データから分析するチェインフィニッシュ  

今回はNGSガンナーにおけるチェインフィニッシュについて
各種数値を基に算出したツインマシンガンの性能から考察していこうかと思います。
なお、使用するデータは広く普及しているデータではなく独自に計測したものを用いています。
これは他の方が調べたデータでの考察は痛い目を見ることが多いからですね。
どこか間違っているところがないかの確認をする意味含め。
拾った情報で好き勝手書いて、それが間違っていた時の恥ずかしさは中々なものです……

【通常時性能表】
【NGSGu】通常時性能表

【チェインブースト最大時性能表】
【NGSGu】ブースト時性能表
今回使用するデータがこちらです。各種アクション時のフレームについても細かくメモを残しています。

細かな部分では差異はでたものの、大まかに見れば既に出回っているデータと
そこまで大きな差はありませんでした。強いて言えば、チェインブースト20%時のクロースバレットは
アクション入力長押しでは終了フレームの正確な計測は出来ないことが判明したくらいでしょうか。
タイミング良く入力しないとブーストなしの終了フレームと大差ない結果になります(60F前後)

早速ですがこのデータを基にチェインフィニッシュについて色々と書いていきましょう。

【チェイントリガーの性質と秒間威力】

チェインフィニッシュ時のダメージ倍率はチェインカウント値依存で増加します。
つまり、カウント中のダメージだけなく時間辺りのヒット数が火力に結びつく性質をもっており、
このチェインフィニッシュ時の3秒間はガンナーの瞬間火力に非常に大きな影響を及ぼします。
チェインフィニッシュにおける1ループはリキャスト込最短で15秒程度です。

このことから時間辺りのヒット数が多ければチェインループ単位の秒間威力値は高くなり、
逆に瞬間火力の高いPAでもヒット数が少ないとチェインループ単位での秒間威力値は低下します。
秒間威力値はいわゆるDPSのことです。1秒単位のアクション威力値です。

この性質はチェイン特有のものであり、チェインカウント中とチェインフィニッシュ時では
各アクションがもたらす結果が変わります。チェインカウント中は連射型のバレットレイヴが有力になり、
チェインフィニッシュ中は純粋に秒間威力値の高いクロースバレットが強くなります。

非常に極端な例を示すと

[最短チェイン]
【NGSGu】最短チェインフィニッシュ例
Sロール射撃のみでチェインカウントを稼ぎ、次のチェインまでSロールオンスロートを連打した場合。

[PP管理チェイン]
【NGSGu】PAチェイン稼ぎ例
PPの収支を極力0に近づけつつヒット数を稼いだ場合。

秒間ヒット数が最も多いSロール射撃のみを使用して最短でチェインフィニッシュした場合と
秒間ヒット数と秒間威力値のバランスが最も良いバレットレイヴを使用しつつPPを管理した場合では
チェイン1ループ単位の区間威力値は殆ど同じになります。

これはSロール射撃の秒間ヒット数が非常に多く、フィニッシュタイミングが早まるからです。
逆に、チェインカウント中にクロースバレットやSロールオンスロートを使用した場合、秒間威力は低下します。
チェインカウント中はSロール射撃とバレットレイヴ以外の行動はチェインループの瞬間火力を落としてしまい、
それらを除く秒間威力330を越えないアクションはチェインループにおけるロスを起こすと思って良いです。

[クロースバレットを混ぜた場合]
【NGSGu】クロースバレット混ぜ例
Sロール射撃1回をクロースバレット3回に置き換えたもの。僅かながら秒間威力の低下が見られます。

例外はステップカウンターとSロールストライクバックが乗ったクロースバレットです。
特にステップカウンターは秒間威力値が460と高く、秒間ヒット数もそこまで悪くないため、
ステップカウンターを行えば行うほど、秒単位の瞬間火力は向上します。

補足として、Sロール射撃は方向転換に対して射撃の追従性が良くないため
動き回る相手に対しては外れる可能性があり、ダウン中のチェインフィニッシュ以外の場合は
命中精度の高いバレットレイヴでチェインカウントを稼ぐほうが無難です。

チェインループ時の秒間威力値は、このステップカウンターが絡まなければ
適正距離で310~330程度に収まり、バレットレイヴ前半キャンセルバレットレイヴ撃ち切りといった
中距離チェインフィニッシュのルーブ単位での秒間威力は約281(適正距離で約307)です。
ロスなく全てステップカウンターで稼いだ場合の秒間威力値は約460です。

[中距離チェイン]
【NGSGu】中距離フィニッシュ例
中距離用としてはそう悪くない秒間威力値をしています。

これらの結果を踏まえると、お互いにロスなくカウンター要素も絡まない場合の秒間威力は
ハンターソードのPAや通常攻撃ループによる約330と比べてやや低い程度の水準に収まります。
ハンターソードPAストリークキャリバーの秒間威力約390と比べると流石に見劣りするものの、
ガンナーはチェインフィニッシュの都合で時間帯におけるダメージに大きな偏りが生じるため
ボスダウン時など弱点露出時にフィニッシュを合わせることができれば事情は変わります。
※ツインマシンガンによるフォトンブラストの秒間威力値も非常に高いです。
※ただし、これはチェインブースト最大時の比較のため、ガンナー側は35秒程度立ち上がりに時間を要する点は注意。
 ガンナーのブジンタイムアタックが遅いのはこれが一因です。


[区間単位での瞬間火力]
【NGSGu】区間単位での瞬間最大火力
フレーム終了時単位で恐らく最も瞬間火力が高い組み合わせ。

【NGSGu】区間内最大威力例
チェイン終了時において恐らく最も総威力値が高い組み合わせ。

なお、バレットレイヴ始動からのクロースバレットはチェイン時間内での総威力は最も高いものの、
殆どフレーム猶予がなく失敗リスクが高い上に終了時間を揃えた場合はクロースバレットのみと大差ありません。
エネミーダウン時のチェインフィニッシュはクロースバレット連打の方が基本的に安定します。

【まとめ】

・チェイントリーガー起動中はアクション威力とヒット数の両立が重要
・チェインブースト最大時、ガンナーの秒間威力値は概ねハンターに近い水準
・とにかくチェインフィニッシュ回数を稼ぎ、ダウン中にチェインを合わせることが重要
・ダウン中のチェイン稼ぎはSロール射撃のみという選択も有効


簡単にまとめるとこんなところでしょうか。

なお、近距離チェインフィニッシュを安定して成立させる選択肢も存在しており、
エイムレスレイン前半とSロールオンスロートのスーパーアーマーを利用したチェインフィニッシュも有力です。
こちらは近距離限定ですが始動さえすればチェイン中スーパーアーマー状態を維持し続けることから
ホールド系攻撃や相手の飛び退き方向転換にさえ注意すれば安定した結果を出します。

【NGSGu】スーパーアーマーゴリ押し例
動かない相手に無理やり決めることが出来るのは大きな利点です。

私が使用するチェインフィニッシュについては

・クロースバレット始動クロースバレット連打:対ダウン
・クロースバレット始動オンスロート連打:相手の攻撃隙に対する差し込みやPPが足りない場合
・エイムレスレイン前半始動オンスロート連打:あまり動かない相手への強襲
・クロースバレット始動バレットレイヴ:相手の飛び退き対策
・バレットレイヴ前半始動オンスロート連打:100チェインジに距離があった場合
・バレットレイヴ前半始動バレットレイヴ:対中距離や安定性重視


これらの組み合わせを状況に応じて使うことが多いです。
その場その場の状況判断でこれらのコンボを使い分けるのに慣れは必要になってきますが
どれも入力猶予に問題なく安定して扱えるので、初心者の方でも安心かと思います。

ともあれ、長くなりましたが今回はこの辺りに。
それでは御機嫌よう。

Posted on 2021/07/15 Thu. 00:50 [edit]

category: NGS

tb: --   cm: 4

コメント

旧作よりもチェインからのフィニッシュコンボの流れは良くなったんですが、全職でトップクラスの死亡率が後を引いてレイドの立ち回りが確立できませんでした。
この辺りのお話を聞きたいです。
まあこの辺りはPKがなくなった代償なんですかね。
今は、ハンターでレイドマルグルでフォースに落ち着きました。アヴェンジ上達するとすさまじいですよ。

URL | テンパ10603 #S7qNvXQM
2021/07/19 00:42 | edit

コメントありがとうございます。

>テンパ10603さん

ガンナーの生存性は位置取りで解決することが多いです。
大抵の場合は適正距離と1.1倍距離の境目であれば相手の予備動作が確認できるため、
ステップやバレットレイヴのスライド移動で境目を行き来出来るくらいの位置が理想です。
NGSガンナーは相手に密着する必要はありません。

緊急は、ペダスかネクスかで位置取りは若干変わるかと思います。
ペダスはカウンターを取りやすい前方で待機して剣やパンチ、射撃を待ちながら通常射撃メイン、
ネクスは左足足元辺りが安全ですが、尻尾の予備動作に慣れていない内は細かい被弾は諦めて
エイムレス前半のスーパーアーマーを利用するとストレスフリーです。
薙ぎ払いビームはオンスロート連打で前方に抜けるのが安全策です。

オンスロートが攻防ともに優秀なので、被弾しやすいタイミングでは
スタイリッシュロールよりもこちらを頼った方が良いと思います。

他のクラスはどれもある程度触っていますが、個人的に合わないものが多めですね。
ハンターであれば、スタッブジャベリンでアヴェンジするのは楽しくて強いのですが
周りが多人数になればなるほど大変な印象でした。

URL | Fine. #jVHjcq8A
2021/07/24 02:05 | edit

お久しぶりです

ブログ復活してらしたんですね!嬉しいです!
ううーん、ガンナーも突き詰めると難しそうですねえ、今作のクラス全般色々とやれることが多くて悩む半面楽しいです



URL | ボロキャスト #-
2021/08/15 12:09 | edit

>ボロキャストさん
コメントありがとうございます。
復活したり沈んだりでした。

NGSガンナーはNGSガンナーで、他のクラスと比べて癖が強いですね。
その分、射程だったり位置取りだったりと明確な強みがある上に汎用性が高いので
旧POS2と比べると扱いやすくなった印象です。

URL | Fine. #jVHjcq8A
2022/04/25 21:57 | edit

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