GuHu講座:第一弾

今回はGuHu講座をしようかと思います。
一回で完結するような内容ではありませんから複数回に分けて
行っていくことになります。

【GuHuとは】

大型武器迷彩は素敵です

ガンナーの代表的な構成の一つです。
安定した倍率スキルと極めて死に難い耐久力が特徴
発動条件に癖があり不安定な倍率スキルに依存している
ガンナーの難点を補完するためのクラス構成です。

弱点を晒している相手には至近距離からの銃撃を浴びせ、
射撃が有効ではない相手を蹴り飛ばす打射混合型の戦闘スタイルが持ち味。
この点においては正統派ガンナーと言えます。

【GuHuの長所】

・攻守のバランスが良く汎用性が高い
・全てのツインマシンガンPAが実用的な威力になる
・射撃職としてはHSや弱点に対する依存性が低い
・ヘイト獲得手段に優れる
・死亡リスクが極めて低い


サブクラスの倍率スキルはジャストアタックに集約されており
扱いやすく安定した攻撃力を発揮します。また、メインクラス・サブクラスともに
打撃攻撃に適用される倍率スキルを持つため、相手を選びません

一方で防御面においても優れたスキルを習得可能で
HPを自動回復するオートメイトハーフラインをはじめとした回復スキル
フラッシュガードによる耐久性の向上、マッシブハンターなどの
利便性の高いスキルを使用することができます。

いつものサンドバッグさん
※GuHuでもカンストダメージを出すことは十分可能です。

GuRaと比べると瞬間的な火力が劣っていますが
攻撃機会と攻撃の選択肢は多く、耐久面に於いては遥かに優れています。
概ね近接職と射撃職のいいとこ取りをした組み合わせです。
悪いところも両取りしているのは内緒です。

【GuHuの短所】

・近接職としては範囲攻撃に伴う隙が大きい
・射撃職としては範囲射撃に移行するスピードが遅い
・バランスの良さは運用次第では中途半端に


GuHuの攻撃手段は単体攻撃ほど発生が早く
攻撃範囲が広くなるほど初動が遅く、隙きが大きくなる傾向にあります。
中距離では比較的安全を確保できますが、近距離においては
上記の癖の強さに慣れるまでは苦労することになります。

また、バランスの良いスキル習得は容易に行えますが
何かに特化したスキル習得を行うのは難しいクラスの組み合わせ方です。
バランス良く仕上げれば中途半端となり、かといって特化して組む場合は
失うものが大きすぎるジレンマに陥りがちです。

また、サブクラスの防御スキルも被弾との相性は悪く、
耐久力頼り切ると火力低下につながるため、耐久面での長所は
保険にとどめておく必要があります。

【GuHuのスキルツリー】

ガンナーのスキルツリーは必要なスキルがある程度決まっており、
プレイスタイルによる自由度は低めです。とはいえ、全く選択肢がない
ということはないですから一応解説しようかと思います。

《バランス型》

いわゆるテンプレスキルツリーと呼ばれるもので
ゼロレンジ関連、ショウタイム関連、チェイン関連のスキルを
バランス良く習得するスキル習得タイプです。

上記の三系統のスキルと必須スキルの習得でポイントを使い切ります
ショウタイム関連とチェイン関連のどちらに振り切るかといった差はあるものの
対雑魚と対ボスを卒なくこなせますが、「PA構成」「武器潜在」まで
安定嗜好で選択した場合、やや火力不足に陥ります。

《Sロール型》

かつて猛威を奮っていた「SロールJAボーナス」を習得したタイプです。
弱体化したとは言え、雑魚殲滅においてはPAのSロール始動は多く、当時に比べて
フロントSロールの登場によって扱いやすくなっています。

リバースタップやシフトピリオドによる範囲攻撃力が向上し、
インフィニティファイア零式などの中距離射撃も強化される対雑魚型です。
ただし、同系統のスキル「Sロールアーツ」とは相乗効果が発生するとは言い難く、
「TマシンガンアーツSチャージ」と同時に適用されることはありません。

スキルポイントの余裕がないため、何らかのスキルが犠牲になるのが難点です。
スキルの特徴を鑑みれば、攻撃面を削っては意味がないですから
「アタックPPリストレイト」が削られる事となるでしょう。

《射撃力特化型》

ゼロレンジ関連のスキルを削り、射撃力系スキルを習得するタイプです。
近距離戦はほぼ体術で対応するという割り切ったスキルの習得の仕方ですが
中距離射撃の威力もある程度底上げされます。

難点は射撃力系スキルは1ポイントあたりの火力上昇値が低く、
コストパフォーマンスの悪いスキル習得例です。意外と実用的ではありますが
通常のGuHu以上に偏ったPA使用を余儀なくされ、癖が強いです。

【GuHuの基本的な運用】

GuHuはパーティメンバーを支援するスキルを持たず、
攻撃系のスキルとヘイト獲得系スキルに偏重した純前衛構成です。
基本的には前線で回避を駆使しながら攻撃するクラスです。

GuHuを運用する上で重要な項目は以下の通りです。

・近接戦闘がメイン
・射撃攻撃は近接戦闘と同時に行う遠距離および対空攻撃手段
・射程を活かすために常にロック位置を意識する
・過度な滞空を行わない


1.近接戦闘

これは前回考察を行ったとおり、ガンナーは近接射撃職です。
ガンナーは接近戦で真価を発揮するクラスですし、ツインマシンガンもまた
射程距離の短い攻撃が多い武器種です。

ですが、近接戦闘に固執しすぎるのもまた考えものです。
基本的には近距離で戦いながらも接近戦での被弾リスクの高い場面では
無理せず距離を置いて射撃を行うなど、臨機応変に立ち回りましょう。

エネミーに接近しつつも回避を怠ってはいけません。

2.射撃攻撃

ツインマシンガンPAによる中距離範囲射撃は
最初に近距離攻撃を行い、その後に範囲射撃に移行する特徴を持ちます。
PA使用直後から射撃攻撃を行うPAは概ね単体攻撃です。

なお、ツインマシンガンPAによる範囲射撃は射撃攻撃への移行までに
時間が掛かるものの範囲形状と威力そのものは良好です。

上記の特徴から、近接戦闘中に中距離範囲攻撃を使用し、
PA始動時の近距離攻撃を有効利用しながら中距離射撃を同時に行う
並行処理によって効率の良い殲滅を可能とします。

逆にエネミーの群れに遭遇した際に中距離攻撃を選択すると
処理がワンテンポ遅れてしまいます。耐久力の低い小型エネミーの群れ
であれば中距離攻撃からの始動も有効な選択肢ですが
概ね接近したほうが殲滅は早いのです。

3.ロック位置

ガンナーは近接戦闘を主体としますが射撃職です。
このため、近接打撃職よりもロック位置を意識する必要があります。
基本的に射撃攻撃はロック箇所に対して行われるからです。

《ロックオンの挙動》

・自動ロック
- キャラクターの視界を基準に、一番近い敵を自動ロックする
- ロック中のエネミーが撃破された場合、瞬時にロック箇所が切り替わる
- キャラクターの視界内にロック可能な対象が居ない場合、自動ロックは行われない


・ロックオン
- ロックオンはキャラクターの視界の影響を受けない
- 画面内に自動ロックが行われているエネミーが存在する場合、最優先で選択される
- 上記のケースに該当しない場合、画面内のエネミーの中から近くに居るものをロックオンする
- 画面内のエネミー同士の距離に差が少ない場合、画面中央付近のエネミーが優先される
- ロックオン実行時、キャラクターがロックオン対象の方向を向く
- ロックン対象を撃破時、自動ロックに移行する


ロックオンの挙動は大体こんな感じです。
自動ロックはキャラクターの視界(顔の向き)を基準に、
ロックオンは画面内の位置を基準に行われやすいと
覚えておくと良いでしょう。

ツインマシンガンPAは動作時間がある程度長いものが多いため
PAの動作時間中に視点操作を行い、ロック箇所を操作することによって
射撃への移行時に任意の対象への攻撃を行えるようになります。

また、自動ロックとロックオンを的確に切り替えることで
無駄のない射撃が可能です。旋回性の高いヒール射撃は旋回を行いながら
画面外の対象を薙ぎ払うことが可能ですし、ロック箇所に瞬間着弾するものの
旋回性の悪いインフィ零の前半射撃は視点操作後にロックオンを行うことで
旋回性の悪さを補え、背後に居るエネミーを撃つこともできます。

ロック位置への意識は周囲の状況の把握にも繋がりますし、
視界外からの攻撃に対しても注意が向き、事前に回避が行えるようになります。
PAの動作時間中は背後など周囲を見渡す癖を付けましょう。

4.滞空

ガンナー=滞空というイメージを持たれがちですが、
滞空にメリットはあれど滞空し続けた方が良い場面は少ないです。
確かにガンナーは空中制動に優れ、滞空を行いやすいクラスではあるのですが
滞空に固執するとデメリットを受けます。
何事もほどほどが一番ですね。

《滞空のメリット》

・空中で挙動が変化するPAを効果的に使える
・滞空することで被弾リスクが減少する攻撃が少なくない
・高い位置へのヘッドショットが行いやすくなる


《滞空し続けることによるデメリット》

・滞空を維持するために行動の選択肢が狭まる
・滞空を維持するために攻撃機会を失う場合が多々ある
・下への判定が強いスキルが限られる


滞空時のメリットはPAのジャンプ使用で良いことが多く、
対ボスならまだしも対雑魚戦闘で滞空し続けた方がいい場面はあまりありません。

滞空は効果的な攻撃を行うためという意味合いが強いため
その維持のために攻撃機会を失い、行動の選択肢を狭めては本末転倒です。
滞空するべき所は滞空し、滞空すべきでない場面では素直に降りましょう。

【PA構成例】

ツインマシンガンPAは死にPAが少ない武器種です。
それなりのDPSで総火力が高い傾向にあり、移動を伴うPAと定点攻撃用PAの
バランスが良く、上下の移動にも対応しています。

一方で動作時間が長く中距離以遠の射撃への移行に時間が掛かり
打撃と射撃が混在したPAが多いといった癖も強いカテゴリーです。
武器種単体での汎用性の高さが強みとなります。

《汎用パレット例》

アクション1 - 表:通常攻撃
アクション2 - 表:リバースタップ...全周範囲攻撃
アクション3 - 表:グリムバラージュ...移動、コンボ始動
アクション1 - 裏:ヒールスタッブ...前方攻撃、中型処理、遠距離射撃
アクション2 - 裏:インフィニティファイア零式...中型処理、対空射撃
アクション3 - 裏:エリアルシューティング...コンボ始動、中型処理、上空退避


※ボタン配置により、配置位置に関しては好みがあると思います。

道中処理を目的とした汎用パレット構成です。
総火力が高めのPAが揃っており対小型、対中型、対飛行型といった
ほぼあらゆるエネミーに対処が可能です。

GuHuらしい打撃と射撃がバランス良く混在した構成となっており
弱点を狙撃するために攻撃頻度を落とすことが少なく積極的な攻撃が可能。
また、ツインマシンガンの移動PAの大半が揃っており
道中での移動が快適な構成です。

ただし、TマシンガンアーツSチャージに依存しきった構成のため
該当スキルの習得と、その挙動に対する理解は必須です。

リバースタップ

リバースタップ

周囲に散らばったエネミーの群れを処理するために使います。
地上で使用した場合、やや発動が遅くなります。また、長いガードポイントがあり
下からの攻撃に対しては鉄壁の防御を誇ります。

上記の特徴から空中使用が望ましいです。

ヒールスタッブ

ヒールスタッブ

前方のエネミーへの接敵手段および遠距離攻撃手段です。
強制的に着地するため落下後に射線が通るかを考慮する必要がありますが
高火力・長射程・低燃費と雑魚処理に向いたPAです。

強制着地はリバースタップ使用後の位置調整にも便利です。

インフィニティファイア零式

インフィニティファイア零式

単体への総火力に特化した中距離射撃PAです。
動作時間もコンパクトなため、対空射撃だけではなくチェインにも向きます。
チェインフィニッシュ時の威力は50チェインでSH探索のバルロドスを
前半射撃か後半射撃の片方だけで一本釣りしてしまうほど。

取り回しが極めて悪いことが欠点ですが、様々な使い方ができるPAです。

エリアルシューティング

エリアルシューティング

前方への移動を伴う純粋な体術系PAです。
チャージ時に上方向に移動する特性と長いガードポイントを持ちます。
また、GuHuにとってはゼロレンジアドバンスの倍率が適用された
インフィニティファイア零式よりも強力な攻撃手段です。

取り回しが良く短い挙動から、単体で出現した小型エネミーの撃破や
弱点がなく耐久力の高いエネミーの処理に向きます。

グリムバラージュ

グリムバラージュ

移動距離の長い接敵PAで、移動手段として使用します。
ただし、HS時の単体火力は思いの外高いため、動きの少ないエネミーに
対しては安定した攻撃手段になる場合があります。


上記のパレットはチャージPAが多く含まれていることから
PAの使用順に応じて挙動の変化が激しいため様々なコンボに派生します。
TマシンガンアーツSチャージに慣れるのにも良いパレットかと思います。

【まとめ】

GuHuは射撃攻撃を上手く扱うことで真価を発揮します。
回避とガードポイントを駆使して近距離で立ち回りながらも中距離射撃を行い、
ボスに対してはチェインによる大ダメージを狙う変則的な近接職です。

他職にはない攻撃パターンをいくつも持つため
応用次第で戦い方が変わる、操作して楽しいクラスの一つです。
純粋に強いクラスとは言えませんが他職に飽きたという方は
ガンナーを始めてみると新しい発見があるかもしれません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。
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