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ガンナーとブレイバーの違い

PSO2において、打射複合型のクラスは2種類存在します。
射撃職から派生したガンナーと純粋な打射複合型のブレイバーですね。
どちらも打撃攻撃と射撃攻撃を使い分ける柔軟性が強みです。

そのためか、時折比較が行われるこの2クラス。
今回はガンナーとブレイバーに関する考察を行っていこうかと思います。
ここではガンナーの考察が多いですが、Fine.はブレイバーも好みです。

【ガンナーとブレイバーの違い】

ガンナーとブレイバー…打射複合型のこれらのクラスは
実は打射複合型であることを除くと共通点が驚くほど少ないクラスです。
交戦距離も違いますし攻撃特性も別物です。

[ガンナー]

交戦距離:中距離から近距離
装備運用:メイン武器一種による完結とサブ武器による補完
攻撃特性:打撃は円周範囲型、射撃は即着弾、総じてバランス型
動作傾向:始動がやや遅く、持続が長い

[ブレイバー]

交戦距離:遠距離か近距離
装備運用:メイン武器二種の使い分けによる遠近対応
攻撃特性:打撃は前方範囲型、射撃は低弾速、総じてDPS寄り
動作傾向:始動が早く、持続が短い

項目毎に分けただけでもこれだけの違いがあります。
立ち回りに関してもガンナーは位置取りが自由な分細かい機動がやや苦手ですし、
ブレイバーは小回りがきく一方で上下に弱い難点を持ちます。

共通点は移動PAが優秀な点くらいなものです。

【ガンナーの優位点】

ガンナーはブレイバーと比較すると攻撃位置が自由な点で優位です。
高所に届いたり空中に留まるPAが多く、攻撃始動時に高度が落ちないため
高さを合わせたり射線を確保することが容易です。

豊富な移動PAを駆使することで、低い位置でも高い位置でも
近距離からでも中距離からでも、任意の場所へ攻撃する性能に優れています。
射撃PAは即着弾系ですから、どの距離においても高い攻撃精度を有します。

ツインマシンガンによる即着弾という攻撃特性は対空性能に直結し、
近接職だけではなく射撃職という括りの中でも高い対空攻撃能力を持っています。
即着弾かつ範囲という射撃攻撃は実は希少なのです。

また、武器種がほぼツインマシンガンで完結している都合上、
武器切り替えの必要が無く打撃攻撃から射撃攻撃への移行が早い利点を持ちます。
ガンナーは攻撃実行時の操作性において優秀です。

【ブレイバーの優位点】

ブレイバーはガンナーと比較すると攻撃時の隙のなさが優秀です。
カタナPAは挙動が全体的に短く、コンバットエスケープによる長い無敵時間を持ち、
バレットボウPAは遠距離から安全な攻撃を行えます。

防御面においてはカウンター付きのガードを持ち、
ガンナーのように被弾に寄って攻撃力が落ちることもなく、被弾したとしても
それをカバーするスキルを持っているため防御面においては完全に優位です。

かといって攻撃力で劣っているかと言えばそうでもなく、
特定の部位を狙う事は苦手で、射撃攻撃の弾速は遅く精度が高いとは言えないものの
命中さえすればダメージそのものは安定した高さです。

ブレイバーは瞬間的な火力や単発ダメージが高く、
バレットボウを併用する両立ブレイバーであれば射程距離も長いため
攻守のバランスに優れたクラスだと思います。

【ガンナーの欠点】

攻撃精度が高く、総火力も高い水準にあるガンナーですが
攻撃の始動がやや遅い上に動作時間の都合上、無防備な時間が長いです。
そして防御面は回避性能は高いものの被弾に対して極めて脆弱です。

これは攻撃時に状況を見て行う必要があることを意味します。
攻撃を当てることに関しては優秀ですが、攻撃を行うタイミングはシビアなクラスで
考えなしに攻撃を行えば大幅な火力低下に見舞われます。

また、近接職としては前方に広い範囲をもつ攻撃手段が乏しいです。
全周範囲攻撃主体のPAは強力ですが、効果的に使用するにはエネミーの真っ只中に
飛び込む必要があるために良し悪しがあります。

攻撃面は優れていますがその分防御面にしわ寄せが来ているのがガンナーの難点です。

【ブレイバーの欠点】

ブレイバーの攻撃は瞬間火力や単発ダメージに優れていますが
攻撃の持続は短く、総火力自体は控えめです。総火力に優れたPAもあるにはありますが
一癖も二癖もあるPAが揃っており、継戦能力に難があります。

また、ブレイバーの射撃攻撃は基本的にチャージが必要な上に低弾速です。
攻撃範囲も広いとは言えず、動きが鈍い相手に長時間攻撃できる状況では強いですが
動きが素早いエネミーを苦手としています。

高所への攻撃も苦手で、攻撃力の代わりに使い勝手を犠牲にしている傾向にあります。

【まとめ】

・攻撃を回避する自信があるならガンナー。
・攻撃を着実に当てることが得意な人はブレイバー。


2つの打射複合職を使っている感想はこんな感じです。
それぞれ強みも弱みも持っておりますが、共通して高めの攻撃力を持ち移動性能が高く
柔軟性を併せ持っていますので使っていて楽しいクラスです。

ちょっと変わった考察でしたが本日はこのあたりで。
それでは御機嫌よう。

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この記事のコメント

 面白い記事でした。
 文面で改めるとわかることも多いですね。私も基本、この二職使っております。
 GUはブログ主様ならわかると思いますが、調整される前のダブセのように、PAのモーション事態が少し遅いように感じています。(修正はされましたが)
 そうこうして考察してみると、インフィ零とボマ零で、
 前者のインフィは攻撃が完結する早さの改善、後者のボマ零は視界内にさえいれば、ほぼ外すこともなく当たるようになった。(浸食AISはもう二つ三つ同時に相手にできるほどです)
 インフィ零は移動系PAがサテよりもかみ合っている気がしますしね。
 

こうして改善されているように思います。
2017-03-19 Sun 07:08 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
コメントありがとうございます。

ツインマシンガンのアクションは若干モーションが
修正されたもの、全体的にゆったりな動作ですね。ここも良し悪しがあり
あまり早いと操作性を損ねたり、滞空面に支障が出たりと問題が
予想されるので今の動作が割りとギリギリなのかもしれません。

動作が長いということはその間にアクション以外の行動…
カメラ操作による周囲の安全確認や次の動作への思考時間確保に
繋がりますからメリットは無くはなく。

ガンナーとブレイバーは特に、初期の頃の不満点の多くが
改善されていたりするので昔の情報を探してみるのも面白いですね。
2017-03-20 Mon 17:01 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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