死なない(?)ロックベアで遊んでみました

今回は通称死なないロックベアについての記事です。

この死なないロックベアことクエスト「測定演習:ロックベア」は
非常に高い耐久力の「ロックベア」と戦闘したり、ダメージを計測したり
することが出来るというクエストになっています。

死なないロックベア
名前のロックベアですがステータスは固有のもののようです。

この死なないロックベア、各所ではちょっと微妙な評判のようですが
個人的には便利なクエストだと感じているので、このクエストについて
書いていこうかと思います。

【死なないロックベアの性能】

この特殊なロックベアのステータスはこのクエスト固有のものです。
HPは「約4億ほど」と、レイドボスのような高い数値を持っています。
つまり、HPは有限なのでこのロックベアを倒すことが可能です。

一方で、防御力は「100」ほどとかなり低く設定されているようです。
XH帯のレベル80エネミーの防御力が「300弱」くらいの値となるため、
この低い防御力が微妙な評価の一因に繋がっているようです。
水準としてはレベル20エネミーのものです。

しかしながら、実際に別のロックベアに攻撃をしてみるなど、
与ダメージを比較してみると、それほど差が出ないことが分かります。

[与ダメージ比較]

使用PA:シフトPAクーゲルシュトゥルム(連射部分)

レベル80ロックベア…与ダメージ:28,301/1HIT(風属性)
レベル85ロックベア…与ダメージ:28,253/1HIT(風属性)
死なないロックベア…与ダメージ:29,430/1HIT(風属性)

レベル80ロックベア…与ダメージ:26,891/1HIT(弱点不一致)


死なないロックベアとレベル80ロックベアでのダメージ差は「4%」ほど。
武器属性を変えたロックベアでの与ダメージ差が「5.24%」となることから、
この差は弱点属性と非弱点属性との差よりも小さいものでした。

現状の環境だと属性武器は光属性安定とされておりますし、
多くのアークスが「誤差」として妥協している程度のダメージ差しかないのです。
エネミーによって耐性値や防御倍率が異なる都合上、このロックベアへの
与ダメージそのものはそれほど参考にならない数値ではありません。

このゲームの計算式の都合上、プレイヤー側の攻撃力が
エネミーの防御力に対して非常に高い数値となっていることから、
数値の見た目よりも差が出ない状態になっておりました。

この防御力設定は、恐らくは低レベルキャラクターの使用を
考慮したものという気がいたします。1レベルキャラクターの攻撃力は
武器にもよりますが、400に届かなかったりしますから……
ダメージ計測という意味では低レベルキャラクターで測る意味はないですが。

そして、挙動そのものは通常のロックベアと変わりません。
体力が減ると攻撃頻度が高くなったりするところも同じです。

【死なないロックベアの使い方】

基本的には、死に難く攻撃力も低いエネミーなので
不慣れなクラスの練習に使うのが無難です。手持ちのクラスでどのくらいの
ダメージ差が出るか、みたいなところを大雑把に確認したい場合に
利用することができるでしょう。

単純な攻撃性能だけではなく各場面での攻撃の仕掛けやすさや
弱点部位に対する当てやすさ、エネミーの挙動に対する追従性といった
総合的な性能を確認する分には問題ないでしょう。

一方で、純粋なPAの与ダメージを測るには……
向いているとも言えますし、向いていないとも言えます。特殊とは言え
ロックベアなので、動き回ったりしますし一定時間に与えられる瞬間火力
といった計測用途にはあまり向いていないとは思います。
いわゆる案山子殴り性能が役立つ場面も限られますが。

ですが、PA性能の検証に使うには向いていたりもします。

【個人的な使い方】

私はこのクエストはかなり便利なクエストと思っています。
理由としては、PAの性能確認を行う際に耐久力が高くて何回攻撃しても
なかなか倒れないエネミーを探すのは割と面倒だからです。

私の場合、森林探索XHを受注してPA性能の確認を行っていますが
道中処理においては微妙に防御性能が違うエネミーが混在しておりますし、
死に難いボスエネミーを探すにしても、当たりを探すのが大変です。
85レベルロックベアは当たりですが、アポストロが出ると残念賞です。
……アポストロはもう何度処理したかも覚えていません。


このため、簡単に遭遇できて攻撃もそれほど激しくなく、
狙って倒さない限りは死なない、この「死なないロックベア」は
PA性能の検証を行う際に最適な標的なのでした。

PAダメージ倍率を計測する場合、エネミーの防御力は関係ないですし、
「20秒間」の理論上のダメージ計算もPA威力と動作時間さえ計測すれば
与ダメージを基に算出できてしまうので特に問題なかったりします。
実ダメージの場合、クリティカル頻度や操作精度の影響を受けるので
動かない標的に攻撃したところで理論値なんて計測できません。


個人的に重要なのは耐久力の高さと防御力の均一さ、
そして遭遇のしやすさなので、何かが実装されたら実験を行う私としては
大変便利なクエスト、という結論でした。

【死なないロックベアを叩いて再認識したこと】

ファントムライフルで計測
変わったスキルツリーもあって、このくらいが精々でした。

ファントムは間違いなく強いクラスですが、瞬間火力という部分
においてはそれほど強くありません。調べてみると20秒間与ダメ8Mオーバー
といった画像を見ますが、ファントムで計測すると4M手前で精一杯でした。
チームツリーとか起爆とかファントムタイムを使って測っていないのも要因ですが。

例えば、先程計測した際の武器を使用した場合、
シュトラーフェ、シフトフェアは20秒間フルで弱点に命中するとして
合計「526,165」、武器アクションはライフルの武器アクションの威力が
合計「83,547」……これをシフトPA3回分使うので「167,094」
持続攻撃PAに費やすフレームは148Fほど。

ここからシフトクーゲルを使用する場合、準備時間が51F、
武器アクションダメージ「83,547」を更に追加。残った1001Fを
連射部分に費やすと「29,430」が125回。

つまり合計「4,455,556」ダメージが入力遅延なしの理論値です。
ナハトアングリフを使えば「5,021,789」あたり。シフタを使用する場合は
更に「3.6%」程度の上乗せ、チームツリー込みで更に「4.25%」追加。
……「5,425,038」あたりが私のライフルでの限界値

そしてこれは、全て弱点に命中した場合でなおかつ
入力ロスなしの数値なので、実際にはもっと低くなるはずです。
ファントムの通常攻撃における瞬間火力は高くありません。

マーカー2段階起爆を追加できればもう1M以上は
追加できますが……特にソーン9だと蓄積に問題があってお厳しいです。
事前準備を考慮しなければファントムの瞬間火力はそんなものでした。

そんなファントムですが、他クラスでは攻撃ができないタイミングでも
お構いなしに攻撃できてしまう場面も多いことから決して弱いわけでもなく、
相手が動くからこそこういった長所短所が見えてくるものでした。

【まとめ】

死なないロックベアは不慣れなクラスの練習に便利なクエストです。
ロックベアは動き回ることから、瞬間火力の確認には向いていないところも
ありますが、PA性能の検証としてはなかなか便利です。
このクエストが微妙か便利かは使い方次第です。

このクエストおいて個人的に良くないと思うところは……
ロックベアが死ぬボタン」あるいは「計測を強制終了するボタン
といった機能がないところです。

というのも、一度計測機能を「フリー」にしてしまうと……
20秒モードに戻せません、恐らくロックベア死ねば切り替わると思いますが。
私としてはフリーから戻すことはまずないので構わないのですが、
この部分においてはちょっと不親切とは思います。

ともあれ、本日はこの辺りにいたしましょう。
それでは御機嫌よう。

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この記事のコメント

 死なないロックベアは正確にdpsを図るのではなく、ある程度の指標というかPAのためしちや武器更新したから行ってみようとかいうレベルのものですよねぇ。
 それを勘違いしたユーザーが高レベルのガチ勢の仕様に耐えうるものだと勘違いした。

 新規や始めて間もない方にとって、武器種ごとのdpsなんて害悪にしかならない。
 好きな職をやって楽しんでほしい。
 そのうえでこちらが、とりあえず好きな職やってPAとか死なないロックベアで試してみてと、操作が苦手な人や新規の人にいえる。
 古参もコンボにおいての大まかなdpsの確認といったことができる。

 dpsを検証するとあるサイト様ありますが、あれってこれからPSO2を始める人やちょっと頑張ってうまくなってみようっていう方の腰を折る書き方をしており、目にあまります。
 実質的な理論値も大事ですが、まず人がい続けられる体制を古参がつくりたいものです。
 善かれと思ってやってるから尚の事……。
2019-09-21 Sat 13:56 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
かなり便利ですよね!
自分も各クラスついついやってしまいました。意外な武器でそこそこ火力が出ていたり逆に出てるイメージの武器が逆に意外と低かったり。
あと強いて言えば動かないバージョンも欲しかったですね。
自分みたいな下手くそにはワイヤーのカレントの練習になりますから。
2019-09-26 Thu 12:09 | URL | ボロキャスト #- [内容変更]
>テンパ10603さん

ある程度の強さやクラスごとの向き不向きなどは現状の
ロックベアで十分に確認できますし、詳細なDPSといったものは
各PAのデータ算出して理論値を出すべきなので、そもそもこういった
クエストで計測したところで……といった感じですね。

DPSそのものがクラス性能のごく一部でしかありませんし。

DPSといった一部のデータのみを取り上げすぎると
ロックゴーレムに左右ヴェイパーを繰り返すHrといった風に
迷惑行為に繋がりかねない行為をする人が出てしまいますし、
あまり良くない部分は多いとは思います。このゲームはアクションゲーム
ですから常に○○一択なんて選択肢はありえないはずなのに
そう思い込んでいる人も多くて困惑します。

各種検証は活発であることには越したことはないのですが
それを押し付ける人が出ると良くないことになりやすいですね。

>ボロキャストさん

たしかに当たり判定のコツを掴むための要素は欲しいですね。
各種マーカー起爆の判定もそうですが、攻撃判定詐欺な攻撃手段は
慣れるまでに結構時間が掛かるものですから。
2019-10-03 Thu 23:54 | URL | フィーネ #jVHjcq8A [内容変更]
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