体が、記事にも書いた通り
運用する側にとって必要性が感じられないですね……

後からドロップ方式そのもの変えるのも難しい作業ですね、ええ。
公式で「変更する」と告知した上で行うならまだしも、こっそりバレずに行うのは
まあ無理だと思います。影響範囲が多すぎる作業ですから……
機能テストも考えると酷いことになるのは間違いありません。
2018-08-17 Fri 22:16 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
分かりやすい解説ありがとうございます。
最近はSEGAに関しては疑いの目で見ることが多かったですが、救済措置としての意味合いがあるなら今はまだ否定的に考える事は間違ってそうですね。
後は誤解を解いて良い方向の結果が出るかどうかが問題だと思います。
2018-08-18 Sat 20:24 | URL | #SFo5/nok [内容変更]
解説ありがとうございました。わかりやすかったです。
2018-08-19 Sun 21:57 | URL | #- [内容変更]
ほぼほぼFGOアーケードからそれ以降タイトルに向けの特許だと思うんですよね、時期的にも。
記事でも触れられてますが、表面だけみてネガティブ材料にする輩の多いことよ…
2018-08-20 Mon 10:25 | URL | #- [内容変更]
 お久しぶりです。
 ブログお疲れ様です。
 私も最近はこういった書き込みをみないようにしていましたが、少し前に知りあまりにもバカバカしく思い、どこかに吐き出したいおもいでした。
 このレア泥の率に関して、いろいろ騒がれてますが、
 私の一番仲の良いフレでベータからプレイしてる方は課金を一切してきてませんが、★14をいくつもゲットしています。
 無課金=レアはでないは、全く嘘偽りですね。
 
 そもそもそんな歪な調整をしていたら、それこそレア堀なんてする人いなくなるでしょうし、それは運営が一番わかってることじゃないかと思います。

 これはあれですね。セガ・サミーはチョン企業だとか騒いでるのと同じ妄想ですね。
 調べて明確に日本企業だとわかったとしてもこの子らは信じないのと同じ。
 毎度毎度こんなことが繰り返される。

 酒井さんがやってきたことはとても正しいし、その理想を体現できていた時期があったと思うと私は長いことネトゲをしてきましたが、誇りに思える部分もある。
 運営とプレイヤーの距離を縮めよう。
 その上でプレイヤーとプレイヤーの距離も縮めることができたらいいよね。
 オフイベはやって何がわるかったの?
 
 どんな文言でもお詫びをする。
 ネトゲでどれくらいありますかね、こういったことを忠実に守っている会社が。
 バグなんて銀行のソフトウェアじゃあるまいし、なくなることなんてありませんよ。

 そうやって正しいことをしてきた姿勢がユーザーを甘やかし、これからも裏目裏目にでるんでしょう。
 もうわかりきってます。

 アークスに言いたい。
 嫌ならやめろとは言わないが、普通の感覚なら距離を置く。
 一旦距離を置いてくれないか。

 これ普通の感覚だと思いますけどね。
 私はこういうコメを大手ブログに書いた憶えがあります。
2018-08-24 Fri 03:32 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
特許の文章の中に当選確率を低くすることも書かれていたと思いますが、それを無視して救済措置と言い張るのは擁護目的だからでしょうか?
2018-08-27 Mon 22:16 | URL | #.ZM3W83U [内容変更]
記事読んでから特許の本文見ました。
運営が確率操作をしているように聞いたけど、実際に評価してるのはユーザー、それも各個人ごと。これでは制御できない。
これは多くでたり全く出ないことに対するバランス調整のシステムかなと思いました。だいたい管理人さんと同じで、救済措置の意味合いの方が強いと思います。
長文失礼しました。
2018-08-28 Tue 01:07 | URL | 8鯖 #- [内容変更]
返信が行えそうな内容に返信いたしました。
徹夜明けですので、少し変な文章かもしれませんが。

>08-20頃の名無しさん

FOGアーケードのゲーム仕様はよく分からないためなんともですが、
どちらかと言えばゲーム内で完結する抽選システム向けの特許っぽいです。
決済システムといった外部的なものを連動させようとすると
大抵は破綻したり本末転倒になる未来しか見えません。

一部しか読まないから騒ぐのか、騒ぐ人は一部しか読まないのか
どちらなのか両方なのかはわかりません。少なくとも、悪意をもって
加担している人は居るでしょう。

>テンパ10603さん

お久しぶりです、ありがとうございます。

実際にゲームのお問い合わせを割と良く見る身としては
「無課金だから確率下げられてる」「課金者だからって確率絞るな」
などなど両サイドから同じ不満が同程度の割合で送られるので何が何やらです。

ゲーム運営側は個人の課金額を逐一確認しないですし、
そもそも課金関連を確認するためにはある程度の権限を持つ必要があり、
その権限を持ってる立場の人間なら尚更そんな面倒な作業しないものですが。

※そういったデータは個人情報の塊

最近は自分で考えない、ちゃんと調べない、すぐ鵜呑みにする、
自分が正しいと思う行動のためには相手に何をしても悪くないなどといった
迷惑な方々が、アークスではなくネットユーザー全体で増えていると感じます。

個人的にはそろそろインターネット閲覧を免許制にすべきでは?
とは思うものの、全く全然、現実的ではないですね……

>.ZM3W83Uさん

該当特許の文章の中には評価値の低いコンテンツの
当選確率を下げるという記述はありますが、これは評価値の低い……
つまり需要のないコンテンツに対するものですね。

評価値の高いアイテムの当選率が相対的に高くなる処理です。

また、評価値の作用が過剰になった場合に抑制するといった記述はあれど
単純に評価値の高いコンテンツの確率を下げるという記述は見当たりません。

「無視」や「擁護」といった言葉を用いるのであれば
「思います」といったあやふやな言葉を使う前に特許内容をしっかり
読んだ上で該当箇所を提示していただけると幸いです。

>8鯖さん

騒がれている内容の中にはユーザーを運営に置き換えることで
運営が操作しているのでは?といったものがあったりはするのですが……
それだと抽選システム構造そのものが変わったり、「評価値が作用する部分」が
曖昧になってしまって大変なことになりますね……

例)評価値=課金額  作用部分=ユーザー毎の確率

この例の場合、ユーザー毎の確率の定義や範囲を
具体的にどういった内容にするかが難しいといった感じです。
プログラムなのでしっかり定義付けを行わないといけませんし、課金額以外の
要素も総合的に判定しないと極端なシステムと化すため向いていません。

さらに言えば抽選させたいアイテムの確率を制御する特許ですから
評価値の対象は当選コンテンツであり、ユーザー(試行側)を運営に置き換えると
コンテンツがユーザーになってしまうので……キャンペーンなどの賞品の
抽選作業といった、運営側が試行する抽選形式じゃないと駄目そうでした。
2018-08-28 Tue 09:55 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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