エキスパートマッチングについて思うこと

真面目ときどき過激なFine.です、過激回です、ブラックです。
という事で早速タイトルの件なのですけれど……


エキスパートマッチング、要ります?



要らないと思うんですよね、個人的にはそんな結論です。
ということで今回はエキスパートマッチングについて書いていきます。
このシステムの趣旨自体は別に否定しないのですけれどね……

【エキスパート条件改定】

ニコニコ生放送にてエキスパート条件変更に関する情報が公開されました。

《新エキスパート条件》

・極限訓練:地球と幻創のクリア

厳密には称号とのことですけれど、これ単体なら従来通りの条件ですね。
問題はこのクエストがパーティで挑めるクエストという点が話題になっている模様。
ドール系アイテムが使用不可など制限の厳しいクエストだそうですが、パーティで挑める
という点でいわゆる「出荷」が行えるのではないか、という問題。
※この「出荷」というのは、本来コンテンツをクリアできない人を助けることでクリアさせるというもの。

これの何が問題かと言えば、本来この条件を満たせない人
エキスパートマッチング条件を満たしてしまうというものですか。せっかく改定した
マッチング条件が無意味になる、と考えればまあ分からなくもないのですが……


エキスパートって強さだけを求めるべきなのでしょうか?


協調性やコミュニケーション能力も問うべきだと思うわけです。
アークスライブでの発言にもあったように、このゲーム……オンラインゲームですし。
火力を出すよりも支援やサポートが上手い人も居るでしょうに、単純な強さや火力だけで
決めてしまうと火力だけが求められる状況が進行します。
多様性がー、と不満を漏らしている人はどこに行ったのでしょう?

また、緊急によるマルチエリアにおいて、装備や火力の出せていない人というのは
目立つ問題でしょうけれど、自己中心的な人や意志疎通しようとしない人たち
大いに問題です。下手な人よりもよほど悪質です……

【エキスパートマッチングの目的】

・快適で効率の良いクエストクリア

これ自体は、特に否定する要素はありません。
ゲームにとって快適性というものは非常に重要な要素です。このゲームは
プレイヤーの強さの幅が非常に大きいため、この幅をある程度狭めることで
快適性が生まれるのは間違いありません。

緊急クエストにおけるマッチングの結果はクリア時間に影響を与えます。
ブースト残り時間の都合もあり、クエストクリア時間は早いに越したことはないです。
実際に、この結果による不満というものも見てきていますから。

ですが、ある程度強い人で集まってパーティを組むだけで
ある程度解消される問題でもあります。もちろん、特定のメンバーでパーティを組む
というのはコミュニケーションなどの手間を要するものではありますが。しかしながら、
固定にしろパーティにしろ、その手間と引き換えに効率を得ている側面を持ちます。
そういった労力もなしに効率を求めるというのもどうかと思います。

いわゆる「固定を組む努力を怠っている」というもの。
固定ではなくとも、待機パーティに参加するなどでも一定の効果はあります。
時間帯によっては厳しい場合もありはしますが……

・寄生プレイヤーの排除

こちらも目的に挙がったりするのですが、これについては否定的です。
寄生の定義自体が曖昧ですし。装備が弱い、プレイスキルが低いから寄生とするのか
クエストに参加する気が一切見られないから寄生なのか、はたまたその他の理由なのか。
寄生の定義というものは人によって異なります。

私としてはクエストに参加する気がない人を寄生と定義いたしましょう。
この場合、そこまで効果は無いと考えます。中の人が強いか弱いかではなく、
その時の中の人の気分次第でどんな人でも寄生と化す可能性がありますから。
単純に強弱の問題ではないのでどうにもなりません。

もちろん、装備に手間を掛けない人たちほど寄生になり得るでしょうけど、
その手の人はコミュニケーションを取ろうともしない人が大半でしょうから、パーティを
組むように誘導するほうが効果があるかと。それに、寄生の抑制を目的とする場合、
寄生以外の人も被害を被ります。

【エキスパートマッチングのデメリット】

目的……利点の後にはデメリットについても書きましょう。

エキスパートの一番大きな欠点は、マッチングされ難くなる点。
条件を厳しくすればするほどエキスパート対象者がマッチングし難くなってしまいます。
場合によっては、少しでも受注時間が遅いとエキスパー対象者同士で人数が揃わず、
上下の幅がより広くなった非エキスパートマッチングに参加する羽目になります。

これって自分で自分の首を締めに行く図式です。条件が厳しいほど
エキスパート対象者もエキスパート非対象者もリスクを負いますから、
どちらの層にもある程度の人数が居ないと成り立ちません。

また、条件が厳しすぎる場合はエキスパート対象外の人が辞めるでしょう。
非エキスパートマッチングを嫌い、なおかつエキスパート条件を厳しくして欲しい
と言っている人の中で、どれだけの人が上に上がろうと努力するのでしょうね。

不満や愚痴を周囲に振り撒いて、中には運営へのメールボムによる解決を
試みようとする人が出るでしょう。そこまでの熱意のない人は辞めていく流れ。
特定層のオンラインゲームユーザーなんてそんなものです。

条件を厳しくしたところでゲームが活性化する要素に乏しいのです。
一度やってしまったものなので、今更エキスパートマッチングを撤廃するのも
無理な話でしょうけど、非常にマイナス要素も強いシステムです。

【そもそもの話】

システムによって完全な篩分けなんて無理です。

特定の高難易度クエストにはどうやっても抜け道が存在します。
クエストクリアを条件にしたところで想定外の方法でクエストをクリアされ
それがユーザー間で広められて終了です。

システム的に無理がある以上、これはマッチングの質を下げる行為を
行うユーザー側の問題です。これはユーザーのモラルに起因するものですし、
ユーザーにモラルが無い以上破綻するのは当然です。

中にはアカウント共有での第三者の手によるクリアも考えられます。
この場合どのような条件でも突破される可能性があり、利用規約違反が横行するよりは
ゲーム内の交流によって解決される方が健全でしょう。

ですから、健全なパーティによる攻略であれば別に構わないと考えます。

【個人的な見解】

前述の通り、エキスパートマッチングは欠点も大きいシステムですが
これ自体については否定する気はありません。ただ、こういったシステムはいいとして、
このシステムを利用して自尊心を満たそうとする人に嫌気がさすわけです。
正直言って、荒れる要素を持つシステムです。

変な煽り合いや対立を起こすくらいなら無い方がマシです。

こういった便利なシステムというものは利用者のモラルが必須です。
モラルが高いからこそ認められるべきシステムであり、下らない争いを起こすような
環境においては相応しくありません。ユーザー側のモラルが低いのであれば、
混沌としたマッチングの方が分相応ではないでしょうか。

【まとめ】

一部ではエキスパートマッチングが機能していないという声も見られます。
ですから、機能していないなら無くしてしまっても良いですよね?と私は思います。
無くしてしまう丁度いい機会じゃないですか。

効率が下がる?緩和や解決する手段は既にありますよね……

長々となりましたが本日はこのあたりで。それでは、ご機嫌よう。






【蛇足】

私はPSO2における「介護」という言葉が大嫌いです。

非常に身勝手で自己中心的な考え方ですし。
このゲーム、下を見るのと同じくらいに上を見るときりがないゲームです。
どうしてご自身がその「介護」をされていないと思い込んでいるのでしょうね?
上には上が居るということを認識なさって欲しいものです。

ある水準以上に強くなってマルチエリアを牽引する存在になったとして、
素直に強くなったことに達成感を感じれば良いだけの事です。初心者や不慣れな人を
排斥することしかできない人が増えるから、オンラインゲームは先細りするものです。

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この記事のコメント

プレイヤー層や時代の移ろい、ですかね(´・ω・`)

自身はそれなりに数々のオンゲタイトルを渡り歩いて来ましたが、オンゲブーム最盛期の様な和気藹々と言う空気は消えましたね(´・ω・`)

それは人口密度による活気の有無に関わらず、です。
少なくとも自分はそう思っています(´・ω・`)

煽り合い罵り合い自己顕示欲に囚われたプレイヤーが大多数かと(´・ω・`)

無論その中でもゲームとして楽しむ人達がいるいるのも事実ですが、ネット環境の普及による倦怠感やsnsの発展で気軽に発信が出来る様になったのも一因かと(´・ω・`)

棲み分けとは本来、必要がある(報酬が良い代わりに高難度で死亡ペナがつく等の理由で初心者に優しくない設計等)からするものですがpso2に至ってはその必要性は無いですからね。

良くも悪くもここの運営はユーザーに左右され過ぎていると感じます(´・ω・`)
2018-03-05 Mon 13:23 | URL | 6鯖アークス #mQop/nM. [内容変更]
根本的にまともに機能してないマッチングシステムが不要ですね。

エキスパ隔離についても住み分けという考え方はいいと思うんですが
それ以前に現在の緊急ありき・武器のインフレだけ進んで
エキスパ以上の正式な難易度が追加されてないことがそもそもの問題点だと思ってます。
新しい難易度の実装について運営は渋ってますが
ただステータスの倍率だけ変えてまで敵を強くさせないといけないくらいに
プレイヤーに☆14までばらまき始めて強くしたことにエキスパの上の難易度実装を
渋っている暇なんてないと思うんですが・・・。

上位の難易度を追加していくとゲーム自体の寿命を縮める恐れがあるから渋ってるんでしたっけ?
笑えない冗談ですね。
2018-03-05 Mon 16:18 | URL | ななしのあーくす #mQop/nM. [内容変更]
今の緊急クエストに参加していると、エキスパマッチングが機能しているとは感じ難い・・・エキスパマッチング当時から時間が経っているので当然なんですけど、それは今回の措置が有っても、時間が経てば同じなんですよね。一次凌ぎにしかなりません。
そんなマッチングシステムを導入するくらいなら、ビジフォンで、『次の緊急クエストに参加する人で、このクラスの、こういう装備で参加して、今までに得た戦績や称号がこうで・・・』と言うような検索が出来るようにすれば、解決すると思うんですけどねぇ・・・
2018-03-05 Mon 20:21 | URL | ななしのアークス #- [内容変更]
サーバーによっても違うと思うなぁ。自分は4だけどエキスパ入れてればそこまでひどいことにはなってないよ。たまに遅いときはあるけどそんなにぺろってる人がいないから、火力出せていないけどHP盛ったりして死なないように装備を整えてるんだと思う。ぺろりまくってるのもたまにいるけど1~2人くらいならそんなに変わらんから問題ない。エキスパくる前は半数以上がぺろってることも結構あったからね。
2018-03-06 Tue 00:25 | URL | #- [内容変更]
>6鯖アークスさん

和気藹々としたプレイヤーさんもがちゃんと居たりはするのですが、
一部の声が大きい人たちが目立つようになりましたね。こういった人たちは
普通は自然淘汰されるものなのですが、最近はこの手の人たちが増長する環境に。

人間は楽な方に流れるものですから、ある意味自然な流れではあるのですが
なんとも言えない気持ちになれます。悪貨は良貨を駆逐するといった現象がプレイ層に
おいて起きているのが業界全体が抱えている問題だったりします。

PSO2運営は良くも悪くもユーザーの声を聞きすぎる所がいけませんね。
頑なに意見を聞かないのもどうかとは思いますが、無茶な要望やわがままな要望を
叶えようとした結果中途半端な結果になるパターンが多い気がします。


>ななしのあーくすさん

新しい難易度については、現状追加するメリットが無いのだと思います。
新しい難易度が追加されたところで、旧難易度と新難易度、新難易度内でそれぞれ
プレイヤー間の格差が生じますから、より悪化する可能性があります。

新難易度に移行するための条件も、エキスパ条件と同じで適正ではない人も
条件を満たす未来は目に見えていますから、根本的には変わりないです。エキスパ条件
そのものが現行難易度内で篩い分けるものに過ぎず、難易度内の問題が難易度間の
問題にも飛び火するだけというのが私の予測です。

どちらかと言えば、格差を許容しない最近の風潮に問題があると考えます。

オンラインゲーム以外もそうなのですが。プレイヤーの強さに差があって
マッチングが混沌としている状況には不満が多い一方で、いざ装備を均一にして横並びに
した所で不満が出るという矛盾したユーザーの声。FF14なんかはその格差を
極端に抑えていますけど、あれはあれで人を選ぶわけです。格差は埋めても
広げても不満が出るものです。

クラスの多様性やレアアイテムなんかも「差」そのものなんですが、
自身が利を得ている内は何も言わないどころか肯定するのに、いざ不利益を被ると
バッシングを始めるダブルスタンダードな人が増えているという印象。

EP5で実装されたもので言えば……★14の入手難易度緩和も含め、
バスタークエストの能力調整、誰が扱ってもある程度強いヒーロー等などその格差を
埋めるといった側面が見えたりするのですが、実際には不満をよく見ます。

つまるところ、格差とどう向き合っていくか、なのだと思います。


>ななしのアークスさん

記事内には上には上がいるという記載と一緒に、下には下がいると
書かせていただいた通り、実際には想像を遥かに超える光景が見れたりするなど
非エキスパートならではの珍事が起きたりしますから一応機能はしているはずです。

そういった混沌とした景色を楽しめる人でしたらぜひお試しを。
あれはあれで、しないといけない事が多くて忙しいですから私は割りと好きです。
ともあれ、話は脱線しましたが……時期による影響を免れないエキスパ条件は
どこを最低ラインとするか、と割り切るしかないでしょうね……。

個人的にはパーティ掲示板機能や12人パーティ機能なんかは、現環境でも
どうにかなる問題なので否定的ですが、特定の条件を設定可能な特定クエスト限定の
マッチング予約機能なんかはあったら便利かもしれません。


>未記入さん

シップによる差は多少あるかもしれませんね。
私が居るシップも割りと平和なのですが……この手の問題である方のTwitterに凸して
問題を起こした方なんかも同じシップなので、その人次第だとは思いますが。

その時々や短い期間で比較すれば差はあるのでしょうけど、
長期間の平均を取ればそこまで落差はない気がいたします。個人的には機能していると
思ってますが、機能していないと言ってる人も居るし、それで問題を起こす人も出て来る
のであれば、なくした方が平和ですよね?というのが今回の趣旨でした。
2018-03-06 Tue 19:28 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
オレが一番の問題だと思っているのは、12人でひとつのパーティを組めないのに12人で攻略するクエストを作っている事だと思います。

「固定を組む努力を怠っている」なんて都合の良い事を運営側は言ってますが、パーティを組まなくても適当にクエストを受ければ誰かとマッチングして倒してもらえるんですからモラルの欠片も無い人は当然ながら腕を磨こうなんて思わないでしょう。

12人でパーティを組めて、パーティ募集もできるようになればリーダーがパーティコメントに募集内容として、装備やレベル、戦い方の基準なんかを書いておくだけで住み分けなんてカンタンにできると思います。
初めてプレイするクエストならパーティメンバーにその旨を伝えるとか、プレイヤー同士の交流だってずっとやりやすくなるはずですからね。
「白チャは迷惑」というクソみたいな習慣も含めて、いろんなところで歯車がかみ合ってないからこそこんな状況になってるんだとオレは思います。
2018-03-07 Wed 03:10 | URL | ヴォイド #- [内容変更]
>ヴォイドさん

「固定を組む努力を怠っている」という言葉自体は別に
都合の良い言葉ではなく、ごく当前のことだと私は思っています。

まず大前提なのですが、このゲームの緊急クエストというものは
「12人で攻略するコンテンツ」として作られていないと思うのです。
設計としては恐らく「12人でも攻略できるコンテンツ」です。
似たようなものに見えますがこれ、かなり違います。

開発側が想定している適正人数は恐らく4人から8人での攻略。
実際、最新の緊急クエストだろうとソロ攻略が到底不可能なクエスト
というものは存在せず、凄い人なら1人でも攻略できてしまいます。

つまるところ、このゲームの攻略難易度ってかなり緩いのです。
ゲームによっては各クラスが揃っていて、人数も装備も整っていないと
攻略が困難、ソロ攻略なんてさせないといったなオンラインゲームが
ごろごろ転がっている中で、この緩さは割りと珍しいです。

そもそも12人揃ってガチ攻略するようなゲームではありません。
固定であれば1~2パーティ、寄生の排除を行いたいならそれだけの
人数で集まってクエストを開始すれば問題ないわけです。

であればクエストの上限人数も6人でも良いはずなんですが……
実際には余白が存在します。これはアクションゲームという都合上、
必ずしも装備が強さに結びつかないからか、はたまた初心者が混ざった
時のことを考えてのものなのか、何れにせよ救済措置的な設定ですね。

公式ページの「マルチパーティ」の部分を読む限りでは
敢えて違うパーティとマッチングすることが前提になっています。
パーティ用コンテンツは12人用で用意するのではなく4人用として
用意するでしょうし、実際にその方が集まりやすいでしょう。

少し脱線しましたが、このゲームの難易度というものは
基本的に緩いのです。固定であれば12人も必要ない、強い人で
固まれば半数前後の人数で攻略時間は野良とそう変わらないはずです。
もちろん、強い人が12人集まれば攻略はもっと速くなりますが、
ここまでくるともう野良に求めるものではありません。

※たまに強い人ばかりでマッチングされてしまって
 異様にクリアが速いパターンが発生しますが、これを基準に
 考えてしまうのは危険です。

実際、高難易度の再戦クエストなどはパーティクエストとして
4人用として実装されています。ですが、この4人用クエストですら
固定はおろか再戦用の待機パーティすら組まない人は多いです。

理由は色々あるのでしょうけど、4人ですら組まないのです。
そんな環境にあって、12人でパーティを組めるようにしたところで
実際に活用されるかについては疑問が残ります。

話は変わりますが、私が過去にやってきたゲームや
現在進行形で関わっているゲームには10人前後のパーティが組める
ゲームが幾つかあります。ですが、実際にこういったゲームで最大人数
までパーティが組まれることなんてあまりありません。

まず、人が揃わないです。最初にここで躓きます。

そして、クエストの難易度が高い場合、募集主から参加者へと
色々と条件が要求されたりするのですが、これで集まり難くなります。
下手な人や初見の方が混ざると失敗してしまいますから。

逆にクエストの難易度が低い場合、人数が居なくても攻略
できてしまうので最大人数まで集める必要がありません。必要のない
ものの為に待つなんて無駄なので、枠が空いていても出発します。
そして、パーティが強ければ強いほど少人数で出発します。
無理に募集して足を引っ張る人が混ざっても困りますし。

こうして強いパーティがどんどん要求の追加や参加者の厳選を
行うことでクエストに行けない層が構成されます。そのいくらかは
自力でクエストに行けるように頑張ったりするのですが、プレイヤー
スキルや周りの環境に恵まれなかった人たちがどんどん脱落していき、
ゲーム全体の過疎化に結びついていきます。

住み分けではなく厳選と脱落が起きてしまうというわけです。

「12人で攻略するコンテンツ」と「12人パーティ」というものは
こういった現象を誘発するリスクが十分にあり、その実例なんかも
その他のオンラインゲームを見ればすぐに見つかることでしょう。

PSO2における「マルチパーティーエリア」というシステムは
こういった現象に対するアプローチの一つなのだと考えられます。
気軽にパーティコンテンツに参加できるのは大きなメリットです。

そしてデメリットは、ヴォイドさんが挙げているような
他人任せの人が出てくるというもの。こればかりは、やる気のある
人たちで固まって、マルチエリアの最大人数などお構いなしにクエストを
開始することで締め出すほかないでしょう。

パーティを組まない人がいる以上根絶できないのですから、
運営側としてもどうにもならないのではないでしょうか。

仮に「12人で攻略するコンテンツ」として、難易度的な余白のない
高難易度のコンテンツが実装された場合、また別の問題が起きるでしょう。
なので余白が必要で、その中である程度寄生や弱い人が入ってしまうのは
仕方のないことですし、織り込み済みなのだと思います。

長くなったので要点を抑えますと

・緊急クエストは難易度が緩く、マルチには余白が存在する。
・固定を組む場合は余白分の枠が開いている状態で十分な攻略が可能。
・用意されている余白を空けている限りは寄生などが混じる可能性は生じる。
・「12人を前提としてクエスト」および「12人パーティ」は問題がある。
・「12人を前提としてクエスト」など高難易度大人数クエストは過疎を誘発する。
・実際に行われるのは住み分けではなく厳選と脱落。
・「12人パーティ」は利用されるかも怪しい。
・実際に4人用クエストですらあまりパーティが組まれない。


これらを鑑みると、実は寄生が混ざる程度で済むというのは
オンラインゲームとしては傷は浅い方だったりします。ソロでもパーティでも
お構いなしにマッチングさせるシステムだから、緊急クエストのマッチングが
スムーズなのであって条件や装備を指定すればするほどマッチングせず
時間を無駄にしていくというリスクが生じていくのです。

これらの問題を解決した上でデメリットもない画期的なシステムは
少なくとも私は見たことがないですし、あれば爆発的に広まっているでしょう。

寄生やマッチング問題はユーザーの時間や手間を天秤に掛けたものかと思われます。
2018-03-07 Wed 06:06 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
 私はこの発端の当事者ではないけれど、各ブログを通して発言をしたりして、意見交換を行ってきました。
 破棄や寄生というのは前々からそれこをありましたが、きっかけは覚えています。
 正確には広がったきっかけですが、寄生プレイヤーという一定の層はかなり昔から、居続けたのですが、大きな問題にはならなかった。
 これはクエストの仕様や難易度もありました。
 大きくこれらが結びついたのは確か、終焉実装辺りからです。
 とあるブログで終焉で気付いたら人数が少なくなっていて、そこで少し炎上したように思います。
 その時期くらいからですかね、そのあとの流れでエキスパ問題や固定を組む努力と繋がっていきます。

 飽きはきても嫌いではなくなるわけではなく、むつかしい話ですが、そのものを好きなんだけども飽きているという状態になったときに、
 ゲームプレイヤーがとる行動は一種の執着のようなもので、自分の装備や立ち回りを見て殆どのプレイヤーが、これはできていると勘違いしていきます。
 自分たちの考えは殆どのプレイヤーが考えているものだと、だから恥ずかし気もなく、罵詈雑言が飛び交います。
 丁寧にいっているようにみえても、そこには常に自分を上げて他人見下すという、ことが繰り返されていきます。
 もうわからなくなっているのです。
 破棄全盛期の時代もそうでした、12人クエストという仕様の中で、ゲームをしているそこには強さの序列ができるのは常で、自分の物差しで、クエストから逃げるのです。
 その12人の強さを自分がコントロールできないのにも関わらず、いなくなる。どちらが悪いかは火を見るより明らか。
 
 エキスパート条件
 こういうものがきつく規制され始めたら終わりです。
 なぜなら私たちは上と下しかみないからです。
 でも現状のpso2だとこれをやらざるおえない、必要だけれどもいいことではないですよね。
 運営もそういったゲームの誘導ができなかった。
 ユーザーもモラルがない者が増えてきた。
 悲しいけどそういうことなんでしょうね。

 ネットゲーム全般はこれからますます、ボッチ職が強くなっていくと思います。

 昔はよかったそういうのは簡単なんですよねぇ、でも思う昔はよかった。
 
2018-03-11 Sun 08:32 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
>テンパ10603さん

クエスト破棄の歴史は最初の最初はどこか定かではありませんが、
防衛戦の襲来から目立ち始めたという記憶です。これはどちらかと言えば
寄生プレイヤーの存在よりも、塔が折れる事によるクリアランクの低下、
報酬の減少を嫌っての破棄が横行したといった印象です。

※30秒の準備時間があり、特に寄生が見つかりやすいクエストでもありますが。

12人による轢き殺しゲーとも揶揄されるPSO2の緊急クエストですが、
防衛系の緊急クエストはセオリーや連携を要するクエストを実装しても
別の問題が発生するという実例となったクエストかと思います。

どのようなクエストにも問題は起こるもので、
高難易度が高めのソロ専用クエストである「世界を堕とす輪廻の徒花」などは
心を折られたプレイヤーを出したり、クリア出来たかどうかで煽り合いが始まり、
一方で12人用の比較的難易度の低いクエストなんかは棲み分け問題が生じます。

こうしてみると緊急クエストはその傾向においても多種多様なのですが、
悪い点を探せばどうしても出てしまいますし、何をやっても不満は出るものです。
寄生などを問題視して棲み分けを求める人が居る割に、高難易度のソロ用クエストが
実装された途端に不満が噴出するのも妙な話ではありますが。

結局のところ、自分自身に都合が良ければそれで良く、
都合が悪ければその内容に関係なく悪とするのがその本質なんだと思います。
つまり、自分勝手なのです。

エキスパートの条件にしても、その境界を自分自身の上に引かれた人の多くは
不満を言うでしょうし、その線引を低い所に設定すればするほど効果は下がります。
どちらに転んでも運営側にとって良いシステムとは思えません。

ですが実際にエキスパートという形で実装されました。
仕方なく実装した、という側面はあるかもしれませんが善意もある筈です。
にも関わらず、その事について何とも思わない人の多いこと……それどころか、
エキスパート条件を出汁に批判を始める始末ですから救えません。

変な声に応えすぎたという面では、運営に落ち度がありますが。

ユーザーの自分勝手が進行すれば進行するほど、その抑止として
ルールが厳しくなり締め付けられ、選択肢や多様性が失われ衰退するものなのですが、
どんなゲームも、ユーザーがそれに気づく頃にはもう手遅れです。

全く本当に、悲しい現実です。
2018-03-12 Mon 06:52 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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