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ツインマシンガンPAに関する小ネタその2

今回はしばらくお休みしていたPAの小ネタ第二弾です。
残ったPAはよく知られた特徴を除けば大人しいのでネタ切れ感も。

ヒールスタッブ

万能とも器用貧乏とも言えるPAです。
移動を伴い、近距離と遠距離、対単体と対多数…大抵の状況に対応可能。
また、サブクラスにもよりますがGuの貴重な遠距離攻撃手段です。

打撃部分はエリアルシューティングに似た射程を持ち
ロック対象と同じ地点で停止する所も同様です。この特徴から
敵が密集している地点の手前で着地して思うように巻き込めない場合があります。

チャージする事で射撃部分が追加されるのですが
この時、打撃部分に打ち上げ効果が追加される事も注意点の一つです。
ソロでも敵を殺しきらなければお手玉が発生します。

射撃部分は威力・射程・範囲の全てがランチャーの通常射撃に近いです。

これを高速連射すると考えれば強力。
ただし、発射間隔が非常に短く敵を貫通しないため無駄撃ちが発生し易いです。
射撃時に方向転換を行い横一線上に薙ぎ払うように撃つと効果的。

このPAで最も独特だと思うのは旋回性能です。
打撃部分と射撃部分で旋回性能が異なり、打撃部分は自由に旋回可能です。
定点射撃を行いたい場合、その場で一回転するように旋回すると前進を防げます
一方で射撃部分では旋回性能が落ちるために、打撃部分と射撃部分のそれぞれで
敵を殺しきるように使用する必要があります。

また、バレットスコールとの相性が良い点も見逃せません。
通常時はもちろんの事、チャージ時もヒール→バレスコが綺麗につながります
打ち上げた敵を直後に叩き落とせるため、見た目も素敵です。
個々の威力が高く、XHやアルチでも有効なコンボとなります。

デッドアプローチ

修正を受けて非常に扱いやすくなったPAです。
SH小型を倒しきるだけの威力があり、場所によってはこのPAを連打するだけで
処理可能。ギア上昇量が高く、移動を兼ねておりコンボ始動に向いています。

打撃PAのためHSはしませんが、思いのほか弱点に吸われます。
狙った場所に当てやすく、チェインからのデッド連打のみでボスが死ぬことも。

扱いやすいPAですが使用後の旋回性能が悪い点が難点です。
旋回性能の良いダイブロールシュートから使用するなどで解決しましょう。
JAタイミングが非常に早い点も注意点です。

今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。


【番外編】


GuHuの場合、攻撃を避ける必要が無い場面が存在します。
これはPKとタフネスタイムの上方修正に依るところが大きいです。

・既にワンモワタイムが発動している。

という条件を満たした上で被弾後にオートメイトなどによって
HP75%以上を維持する事が確定している場合、攻撃を回避する必要がありません。
初歩的な事ですが、ハイタイムとギアの減少もPKの消失も起こらないためです。

・既に被弾しておりHP74%以下
・既にワンモワタイムが発動、もしくはショウタイム中に既に被弾している。


上記の場合は被弾してHPを回復してください。
これは攻撃の手を止めるよりも、攻撃を続行した上でハイタイムとPKの倍率を
交換したほうが良いからです。

なお、後者の選択肢はガルドミラを所持している場合、何とも言えません
被弾が早いかガルドミラでの回復が早いかはケース・バイ・ケースです。
武器パレットの余裕の有無などの問題もあります。

いずれにせよ、敵から受けるダメージを覚えておくとPKの関係で便利です。
別窓 | ガンナー | コメント:1
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この記事のコメント

よければバレットスコールについて詳しい説明を記事でお願いしたいです 使用する場面や当たり判定などがよくわかりません
2015-02-05 Thu 20:15 | URL | 白いガンナー #- [内容変更]
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