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TPOに合わせたPA選択 GuHu編

PA選択もサブによって変わってくるものです。
今回はツインマシンガン主体となるサブハンター視点で書いていきます。
サブレンジャー視点の場合、どうしても打撃PAが選択の外になりがちですし。

現在のガンナーは考えなしでロールインフィ一本で戦えるものではありません。
TPOに合わせたPA選択を行い、効率よく戦うことを推奨します。

前置きとして装備と環境によってPAの評価は大きく変わります
単純に言えば威力次第で、そのPAで確殺出来る対象や範囲の変化は重要です。
下記の条件を元に考察を行っております。

スキルツリーGu

・武器攻撃力を除いた射撃力:1605前後
・スキルツリー:一部射撃力に振った汎用ツリー。サブは前回公開のもの
・武器倍率:8%以上、滅牙を除く


なお、Fine.は特に空中戦闘を重視しません
サテ連打や対マガツのように有効なケースと判断すれば飛びますし
不要と判断すれば地上戦を主体として立ち回っております。

《対雑魚》

対雑魚戦闘の場合、PA選択の判断基準は

・対象の沸き位置までの距離と密集具合。
・沸き集団にエルアーダなどの中型雑魚が混ざっているかどうか。
・対象が地上型か飛行型かどうか。


対象が密集している場合、ダイブロールからのリバスタ連打を選択します。
リバスタを連打しても殲滅しきれないと判断した場合にシフピリに移行。
対象の湧きが疎らである場合や距離が遠い場合はインフィで各個撃破。
使用後の残り具合でエリアルかリバスタを選択。

対象が中型混じりの場合、チャージエリアルからのバレスコを選択します。
バレスコ使用時に小型が集まってくれば同時殲滅、バレスコ範囲外に居る場合は
インフィに繋げて各個撃破を狙います。

対象に飛行型が混ざっている場合はインフィかエルダーを選択。
これは飛行型がリバスタの範囲から逃れる場合があり上下の判定の弱さも。
インフィかエルダーかは必要な総火力とPP効率、その場の状況との相談。

使用パレットは

・パレット5:デッド→エルダー→エルダー
・パレット1:リバスタ→リバスタ→シフピリ
・パレット2:インフィ→エリアル→バレスコ


《対ボス》

対ボス戦闘でのPA選択の判断基準は

・対象の攻撃を歩き避け出来るかどうか。
・対象が一定時間の隙を見せる相手かどうか
・対象の弱点部位の周囲に破壊可能部位があるかどうか。


対象の攻撃を歩き避け出来る場合、基本的にインフィで削る事になります。
そうでない場合はデッドエルダーで一撃離脱を行いながらの削りになります。

対象が一定時間の隙を見せる相手の場合、削りながら隙を伺います。
隙を確認し次第、チェインサテでの瞬殺を狙います。大半のボスはこれで沈みます。
対象の弱点にサテが入らないケースでデッドエルダーやメシアを使用。

諸事情で対象が即殺不能な相手の場合は地道な削りを繰り返します。
対象がチェインサテカノが入るものであればそちらを狙ってみるのも手です。
削りでのサテ連打やエリアルバレスコ等が有効な相手も居るため、臨機応変に。
最終手段はメシアによるゴリ押し。

使用パレットは

パレット2:インフィ→エリアル→バレスコ
パレット3:サテ→サテ→サテ
パレット4:メシア→デッド→エリアル
パレット5:デッド→エルダー→エルダー



パレット6が空いていますが、これは上記パレットで対応しきれない場合に
備えた自由枠として空けています。主にガンスラッシュやライフル枠ですね。

私個人としての動きは概ねこんな感じでしょうか。
各種PAの雑感も書きましたが長くなった上に途中で雑になった感があるため
折りたたませて頂きます。

それでは、御機嫌よう。

ここからはFine.的なPA雑感になります。
個人的な意見であるため、こんな意見もある、程度にどうぞ。
鵜呑み、ダメ。ゼッタイ。

《対単体》
エリアルシューティング

- 射撃依存の打撃PA。打上げ効果有り。
- 移動PAとしての特性を持ち、移動方向軸を使い分ける事が出来る。
- チャージ可能PA、チャージ時間が短い。
- チャージ時、蹴り上げ後に2回の追撃が発生し上方向に移動。ただし蹴り上げの威力は低下。
- 対象が小さすぎる、対象が遠く蹴り上げ時に足先で当てた場合など、追撃が当たらない場合がある。
- 対象が密集している時、複数体に当たる場合がある。


コンボ始動向けという印象のPAですが、意外と威力の高いPAです。
ギア無し合計24000、ギア最大で合計32500のダメージとなりSH帯の小型は即死。
中型雑魚もダーカー系の様に弱点が露出している場合、即死しかねない威力を持ちます。

対中型へのコンボ始動やインフィで撃ち漏らした雑魚への追撃が主な用途。

バレットスコール
- 打撃射撃複合PA。
- 対象を打上げない特性を持つ。
- ヒットストップが激しく、対象の動きを制限する。
- 空中で使用する事によって範囲PAとして使用する事が出来る。
- スーパーアーマーを持たない。


コンボパーツとして使用し、ギア溜めと行動阻害、DPPに優れたPA。
対象を打上げず、範囲拡大を狙える事からエリアルとの相性が良好。
また、カタログスペックは低いながらもGuの倍率スキルが最も多く乗りうるPA。
被弾を抑えながらギアを溜め、打上げた敵に密着しながら空中で拘束する事が可能。
条件が揃った時、同じPAとは思えない威力を発揮します。

主な用途は中型雑魚の処理。中型を撃破・拘束しながら雑魚処理が可能な点が魅力。

デッドアプローチ
- 射撃依存の打撃PA。確定付与のスタン効果有り。
- 移動PAとしての特性を持つ。


コンボパーツとして使用し、ほぼ移動用に使われるPA。
自身が空中に居る場合でも横軸に移動する事が出来き、馬鹿にならないDPSを持ちます。
意外とギアが溜まりやすく、ショウタイム10習得で4回使用すればMAXになります。

主な用途は接近手段、龍族と鳥型ダーカーの小型の確殺に使う場合も。

メシアタイム
- 射撃PA。
- 前進射撃を行った後に全周囲への射撃攻撃を行う。
- モーション時間の大半で無激状態となる。
- 地上使用時と空中使用時で射撃位置が若干異なる。


非常に特殊なPA。
全周囲への射撃を行うものの無敵状態で密着攻撃を行う事に向きます。
攻撃の激しいボスへのゴリ押し手段としては優秀でそれなりの火力を持ちます。
難点はモーションが長く特殊な挙動の為に効果的に当てるのに慣れが必要な点。

主な用途は、特定ボスへのゴリ押しや空中戦闘。出番は少ないかと。

サテライトエイム
- 射撃PA。打上げ効果有り。
- 地上使用時と空中使用時でモーション時間が大きく異なる。
- 狭いながらも範囲射撃であり、HS部位に命中しやすい。
- 上方向への判定が強い。


DPSに優れ、チェインの〆に向いたPA。ギアの溜まりも良好。
空中では素早い挙動のため、ツインマシンガンPAとしては最高の瞬間火力を誇ります。
ただし当たれば。

長所短所がはっきりとしたPAで、狭い範囲と打上げ効果が原因で対雑魚には不向き。
また、範囲射撃PAでありHS判定より優先して破壊可能部位にヒットする場合が多数。
DPPの観点からは然程優秀では無く、接近する関係上被弾リスクは大。

入る敵とタイミングを見極めれば非常に強力で、Fine.は主にチェイン〆に使用します。

エルダーリベリオン
- 純粋な射撃PA。打上げ吹き飛ばし効果有り。
- 地上では前進射撃、空中では滞空射撃を行う。
- 前半の6発の威力は全体の10%。総ダメージの把握がし易い。
- 後半2発に打上げ、最終段に吹き飛ばし効果が有る。共に範囲射撃。
- 1発1発にヒットストップが有る。


扱いやすい性能の射撃PA。
弱点に当たらずとも中距離から合計26000程度のダメージ与える程の火力があります。
チェイン〆に向いた挙動とそれなりのDPS。滞空可能な点は被弾リスク減少に繋がり。
難点は打上げ吹き飛ばしががある事とほぼ単体攻撃である事、ギア上昇量も低め。
特にパーティやマルチプレイでの考えなしの使用はご法度

主な用途は中距離からのチェイン〆。確殺可能な対象への対空手段として使用します。

《対複数》
インフィニティファイア
- 射撃PA。
- 単体射撃を最大30回行った後に範囲射撃を4回行う。
- 射撃時に移動可能、ただし移動中の射撃精度が低下。


素直な射撃PAで、打上げ吹き飛ばしが無くDPPに優れたPA。
射撃時間が長く、長時間スーパーアーマー状態で移動射撃が行えます。
エルダーとは違い、手数でギア溜めを行え、終盤の範囲射撃で大きくギアが上昇。
総火力は高く、被弾リスクの少なさからショウタイム関連スキルとの相性が良好。

弱体化の影響が大きいPAですがニクスベルで使用した場合、実用レベルの火力を発揮。
ある程度ギアが溜まった状態で中距離1400、ゼロレンジ1800
最大で中距離1650、ゼロレンジ2200程度のダメージを非弱点で計測。(属性不一致)
射撃アップを切りSロールJABを習得した場合、更に伸びます。

主な用途は、疎らに出現した雑魚の掃討と対ボスでの削りに。

リバースタップ
- 射撃依存の打撃PA。確率付与のスタン効果有り。
- 全周囲に攻撃範囲が発生。吸い込み効果が有り、上下の判定がやや弱め。
- 合計4回攻撃。命中タイミングによって3回しか当たらない場合がある。


速い発生、コンパクトな挙動、吸い込み効果、全周囲への範囲攻撃。
スタン付与効果があるため、打撃PAの中では被弾リスクが少ない点が特徴。
特に対小型の殲滅に向き、対象によってはJA無しで倒せる場合もあります。
ダメージ的には平均して5200が4回。最大で7000前後と3ヒットで撃破が可能。
難点はそれなりの被弾を覚悟する事とギア上昇量が悪い点です。

主な用途は密集して出現した雑魚の殲滅。

ヒールスタッブ
- 打撃射撃複合PA。打上げ効果有り。
- 接近PAとしての特性を持つ。
- チャージ時に合計6回の範囲射撃に派生。チャージ時間は長め。
- チャージ時に踵落とし部分に軽度の吹き飛ばし効果が発生。


対雑魚用の範囲攻撃PA。
近距離の小型を踵で殲滅し、遠距離若しくは追加で沸いた対象の殲滅が基本。
溜めずに蹴りで撃ち漏らしを倒したり、チャージ射撃による遠距離戦に徹する事も。
ギアの上昇も良く対単体でも強いPAですが、被弾リスクが大きい所が難点。
打撃射撃ともにそれなりの威力が期待できる分、双方を伸ばす潜在に困ります。
用途が多い一方で、構成次第で中途半端な性能となる可能性が高いでしょう。

Fine.の環境ではギア最大でようやく実用範囲となる為にパレットから除外。
SロールJAB習得ツリーでなら主力になるとは思いますが。

シフトピリオド
- 射撃PA。
- 近距離にヒットストップを伴う判定を展開した後に範囲射撃を行う。
- 射撃武器のPAとしては特異なほど広い攻撃範囲を持つ。
- 対象の距離が近いほどヒット数が上昇する。


リバースタップに次ぐ対雑魚戦闘の主力。
モーションが長い一方で広大かつ高威力の範囲攻撃が魅力的。
大抵の雑魚は前半の弾幕で沈む事が多々あり、積極的にリスキルを狙えるPA。
難点は長時間無防備になる点と、リバスタ等を使用したほうが良い場面が多々ある点。

主な用途はリバスタ後に密集した小型中型の範囲殲滅。


以上、非常に長いPA雑感でした。それでは、また。
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