バレットスコールの詳細と奇妙な結果

コメントにお応えしてバレスコについての検証をいたしました。
基本性能については淡々と箇条書きをしております。

【基本性能】

発生
- 打撃部分は使用後、一拍置いて発生する。
- 射撃部部は打撃後、一拍置いて発生する。
- ツインマシンガンPAの中では発生が早い。


判定
打撃部分
- キャラクターの正面に発生。推定、球状範囲。
- 正面はほぼ見た目通り、ステップ一回程度の縦幅。
- 横幅は直径がステップ一回程度の横幅。(ガーディン四体分)
- 高さは真正面であれば地上から飛行中のアギニスに命中する程度の高さ。
- 使用時に微前進を伴い、実射程は概ねダイブロール一回分。


射撃部分
- キャラクターを中心とした円錐状範囲。
- 判定はキャラクターの腰辺りから発生する。
- 同高度で全周囲にステップ一回程度の範囲。
- ジャンプエリアルで上昇する高度で範囲の半径が1.3倍程度に拡大。


ダメージ
- 打撃部分はギアハイタイム無しで4761ダメージ。
- 射撃部分はギアハイタイム無しで1563ダメージ。最大25回攻撃。


上記は射撃特化した上で滅牙を持った際のものです。

【運用】

射撃PAとしては独特のモーションを持つPAですが
近接PAとして見た場合、癖のない発生と範囲を持ち旋回性能も良好。
打撃PAに似た使用感のPAです。

見かけ上のDPSは低いものの打撃部分、射撃部分ともに
ギアの上がりが良好、HSやゼロレンジを考えれば悪くない性能です。
また、行動阻害が優秀で雑魚殲滅に適しています。

使い所は意外と多いPAです。
基本的には発生の早さを活かしたエネミーの対処に向きます。
ガロンゴやウォンダといった特定のエネミーの確殺にも使用可能。
ヒールと組み合わせて中距離に沸いたエネミーの処理に用いたり
範囲殲滅、咄嗟の対空手段、状態異常付与...etc

動作時間が長く無防備な上、吹き飛ばしに対する耐性がないため
確殺できる相手を事前に調べて使用することを推奨します。

PA単体での威力は高いのですが、他のPAで十分な局面も多々あり
SH以下では対雑魚においてオーバーキルな所があります。
強いですが、状況を見て使い分けるべきPAでしょう。
現状で威力が仕様通りなら…ですが。

【バレットスコールの怪】

再検証して判明した事なのですがバレットスコール射撃部分のみ
ツインマシンガンギアの効果が高すぎる可能性が出てきました。

以前、ダメージ計測をした後に確認した最大倍率付近のダメージが
計算上の最大倍率時と比べて高すぎたため、気になってはいました。
再検証した結果

ギア0HS:1563(100%)
ギア1HS:2084(133%)
ギア2HS:3126(200%)
ギア3HS:3647(233%)


ハイタイム無しで上記の奇妙なダメージを計測。
更にギア最大で非弱点2000前後HS4000前後のダメージが見えました。
ショウタイムを使用した際にHS4750前後を以前から確認しており
4000にハイタイムの倍率を加えた数値がこれに近いため
見間違えでは無さそうです。


解説するつもりが良く分からないものを見つけてしまう結果となりました。
私の勘違いや仕様の未把握なら良いのですが…寝て起きてから
他に条件が絡んでいないかを考えます。

それでは、御機嫌よう。

【追記】

ツインマシガンギア3はギア最大時であるため
ギア3時のダメージは、正しくは推定4000付近のダメージとなります。
(微妙に33%増えた部分が何なのかという謎が増えました)
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この記事のコメント

マシンガンギアの倍率!?
初めて聞きました。

たしかバレットスコールの射撃部分はかなり特殊な判定をしてるんですよね。
範囲は円錐状ですが、射撃は自分から発生する訳ではなく、エネミーの横から発生する感じになるとか。
当たる箇所にも優先順位があるっぽくて、部位破壊可能箇所とか、弱点が優先されるらしいですね。
自分は上記理由からダメージ差が激しいのはHSなどが微妙にずれているからだと思っていたのですが…
暇があったら自分も調べてみます!
2015-02-06 Fri 12:40 | URL | オードリー #ZFPdhQVM [内容変更]
多分、ですがギア倍率が変っぽいです。

JAは前提として、初期状態での非弱点ダメージと
ギア3HSとでダメージに5倍以上の差が生じるのは異常です。
(属性50として通常はHS約1.8倍にギア倍率1.3を掛けた2.33倍が本来の差)

未だに他の要因が思い当たらず首を傾げています。
環境によって発生するか発生しないかというところが
非常に気になりますので、お時間に余裕がありましたら
お願いしたい所です。

バレットスコールの命中優先箇所については
他の範囲PAと変わらない印象です。範囲を持つ攻撃判定はすべて
命中箇所に対する共通の判定が行われる…っぽいです。

おそらくは、HSや弱点部分は非弱点部位より当たり判定の面積が広く
範囲に巻き込まれやすいのかと。そして、これらの当たり判定は部位によって
遮られるため、部位に吸われる現象が発生するのです。
(命中優先順位は部位>HS&弱点>非弱点)

こういう仕組みではないでしょうかという個人的な推測は
図を用意しながら記事に書く予定でありました。
2015-02-06 Fri 23:01 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
バレスコの件ですが、いつの間にやらwikiに記載が追加されてましたね。
Fineさんの記事を受けて誰かが調べてくださったのかもしれません。

しかしなんなんでしょうね、この射撃部分の謎倍率は?
HS判定が二重になっているとかでしょうか?
でも、それだとギア1の倍率が大分ずれるしなぁ・・・
う~ん、良く解らない
2015-04-08 Wed 15:19 | URL | オードリー #sSHoJftA [内容変更]
お久しぶりです。
wikiに追記があったのには驚きましたがまだまだ謎が多そうです。
最近、リセパスの配布がありましたので検証用ツリーを作成しました。

ギア1段階ごとに1.3倍が乗っているにしては不可解な数値ですし
より正確な数値を求めてから考えることに致します。
2015-04-10 Fri 23:55 | URL | Fine. #jVHjcq8A [内容変更]
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