チェインフィニッシュに関する解説 
04/30
今回はガンナーのチェインフィニッシュについて解説していきましょう。
チェインフィニッシュはガンナーの戦闘とは切っても切れない重要な要素となるため、
チェイントリガーの基本的な仕様からチェインフィニッシュ中使用する行動例なども含めて
分かりやすく簡潔に説明していけたらと思います。

この画像内の「100」が黄色く点灯している間に攻撃を叩き込んでいきましょう。
それでは、例によって細かい部分は折りたたんでおきます。
チェインフィニッシュはガンナーの戦闘とは切っても切れない重要な要素となるため、
チェイントリガーの基本的な仕様からチェインフィニッシュ中使用する行動例なども含めて
分かりやすく簡潔に説明していけたらと思います。

この画像内の「100」が黄色く点灯している間に攻撃を叩き込んでいきましょう。
それでは、例によって細かい部分は折りたたんでおきます。
【チェイントリガーとは】
「チェイントリガー」とは習得状態で「ツインマシンガンPA」をチャージ使用することで
チェインカウントが発生するスキルです。チェイントリガーが発動後、主にツインマシンガンPAを
エネミーにヒットさせることでカウント数が増加していきます。このチェインカウントは30秒ほど持続します。
時間切れになるとチェイントリガーを再発動する必要があります。
このチェイントリガー持続時間中に再度「ツインマシンガンPA」をチャージ使用することで
強力なチェインフィニッシュが発生します。このチェインフィニッシュは「倍率150%」を基準として
チェインカウント1増加ごとに「チェインフィニッシュの倍率が1%」増加していき、
フィニッシュ開始から3秒間ツインマシンガンによるダメージが増加します。
チェインフィニッシュは「最大でダメージが2.5倍」になります。
ただしフォトンブラストには適用されません。

チェイン開始からフィニッシュまでの各データ。フィニッシュ中の秒間威力はフォトンブラストを上回ります。
このチェインフィニッシュは開始から3秒ほど持続します。
また、チェインフィニッシュには15秒のリキャストタイムが存在します。
リキャストタイムはチェインフィニッシュ開始時に発生し、スキル「チェイントリガークイックリロード」を
習得することでチェインカウント1増加ごとに「リキャストタイムが0.1秒」短縮されます。
チェイン終了後最短で2秒、最大で12秒が実質的なクールタイムとなります。
上記の仕様から、可能な限りチェイン数を稼いだ上で3秒間に火力を集中することが
チェイントリガーを運用していく上での重要な要素となってきます。
【チェイントリガーの運用について】
チェインフィニッシュは非常に強力な攻撃手段となりますが、
チェインフィニッシュそのものにはフォトンブラストといった他の強力なアクションとは違い
無敵時間は存在せず、その他の動作完了までの安全を保証する効果は一切ありません。
また、チェインフィニッシュが遅くなるほどチェインフィニッシュの効率は低下します。
このため、チェインフィニッシュはそのタイミングに気を使う必要があります。
大まかな目安としては「チェインカウント80」を達成したあたりで
安全な攻撃タイミングを見計らっていき、チャンスを見つけ次第チェインフィニッシュを決めましょう。
無理に100チェインに固執してチェインフィニッシュが遅れてしまっては元も子もないため、
「チェインカウント80以上でタイミングが合えば迷わずフィニッシュ」しましょう。
80チェインフィニッシュとなっても、チェインの待ち時間が2秒ほど増えるだけです。
ダウンやブレイク中など、確実に狙える場合は100チェインフィニッシュしましょう。
なお、各チェイン数における秒間威力の変動は下記の通りです。
※チェインカウント方法やコンボ次第で異なるため、参考程度にどうぞ。
[チェイン数毎のループ単位秒間威力]
80チェイン:秒間威力364、リキャストタイム4秒
90チェイン:秒間威力372、リキャストタイム3秒
100チェイン:秒間威力377、リキャストタイム2秒
【チェインフィニッシュ例】
オススメのチェインフィニッシュ例を紹介していきます。
なお、ここでは操作面や入力猶予などが緩い信頼性の高いものを紹介していきます。
適切な状況から始動すれば全て安定して入るはずです。
理論上成立しても入力難度の問題で成立しにくいものを除外しています。
威力表記は近距離かつチェインカウント100で換算しています。
《チャージクロースバレット+クロースバレット✕2+オンスロート》
合計威力:2847
信頼性を重視した定点攻撃用のチェインフィニッシュです。
合計威力が高い組み合わせの中では入力猶予が易しく、チェインループ2回目から成立します。
近距離での使用が前提となるため、エネミーが隙を見せた際に使いましょう。
《チャージクロースバレット+バレットレイヴ》
合計威力:2769
近距離から始動する安定性を重視したチェインフィニッシュです。
合計威力は上記の定点用コンボに劣るものの、後半の「バレットレイヴ」が中距離射撃攻撃となるため、
フィニッシュの途中で対象のエネミーが動いてもある程度命中が期待できる安定性が魅力です。
ダウンしていないエネミーの小さな隙に差し込むように使う用途がメインです。
この組み合わせはチェインループ1回目から成立します。
《ストライクバックチャージバレットレイヴ+クロースバレット》
合計威力:3093
チェイン中にスタイリッシュロール回避に成功した際に使用するチェインフィニッシュです。
1回あたりの総火力が高い「バレットレイヴ」にスキル「スタイリッシュロールストライクバック」が
適用されることでチェインフィニッシュにおける総火力が向上します。中距離からの開始できる所も特徴です。
この組み合わせはチェインループ1回目から成立します。
《チャージバレットレイヴ+バレットレイヴ前半》
合計威力:2079~2586
中遠距離からでも使用できる安定性の高いチェインフィニッシュです。
行動が射撃攻撃で完結していることから、すぐに近寄ることができない状況で使用します。
チェインが遅れないように割り切って使ったり、挙動がわからない相手に使用すると良いでしょう。
チェインブーストの値や距離によってフィニッシュ中の合計威力が大きく変動します。
以上が個人的にオススメするチェインフィニッシュ例となります。
■場面別フィニッシュ表
エネミーがダウンした:チャージクロースバレット+クロースバレット✕2+オンスロート
エネミーの隙が少ない:チャージクロースバレット+バレットレイヴ
ロール回避に成功した:バレットレイヴ+クロースバレット
相手との距離が遠い:チャージバレットレイヴ+バレットレイヴ前半
また、その他のチェインフィニッシュとしては下記のものも存在します。
チャージクロースバレット+クロースバレット+オンスロート✕3…遅延や移動が伴うと間に合いません。
チャージクロースバレット✕2+オンスロート✕2…遅延や移動が伴うと間に合いません。
これらは最後のオンスロートがチェインフィニッシュに間に合わない場合があることから
操作精度に自信がある方なら問題ありませんが、そうでなければあまりオススメできません。
その他、ダイブアタックを含むものも存在しますが状況が限定されているため割愛します。
【最後に】
以上がチェインフィニッシュに関する解説となります。
チェインフィニッシュは度重なる強化の結果、フォトンブラストに近い性能を持つようになり、
ガンナーの火力に対する比重がとても大きくなってきているのが現状です。
ツインマシンガンはチェインフィニッシュを前提として火力が調整されているようなので
ある程度的確なチェインフィニッシュを行えるようになると攻略が楽になるでしょう。
本日はこの辺りで。それでは御機嫌よう。
「チェイントリガー」とは習得状態で「ツインマシンガンPA」をチャージ使用することで
チェインカウントが発生するスキルです。チェイントリガーが発動後、主にツインマシンガンPAを
エネミーにヒットさせることでカウント数が増加していきます。このチェインカウントは30秒ほど持続します。
時間切れになるとチェイントリガーを再発動する必要があります。
このチェイントリガー持続時間中に再度「ツインマシンガンPA」をチャージ使用することで
強力なチェインフィニッシュが発生します。このチェインフィニッシュは「倍率150%」を基準として
チェインカウント1増加ごとに「チェインフィニッシュの倍率が1%」増加していき、
フィニッシュ開始から3秒間ツインマシンガンによるダメージが増加します。
チェインフィニッシュは「最大でダメージが2.5倍」になります。
ただしフォトンブラストには適用されません。

チェイン開始からフィニッシュまでの各データ。フィニッシュ中の秒間威力はフォトンブラストを上回ります。
このチェインフィニッシュは開始から3秒ほど持続します。
また、チェインフィニッシュには15秒のリキャストタイムが存在します。
リキャストタイムはチェインフィニッシュ開始時に発生し、スキル「チェイントリガークイックリロード」を
習得することでチェインカウント1増加ごとに「リキャストタイムが0.1秒」短縮されます。
チェイン終了後最短で2秒、最大で12秒が実質的なクールタイムとなります。
上記の仕様から、可能な限りチェイン数を稼いだ上で3秒間に火力を集中することが
チェイントリガーを運用していく上での重要な要素となってきます。
【チェイントリガーの運用について】
チェインフィニッシュは非常に強力な攻撃手段となりますが、
チェインフィニッシュそのものにはフォトンブラストといった他の強力なアクションとは違い
無敵時間は存在せず、その他の動作完了までの安全を保証する効果は一切ありません。
また、チェインフィニッシュが遅くなるほどチェインフィニッシュの効率は低下します。
このため、チェインフィニッシュはそのタイミングに気を使う必要があります。
大まかな目安としては「チェインカウント80」を達成したあたりで
安全な攻撃タイミングを見計らっていき、チャンスを見つけ次第チェインフィニッシュを決めましょう。
無理に100チェインに固執してチェインフィニッシュが遅れてしまっては元も子もないため、
「チェインカウント80以上でタイミングが合えば迷わずフィニッシュ」しましょう。
80チェインフィニッシュとなっても、チェインの待ち時間が2秒ほど増えるだけです。
ダウンやブレイク中など、確実に狙える場合は100チェインフィニッシュしましょう。
なお、各チェイン数における秒間威力の変動は下記の通りです。
※チェインカウント方法やコンボ次第で異なるため、参考程度にどうぞ。
[チェイン数毎のループ単位秒間威力]
80チェイン:秒間威力364、リキャストタイム4秒
90チェイン:秒間威力372、リキャストタイム3秒
100チェイン:秒間威力377、リキャストタイム2秒
【チェインフィニッシュ例】
オススメのチェインフィニッシュ例を紹介していきます。
なお、ここでは操作面や入力猶予などが緩い信頼性の高いものを紹介していきます。
適切な状況から始動すれば全て安定して入るはずです。
理論上成立しても入力難度の問題で成立しにくいものを除外しています。
威力表記は近距離かつチェインカウント100で換算しています。
《チャージクロースバレット+クロースバレット✕2+オンスロート》
合計威力:2847
信頼性を重視した定点攻撃用のチェインフィニッシュです。
合計威力が高い組み合わせの中では入力猶予が易しく、チェインループ2回目から成立します。
近距離での使用が前提となるため、エネミーが隙を見せた際に使いましょう。
《チャージクロースバレット+バレットレイヴ》
合計威力:2769
近距離から始動する安定性を重視したチェインフィニッシュです。
合計威力は上記の定点用コンボに劣るものの、後半の「バレットレイヴ」が中距離射撃攻撃となるため、
フィニッシュの途中で対象のエネミーが動いてもある程度命中が期待できる安定性が魅力です。
ダウンしていないエネミーの小さな隙に差し込むように使う用途がメインです。
この組み合わせはチェインループ1回目から成立します。
《ストライクバックチャージバレットレイヴ+クロースバレット》
合計威力:3093
チェイン中にスタイリッシュロール回避に成功した際に使用するチェインフィニッシュです。
1回あたりの総火力が高い「バレットレイヴ」にスキル「スタイリッシュロールストライクバック」が
適用されることでチェインフィニッシュにおける総火力が向上します。中距離からの開始できる所も特徴です。
この組み合わせはチェインループ1回目から成立します。
《チャージバレットレイヴ+バレットレイヴ前半》
合計威力:2079~2586
中遠距離からでも使用できる安定性の高いチェインフィニッシュです。
行動が射撃攻撃で完結していることから、すぐに近寄ることができない状況で使用します。
チェインが遅れないように割り切って使ったり、挙動がわからない相手に使用すると良いでしょう。
チェインブーストの値や距離によってフィニッシュ中の合計威力が大きく変動します。
以上が個人的にオススメするチェインフィニッシュ例となります。
■場面別フィニッシュ表
エネミーがダウンした:チャージクロースバレット+クロースバレット✕2+オンスロート
エネミーの隙が少ない:チャージクロースバレット+バレットレイヴ
ロール回避に成功した:バレットレイヴ+クロースバレット
相手との距離が遠い:チャージバレットレイヴ+バレットレイヴ前半
また、その他のチェインフィニッシュとしては下記のものも存在します。
チャージクロースバレット+クロースバレット+オンスロート✕3…遅延や移動が伴うと間に合いません。
チャージクロースバレット✕2+オンスロート✕2…遅延や移動が伴うと間に合いません。
これらは最後のオンスロートがチェインフィニッシュに間に合わない場合があることから
操作精度に自信がある方なら問題ありませんが、そうでなければあまりオススメできません。
その他、ダイブアタックを含むものも存在しますが状況が限定されているため割愛します。
【最後に】
以上がチェインフィニッシュに関する解説となります。
チェインフィニッシュは度重なる強化の結果、フォトンブラストに近い性能を持つようになり、
ガンナーの火力に対する比重がとても大きくなってきているのが現状です。
ツインマシンガンはチェインフィニッシュを前提として火力が調整されているようなので
ある程度的確なチェインフィニッシュを行えるようになると攻略が楽になるでしょう。
本日はこの辺りで。それでは御機嫌よう。
Posted on 2022/04/30 Sat. 20:28 [edit]
category: ガンナー
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