強化後のファントムライフルについて色々と

タイトルの通り、今回は強化後のファントムライフルについて書いていきます。

7/10のアップデートにて、各クラスのバランス調整が行われまいた。
このバランス調整によって、ファントムライフルに対しても調整が加えられており、
特にシフトアクションとシフトPAが強化されました。

森での実験の様子
ライフルを用いた波状攻撃。色々なものが飛び交っていて何が何やら……

この調整によってファントムライフルがどれくらい強くなったのか、
いろいろと試してみたところ、結構強くなっていると感じたので今回も
具体的な数値を使って解説していこうかと思います。

【強化内容の詳細】

7/10に行われたライフルの調整内容は以下の通りです。

[調整内容]

・シフトアクションの威力調整…威力:120*3=360 → 威力:160*3=420(威力16.7%増加)
・マーカー起爆アクションの威力調整…威力:480 → 威力900(威力87.8%増加)

・PA「ナハトアングリフ」の威力調整…威力:609.3 → 威力1392.8(威力14%増加)
・PA「ナハトアングリフ」のステップおよびシフトアクションキャンセルタイミングの緩和

・PA「フェアブレッヒェン」の威力調整…威力:717[860.4] → 797.1[956.5](威力11.1%増加)
・シフトPA「フェアブレッヒェン」の威力調整…78.9*6=473.4 → 87.7*12=1052.2
(威力122.2%増加)

・PA「シュトラーフェ」の攻撃回数増加…ビット1基あたり7発 → 14発(実質威力100%増加)
・シフト「シュトラーフェ」のギア増加量増加


この調整の中で特に目立つのは持続ダメージ系PAの威力増加でしょう。
シュトラーフェとシフトフェアの攻撃回数が増加したことにより、総ダメージが
実質2倍以上になったほか、再使用する間隔が長くなったことからギア蓄積量減衰の
影響が低くなったことにより、間接的ではありますがギア蓄積能力も強化されました。
特にシュトラーフェは持続時間の長さからほぼ減衰の影響を考慮しなくて良い状態に。

また、シフトナハトアングリフの威力が強化されたことにより、
攻撃範囲の割に総火力と秒間威力の両方においてかなり優秀なPAとなりました。
キャンセルタイミングの調整も行われたため、取り回しも改善されたことから
特にマルチエリアでの有力な選択肢になるかと思います。
ステップキャンセルタイミングが特に早く、2回目の射撃終了後にキャンセルできるように。

シフトアクションの威力も十分な強化が行われており、
シフトアクションを挟むことによる秒間威力の低下といった問題が解消されました。
意外だったのはチャージ時の威力増加で、貫通ショットの威力が増加した結果、
PA並のダメージを起爆と同時に与えるようになったため、マーカー起爆時の
秒間威力が他の武器種との差が縮まりました。

一番分かりにくいシフトPA「シュトラーフェ」のギア増加量増加については……

爆破前
ロックベア御一行を見つけたので実験台に。

これくらいのエネミーを一箇所に纏めて爆破すると……

爆破後
まとめてどかーん、です。

1回でこれくらいの量のギアを稼ぐことができるようになりました。
以前にギア蓄積量の確認を行ったときと比べて2.5倍……もしかするともっと
増加しているかもしれませんが、ギア蓄積能力が大幅に強化されました。

これらの調整を踏まえたファントムライフルの性能は以下の通りです。

[ファントムライフルの基本性能]

通常攻撃1段目 威力:550 動作時間:40F 秒間威力:825
通常攻撃2段目 威力:560 動作時間:40F 秒間威力:840
通常攻撃3段目 威力:1100 動作時間:60F 秒間威力:1100

ステップアタック 威力:680 動作時間:30F+18F 秒間威力:850

武器アクション 威力:420 動作時間:24F 秒間威力:1050
貫通ショット 威力:900 動作時間:70F 秒間威力:771.4

クーゲルシュトゥルム 威力:1345、動作時間:90F…秒間威力:896.6
シフトPA 威力:特殊、動作時間:特殊

射撃開始:27F、連射部分:8F毎に1発、派生攻撃:49F、最短終了:52F

連射部分 威力:147.95、動作時間8F…秒間威力:1109.6
最短終了 威力:834、動作時間:52F…秒間威力:962.3(武器アク込:990)
1HIT終了 威力:982、動作時間:77F…秒間威力:765.2(武器アク込:832.8)
9HIT終了 威力:2165.6、動作時間:141F…秒間威力:921.5(武器アク込:940.2)

ナハトアングリフ 威力:2176、動作時間:99F…秒間威力:1318.7
シフトPA 威力:1392.8、動作時間:72F…秒間威力:1160.7(武器アク込:1133)

フェアブレッヒェン縦方向 威力:956.5、動作時間:50F…秒間威力:1147.8
フェアブレッヒェン横方向 威力:797.1、動作時間:50F…秒間威力:956.5
シフトPA 威力:1052.2、動作時間:23F…秒間威力:2744.9(武器アク込:1879.4)

シュトラーフェ 威力:780、動作時間:30F…秒間威力:1560*最大4部位
シフトPA 威力:398、動作時間:20…秒間威力:1194(武器アク込:1033.6)


補足ですが、今回各動作フレームについて測定をし直しました。
一部動作フレームについて気になるところがあったので撮影環境を調整したからです。
特に武器アクションの動作フーレムはやはり他の測定結果と比べて差が大きかったので
何度も測り直してみましたが、やはり最短で22Fという結果になりました。

測定し直した結果、ステップ時間などについては以前の結果よりも
長くなりましたが、ナハトアングリフは通常PAとシフトPAの両方において
もう少し動作時間が短いという結果も確認できました。

なお、下記の行動はとある事情によって最速入力が安定しません。

・武器アクション
・シフトPA「クーゲルシュトゥルム」
・シフトPA「ナハトアングリフ」
・通常PAシュトラーフェ


これらの行動は私が測定しているデータでも最速ではない可能性があります。
しかし、武器アクションもそうなのですが最速入力は困難な原因も分かっているので
実際の戦闘においては最速入力データが役に立たないのでそっとしておきます。

【強化後のファントムライフルの使用感】

強化後のファントムライフルは単体火力の低さという欠点が緩和されて
かなり汎用性の高い武器になったと思います。HrタリスとHrソードを足して
瞬間火力を控えめにした武器種
といったところです。

その控えめな単体火力もそこまで低いわけではなく……

例えば、以前は「ソロマウス」においてファントムライフルのみで戦う場合、
マザー戦にてマザー3ダウン後にキューブ1回目の移行へと持ち込むためには
結構ハードルが高かったのですが、今はそれほど難しくなくなりました。
以前は結構頑張ってもギリギリでした。

ソロマウス結果
時限を忘れたり変なところで転んでロスしてもこのくらいのタイムで終わるようになりました。

こうしてみると単体火力がそれなりに改善しているように感じます。
むしろ、雑魚処理が他に比べて得意だったりギアやマーカーで優遇されている
武器種ですがら、これ以上強化されるとバランスが崩れそうでした。

一方でバランス調整の結果、雑魚処理においても少し変化があり……
デイリークエストの消化がすごく楽になりました。というのも、今回の調整で
通常PA「シュトラーフェ」の威力が強化された結果、SHまでの雑魚敵は
視界に入った瞬間撃破できるようになりました。
以前は動作の遅さからむしろ苦手な部類だったのですが……

これはシュトラーフェがPAとしては珍しい擬似的な遠距離座標攻撃で、
射線に関係なく攻撃でき、テクニックと違ってチャージという準備時間も不要、
マルチロックが瞬時に終わるという特性から、エネミーを見かけたら取り敢えず
シュトラーフェを使って先に進むという動きができるからです。

視界に入ったエネミーに対してビットがワープしていって確殺していきます。

シフトフェアやシフトシュトラーフェといった設置型PAもこういった
轢き逃げにおいて有利に働いています。こういった処理はロッドやカタナよりも
速くなりやすいので、デイリー消化にもおすすめの武器種となりました。

【持続ダメージ系PAの比較】

バランス調整によって強くなった持続ダメージ系PAですが、
どのくらい強くなったかについてもここで書いていこうかと思います。
比較対象は似たような性質を持つ「Hrタリス」です。

なお、武器については条件にそこまで大きな差が出ないように
SOP威力倍率約7%のオフスタリスとSOP倍率4%のイクスライフルで比較しています。
※オフスとイクスとの差による武器攻撃力差を埋めるためです。

[威力1あたりのダメージ]

Hrタリス:58.8
Phライフル:74.11

[各種PAの動作時間込持続時間]

ワイズハウンド 動作込み約10秒
シュトラーフェ 動作込み約18秒
シフトフェア 動作時間込12.33秒

[各種PAによるダメージ計測結果]

ワイズハウンド…ダメージ:10,306*7=72,142 動作時間61F モーション単位:70,959/s
シュトラーフェ…ダメージ:4,130*14=57,820 動作時間30F モーション単位:115,640/s
シフトフェア…ダメージ:6,498*12=77,976 動作時間23F モーション単位:203,415.7/s


タリスはライフルと比べてやや基礎攻撃力が低い武器種です。
また、クラス倍率も若干ファントムの方が高くなることから、威力1あたりの
ダメージはライフルの方がやや高くなります。

次によく似た性質の「ワイズハウンド」と「シュトラーフェ」との比較ですが
ワイズハウンドはPA倍率の高さから与ダメージはシュトラーフェよりも高くなります
一方で、シュトラーフェはワイズハウンドと違い瞬時にマルチロックが完了する上に
動作時間が短いことから、モーション単位での威力は優れています

なお、持続ダメージの継続時間を鑑みると、シュトラーフェは
ワイズハウンドの倍近い時間を掛けてダメージを与えることになるため
時間単位の火力においてはワイズハウンドの方が有利となります。
シュトラーフェを1回分終わるまでの間に2セット目のワイズハウンドが使えるのです。

つまりモーション単位か時間単位かで優劣は変わってしまいます。
なお、シュトラーフェはシュトラーフェで動作時間が短いことから、その時間差を
埋めるようにシフトフェアを使用した場合は時間単位のダメージが向上します。

大雑把に計算すると、4箇所ロック可能なボスという前提であれば
「ワイズハウンド」と「シュトラーフェ+シフトフェア」を比較すると時間単位での
与ダメージは大体同じという結果となるかと思います。
※武器アクション分のダメージも含めた場合の試算です。

つまり、しっかりとシュトラーフェとシフトフェアを使用していくことで
持続ダメージPAとしてはHrタリスに匹敵する性能になっているようです。

【まとめ】

ファントムライフルはバランス調整によって欠点が緩和されました。
特に持続ダメージ系のPAは2種をしっかり使っていくことでHrタリスに近い
攻撃性能になったため、単体攻撃力がかなり改善しました。

また、元々長所だったギア蓄積能力も向上していることから、
他のファントム武器よりもファントムタイムの使用頻度がより高くなっています。

これらの調整内容から、メインとして使っていっても十分強いですし
ギア蓄積用の補助武器として運用する使い方としてもより便利になっており、
丁度いい調整内容かと思われます。

長くなりましたが本日はこの辺りで……それでは御機嫌よう。

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この記事のコメント

更新おつかれさまです。

 ARについてはもういうことはないくらいに、良武器になりましたね。
 動き回る敵に対してもビット2種撒いてから、ナハト裏のループ位置調整に後方レーザーこれで、攻撃を外すことなくずっと維持できる。
 しかし未だにロッド接着の盲目的なテク連打が目にあまりマルチではストレスがたまりますねぇ。
 一番ひどいのは効果もわからずナグラ連打をするロッド接着PH、これ下手をすると荒らしのレベルです。
 フォースもずっとやってましたが、ナグラとか使う場面は状態異常付与以外にない。
 断言できる。
 なのに所かまわずナグラ連打で、マルチの視界が真っ白に。
 その次にラバータ連打これも迷惑。
 なんでもかんでもイルグラを打つ人。状態異常いれようにもパニックで次々上書き。
 プレイヤーの質を私たち古参がコントロールすることはできれないけれど、ラバやらイルグラならまだしも、ナグラ連打は本当に荒らし行為です。やめてほしいですね。
 そもそもが、範囲だって、横レーザー+クーゲルがギア含め最も優秀なのに、ロッド接着してせっせとナグラ連打。
 テクはディーオや人型で動かなくて体力がすくない敵が優勢。その辺り分かってない人がおおいですね。
 やっぱりエンドレスユーザーの影響が大きいのかな、エンドレスの敵は80上限かな? UHだと90↑もうエネミーの体力が違いすぎます。
 あれを見て真似をしないでほしい。
 状況によって戦闘スタイル切り替えてほしいですねほんと。
2019-07-25 Thu 05:01 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
いつも興味深く拝見させて頂いております。

>テンパ10603さん

それはエキスパ野良ですか?新クラスだっていうのでPh使ってみたけど普段テクを使わないから「取り敢えずPhはロッドが一番強い!」なーんてロッドで適当にテク撃ってる人もわりかしいるのかもしれないですね。
ただPhはカタナ、ライフル、ロッドのPAとテク、独特なシフトpaというシステム、武器アクションでの起爆、テクチャージでの回避、ステップからのカウンター、おまけにファントムタイムなど非常によくも悪くも戦術の幅が広いクラスだと思います。自分も最初はどの武器がどういう状況でいいのかずいぶん迷いました。一方で、一つの武器で格状況でも武器差はあれども、どの武器でも活躍できるクラスでもあると思います。自分も未だ色々楽しませてもらってます。
野良に関していえば、エキスパとはいえ野良ですし、プレイヤーの好みは様々ですから、ある程度効果的な攻撃してくれていればいいかなーなんて個人的には思ってます。

それでもナグラ連打はちょっとどうかとは思いますけどね。


2019-07-30 Tue 14:36 | URL | ボロキャスト #- [内容変更]
>テンパ10603さん、ボロキャストさん

最近思うことは、ファントムというクラスの実装はテクニックが
テクニックたる所以を再認識するためのいい機会なのかもしれません。
本当にテクニックの扱いが上手い人が使うロッドは凄く強いです、
ですが使い方が分かっていない人が扱うと悲惨でもあります。

テクニックの状態異常付与が付随するといった特徴は
扱いを誤れば状態異常の上書きや必要のない場面で特殊ダウンや
ギミックを誘発してマルチ全体の効率を落としますし、エネミーを
強制移動させる手段や視界妨害性能の高いテクニックも場面を選びます。

ナ・グランツ自体は持続ダメージ系攻撃として
事前に置くように使ったり、ヒットストップを利用して安全に
ギ・グランツ零で立ち回るために設置する運用もなくはないのですが
そういった利点以上にデメリットが多い気はいたしました。私もたまに
ナ・グランツ連打を目にするものの、どういう意図なのかは謎でした。

尤も、テクニックに慣れようとして試行錯誤しているという
可能性も否めないので声を掛けるかどうかもまた悩ましいものです。
ファントムロッドは確かに強い武器種なのですが、テクニックは
性質を理解した上で扱ったほうが良い行動であることは
周知したほうが良いのかもしれません。

ファントムというクラス自体も対応力が高い一方で複雑な
操作性や各武器の扱い方といった部分でそれなりに慣れないと
性能を発揮しにくいクラスだとも思います。私自身も未だに
判断に悩む要素がちらほらと残っていたりします。

誰しもがテクニックやファントムの使い方を熟知している
というわけではなく、熟知していない人が使ってはいけない……
というわけでもないですから、マルチエリアでそういった方が
居ても気にしないようにするしかなさそうではあります。

個人的にはこちらに害がなければ所構わずイル・グランツを
連打していても、イル・ザンを連打してエネミーをであちこち
移動させてもらっても構わないのですが、ロッドの武器種としての
評価は扱う人の質に左右されやすいという認識でした。

でも視界妨害になりかねない行動は控えて欲しいところですね……
2019-08-01 Thu 02:38 | URL | フィーネ #jVHjcq8A [内容変更]
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