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L/TマシンガンSアップ

次回のアップデート時にガンナー向けリングが実装されるようです。
ですので、私もこの内容について触れてみようかと思います。

【結論から】

ツインマシンガンを使用時のスタンススキルを強化する内容。
これはガンナーのサブクラスの中で倍率だけは飛び抜けていたレンジャー以外が
強化されますから面白い発想のリングかと思います。

サブクラスのバランスの下を押し上げる調整ですから
倍率の適用の仕方次第では主流でないサブクラスも日の目を見るかもしれません。
事前情報から判断をするならばFine.としては良い調整だと思います。

【どうしてスキルリングなのか】

以前からスキルリングによる調整に対して不満の声をよく見ます。
最も多いのは何故クラススキルで調整を行わないのかというものですが、
その理由を考えてみればごくごく自然な答えが出て来るものです。

1.スキルポイント問題

クラススキルによる調整を行う場合はこの問題の解決が必須です。
よく見るエアリアルの滞空時適用に変更…といった要望もそうなのですが
そんなことをすればスキルポイントが足りなくなるのは明白です。
ただでさえスキルポイントがギリギリですのに…

この問題の対処法としてはレベルキャップ解放、SPオーダー追加、
スキルツリー改善などの方法が挙げられますが、様々な理由で没
なったものと思われます。

まずレベルキャップ解放による対処ですが、
これはEP4開始時にPS4サービス開始による新規ユーザー獲得との
兼ね合いから無い選択肢です。

オンラインゲームというものは年月を経るにつれて上限が解放されます。
多少の緩和はあれど上限の解放は新規ユーザーに対するハードルが上がる
のですから上記と噛み合いません。レベルキャップ解放が遅くなった理由として、
この理由がアークスライブで挙げられていた気がします。

次にSPオーダー追加ですがこれをするとなると全職に行う必要があります。
調整対象以外のクラスも恩恵を受けるためクラス間のバランスは変わりませんし
クラススキルの追加に対して行うべき作業量が割に合いません。
つまり、気軽に行えるような調整ではないのです。

最後のスキルツリー改善、これもまた膨大な作業量が予想されます。
クラススキルそのもののバランスまで考えて調整する必要があるでしょうし、
ガンナーのスキルツリーは選択肢そのものがそう多くないですから、
安易な調整をすると今まで以上に選択肢が狭まります

スキルツリーの改善には概ね「全スキル初期化パス」の配布が伴います。
今まで随分な数が配られており、倉庫内に眠った「全スキル初期化パス」の数は
膨大な数と思われ、少なからず売上にも悪影響を及ぼしているでしょうから
これを配りたくないというのもあるかと思います。
運営からすれば当然の理由です。

2.スキルの多様性

今回の「L/TマシンガンSアップ」も該当するのですが
スキルに多様性を持たせる場合、クラススキルでは無理があるものがあります。
メインクラス以外のクラススキルによるシナジーを持たせる内容は
クラススキルにはあまり相応しくない、といった具合に。
他クラスにあるスキルを輸入するのもまた微妙ですね。

このスキルの内容であればクラススキルであるほうが不満が出たことでしょう。
今後も、サブクラスとのシナジーを持つスキルをスキルリングとして実装するのは
スキルバリエーションも増えますし悪くないことだとは思います。

【サブレンジャー対象外】

この点もまた不満に思われている原因のようです。
ですが、限定条件で言えばレンジャーの倍率が突出していることは間違いなく、
バランス調整という意味合いで実装されたリングであれば仕方のないことです。

また、ウィークバレットに関連するスキルリングも実装されますから
サブレンジャーが対象となるスキルリングだったとしても、リング枠が足りないなど、
どの道不満が出る光景は目に見えています。

【結局のところ】

どのような調整をしても不満のない方法なんてありません。
それが分かっているから、多くの選択肢の中から問題が起こりにくく
早い段階で実装可能なものを選んでいるのでしょう。

ユーザーはマイナス方向への想像力が逞しい
というのはさておいて、批判をするのであれば誰でもできるものです。
相手が誰であれ、あまり他人のことを馬鹿にするのはやめましょう。
ネガネガしている様子を見て良い気分になれるわけがありません。

実際、スキルリングより良い調整の仕方もあるのでしょうけど
私達は開発側が時間や労力などのリソースをどれほど持っているかを
知り得ないのですから、今騒ぐのは不毛というものです。
それを知らないから無責任に好き勝手言えているだけです。

時間と労力をいくらでもつぎ込めるのなら開発も苦労しません。
アマチュアならともかく、プロにはリソースとの戦いというものがあります。
ましてやまだ実装もされていませんし、実装されてからにしてはいかがでしょうか。

【余談】

さてはて、余談ですが私はガンナーの強化にあまり賛成できません。
特に極端な強化などは以ての外です。

いまガンナーを使っている方はもうガンナーが好きだから使っている
という方が大半でしょうけど、ガンナー強化が行われた時、ただ強いから
という理由だけでガンナーをする方が出てくることでしょう。
強くなったから戻ってきたという方も同類です。

実際、EP2のときがそれでした。
今までさんざんこき下ろしてきた側が何食わぬ顔で横柄な態度で
こちらのテリトリーを荒らすような光景。

「マルチエリアに居場所が」云々の言葉もよく見ますけど
正直な所、「特定職×」などといった平気で他人を排斥するような方とは
お近づきになりたくないですから現状維持でも構いません。

ガンナーが強化されても今度は別の職が叩かれて、
それが巡り巡ってまたガンナー叩きになるのがオチです。
なので、特定の層とはそもそも関わり合いにならないのが一番の解決策です。
あんないたちごっこに付き合ってられません。

絶対に強化反対、ではなく別にしなくても良いです。
というスタンスですから、今回のような変わった発想の調整については好意的です。
今回はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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この記事のコメント

はい正論
俺もep1からずっとガンナーだけど「好きで使ってるから変に調節とかしないでもうそっとしておいて」の一言に尽きるわ
実際にマルチで遭遇するGuはクラススキル活かした立ち回りしていないのが多いけどね…
そういうのがいたずらに強化要望とか送ってるのかね
なんにせよSロールガンナーの悲劇を繰り返さないことを願うばかりだ
2017-03-09 Thu 12:09 | URL | #- [内容変更]
コメントありがとうございます。

ガンナーは癖が強いだけで、弱いわけではないのですが
ちゃんと触らないとチェイン以外の強みが分かりにくいのが
いけないのかもしれません。

逆に悪いところは分かりやすいのもまた。
ガンナーはスキルもPAも扱い方が悪かったり悪用すると
クエスト進行を妨害できるので、強いからという理由で
人が増えたりすると大変な事になりますね…

今回はサブクラスバランスの変動に留まりましたが
今のガンナーが割りと好きな身としては極端な強化は
やめてほしいところです。
2017-03-11 Sat 05:15 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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