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フロントSロールに関する考察

前回に引き続き、フロントSロール関連です。

【基本性能】

・フロントSロールのロール射撃のPP回収量はそのたSロールと同じ。
・フロントSロールのロール射撃の威力はスキルリングの影響を受ける。
・フロントSロールのみ、モーションの終わりに宙返りが発生する。
・フロントSロール中の旋回性能は低い。

基本性能の殆どは既存のSロールと同じ性能です。
フロントSロールからJA通常射撃に繋げることで高度が上昇する点も同じです。

ただし、フロントSロールのみ宙返りするモーションが発生します。
このモーション発生中は落下速度が低下します。このため、他のSロールとは違い
SロールからのJAに失敗した場合でも極端に高度が落ちることがありません。

また、空中使用時にこの宙返りモーションが発生したとき、
Sロールのコンボがリセットされます。このため、前回書いたとおり
徐々に高度を落としながらも空中で前進を繰り返すことが可能です。



【PAとの相性】

フロントSロールはJAリングが発生する性質上、
パレット1段目に設定したPAに対する影響が生じるスキルです。
また、フロントSロール自体の旋回性の悪さから、PAの性質によって
フロントSロールとの相性の良し悪しが生じます。

基本的に、使用開始時の旋回性の高いPAはフロントSロールとの相性が良好です。

〔特に相性の良いPA〕

・バレットスコール零式
・インフィニティファイア
・エルダーリベリオン
・ヒールスタッブ


PA動作中にも旋回可能なPAはフロントSロールでのキャンセルする際に
キャラクターの方向を確認する手順を省けます。PA使用後もしくは対象撃破後に
フロントSロール→同PAを再使用する動作をスムーズに行えます。

特にバレットスコール零式は殲滅後に移動したい方向に向くことで
容易に次の対象へとフロントSロールで移動して再使用というサイクルを行い易く、
次々に敵を轢き殺していくことが可能です。

ヒールスタッブはパレット1段目に向いた性能でなかつ旋回性が良好。
即座に遠距離射撃を使うという面ではデッドからのアーツSチャージの方が良いですが
ノンチャージとチャージの撃ち分けが可能なために便利です。

エルダーリベリオンとインフィニティファイアはどのタイミングでも
方向転換が行え、即座に射撃を行えるため適性が高いです。問題は敵との遭遇時に
距離がある状況以外ではバレットスコール零式を使うほうが強いという所でしょうか。

特にエルダーはその性質上、パレット後半に置いたほうが良い点も難点です。

〔それなりに相性の良いPA〕

・メシアタイム
・エリアルシューティング
・サテライトエイム
・リバースタップ
・シフトピリオド
・グリムバラージュ

使用時に方向転換が利く、もしくは自身中心型の範囲PAです。

エリアルシューティングとグリムバラージュは動作中にも方向転換が利きますが
エリアルはアーツSチャージの方に適性がありますし、グリムは肝心の射撃時の旋回性に
問題があるために射撃が当たらない場合が生じる問題を抱えています。

サテライトエイムとリバースタップはフロントSロールからの使用に向いていますが
射程が短く使用後の後隙が大きいため、フロントSロールを絡めた連続使用においては
距離調整と方向調整に難があり向いていません、コンボ始動向けです。

フロントSロールからのシフトピリオドは敵に囲まれた際に便利な選択肢です。
アーツSチャージを習得している場合、ヒールによる残敵を掃討するコンボが強力です。
バースト時には有効な反面、湧きがまばらなソロでは無駄が多いです。

メシアタイムフロントSロールからの使用自体は向いています。
ただし、用途が限られパレットに採用する際の選択肢から外れやすく。
また、前進移動を伴うためにそれを踏まえた上で使用しなければならず扱いにくいです。

〔相性の悪いPA〕

・デッドアプローチ


デッドアプローチはパレット1段目の有力候補ですが
フロントSロールからの使用の際には移動動作と旋回性の悪さが足を引っ張ります。
対ボスでは有効ですが雑魚殲滅の際に威力目的で使用するには距離や相手の
動作次第で空振りとなることが多々あります。

素直にスタン目的に留めて非JAで使う方が良い気がします…

〔まとめ〕

どのPAから使うにもフロントSロールは便利なスキルです。
ただ、パレット1番目の置きやすく、なおかつPAそのものの性能を踏まえれば
バレスコ零式、サテ、リバスタ、ヒール、シフピリが選択肢として有力でしょうか。

もちろん、個人個人でPAの運用方法が違いますし、
アーツSチャージとの兼ね合いもあるためこれはFine.個人の私見となります。
パレット構成に影響のあるスキルのため、ご参考になれば幸いです。

長くなってきましたので本日はこの辺りで。
それでは、ごきげんよう。

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この記事のコメント

検証お疲れ様です。
いつもながら細かいところまで見られていて凄いです。
フロントSロールに関しては、色々なところで使用感とかの話が出てますけど、劇的に便利というものでもなく、適度に戦闘の幅が広がるものといった感じで良い調整のような気がします。

ハイタイムリングはあまり話題にあがりませんが、あちらはあちらでサブハンターで強引に戦うときなんかは保険になったりして便利そうです。

Rリングはサブハンターならキリング、サブレンジャーならクリ射撃かなぁ、とか色々考えてますけど、まずは全部20まで上げないとだなぁ(-_-;)
2016-03-13 Sun 16:13 | URL | オードリー #LkZag.iM [内容変更]
色々あってようやくの返信となりました。

フロントSロールは各種PAの運用の幅が広がりますね。
前ロールでは軌道が曲がって僅かに外す…などのリスクがあって積極的に
やりたくなかった動きが安定して行えるようになりました。

ハイタイムキープは…私自身が検証したわけではないため
定かではないですが、ワンモワタイムの発動条件を維持できなかったり
安定して使うには結構な強化が必要だったり、過去の上方修正でハイタイムの
威力上限に達する必要時間が短縮されたこともあって…

とっつきにくく効果も実感しにくい所が難点な気がいたしました。

オードリーさんが懸念している…
『より効果の高いLリングが実装された時にフロントSロールがどうなるか』
についてはLリングがクラス強化でなおかつ、Guスキルのラインナップが極端(微妙)
なものばかりなあたり、あまり気にしなくても良いかもしれません。

『L/エアリアルアドバンスエアアタック』とかが実装されたら困りそうですが…
(元のエアリアル取る余裕がないので実装されても微妙な気はします)
2016-03-25 Fri 01:25 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
パンツが非常に見やすい点については考察されないのでしょうか?
2016-04-04 Mon 22:05 | URL | #- [内容変更]
フロントSロールは錐揉み回転を行う都合上、中の人の動体視力が良いか
3段目を使用しない限りはその手の用途に向かない気がします。

それよりもローゼントライムといった
脚周りに装飾のあるコスが映えるモーションですから
フロントSロールが似合うコスチュームを模索したいです。
2016-04-05 Tue 01:30 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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