最近の装備更新のお話

今回は最近の装備について書いていこうかと思います。

12月に★15武器やシオンユニットが実装されて以来、私の装備も
色々と更新していきました。武器とユニットの両方の更新を同時期に行ったのは
私としては初めてのことだと思います。


Hr装備一覧
一部武器の属性が光ではないのは気のせいです。

私の装備傾向は概ね極端に高コストな構成を採用することはなく、
その時々で倉庫の在庫を組み合わせて強引に実用範囲内に収めることが多いです。
現行装備の多くもコストパフォーマンスに寄せたものとなりました。
一品物の高性能品よりも複数の試作品を作ることが多いのです。

少し変わった構成だったりすることが多々ありますから
癖が強く人を選んだりするなど万人に参考になるようなものではありませんが、
それなりに役に立つ構成でもありますから、紹介していこうかと思います。


【武器】

[アトラファーダ・イクス]

《主要なオプション》
・S1:錬成の志
・S2:剛乱活与
・S3:活実の志
・S4:変素応輪
・フレイズウィーク


以前から使用している火力特化型のアトラソード・イクスです。
変素応輪を使用することでウィークを最大限に活かす構成で、状況に合わせて
状態異常耐性リングを換装することであらゆるマップやエネミーに応じて
対応可能な汎用性の高さが特徴となる組み合わせです。

特に属性ブーストのある探索系マップでは高い火力を発揮します。
Hrは汎用ユニットを使用することが多く、各ステータス毎の数値が控えめ
なりがちなので変素応輪を利用することでその欠点を補っています。
アイテムパック圧迫や操作が複雑になる欠点もあります。

勝手に育っていきます
自然にこうなってしまいます。

なお、変素応輪はその特性から状態異常耐性リングが
どんどん育っていきますが、うっかり強化しようとすると「ピュアフォトン」が
枯渇してしまうという地味な罠が潜んでいたりします。

[アトララッダ・イクス]

《主要なオプション》
・S1:花ノ赤閃
・S2:花海雪の活与(輝勢の恵)
・S3:輝勢の恵2
・S4:六色の輝秤
・パニックⅢ


リロードを利用したPP高速充填と継続的な射撃能力を兼ね合わせた
可変式の多機能マシンガンです。オフスマシンガンが実装された今、PP回復という
用途としては劣ってしまいますが、十分な性能を持っています。

特徴は六色の輝秤を採用している点で、ツインマシンガンによる
継続的な射撃が必要な場面においては強烈なPP消費軽減効果でそれを実現し、
リロード用途で用いる場合は武器持ち替えで六色の輝秤効果が失われることから
デメリットを気にせず使用することが可能です。

状態異常としてパニックを採用している理由は一部ボス対策のほか、
マルチエリアで肩越しブランが有効な場面で対象のヘイトを取ってしまった場合、
スーパーアーマーで暴れられると散らかる上に被弾リスクが生じてしまうため
パニック付与でターゲットをその場に固定する目的で採用しています。
(複数体に対して使用してヒットストップで固め、アーマー持ちには同士討ちを誘発)

私にとっては雑魚処理、対ボス、PP回復と活躍の機会が多い武器です。

[オフスティアアルム - NT]

《主要なオプション》
・S1:諸刃の撃
・S2:剛乱活与
・S3:活実の志


ソードと同じく火力重視の対ボス用途の構成です。
潜在はネメシス潜在を選択しており、万が一の被弾に対して保険を掛けており
Hrタリスと「剛乱活与」の相性の良さから交戦中の手動回復はほぼ不要です。

耐久力と火力を両立しており、なおかつネメシス潜在による
PP消費軽減とバランスの良い構成にしていますが、諸刃の撃によって
若干耐久面を損ねているため、近いうちに錬成などに変更予定です。

私が使っている武器の中では珍しく無難な構成です。

[セレファウルス・ザラ]

《主要なオプション》
・S1:守備の備
・S2:剛乱活与
・S3:災転輝与


前のめりなアトライクスとは逆に、やや防御面に偏らせたソードです。
大小のエネミーが入り混じっている、ノックバックやダウンが飛び交うといった
乱戦での使用を想定したゴリ押し用の武器です。

Raで流行っていた構成を参考にしており、スーパーアーマーと災転輝与による
PP供給を利用したブライトネス連打が主な運用方法。Hrには向いていない戦法ですが
私の場合は後述のユニットを使用していることもあり、多少の被弾は物ともせず
ヒーローブーストを維持しながら乱戦を制圧することができます。
具体的に、エンドレスのナベチエリアにおいて殆ど被弾は2桁止まりです。

この武器は使用する場所さえ気をつければ、大変強力なソードです。

[デモニアブラスター]

《主要なオプション》
・ショックⅣ


ヒーローブースト回復およびショック付与用のマシンガンです。
緊急クエストなどのテレポーター転送までのブースト稼ぎが主な使い道で
中距離戦向けのマシンガンのためブーストリセット後の更なる被弾リスクが低く、
PPを回復しながらブースト回復するなど思いの外使い勝手は良好です。

乱戦中のヒーローブースト回復には向かない所が欠点ですが、
乱戦においては事前にザラソードに持ち替えることでこの問題を解決しています。
無くても困らない武器ですが、便利な場面では助かるといった位置づけです。

[光跡弾エヘクシオン]

まだ未完成で現状ではダークブラスト時間延長用マシンガンです。

報酬期間で8スロットに拡張した上で、完全に威力面に特化させて
PP回復潜在を利用したカウンターブランやレイドボスの大ダウン時に用いる
選択肢の一つとなる予定です。

現状だとHrよりもGuのメイン武器になっています。

【ユニット】

[光跡シオンユニット一式]

《オプション》
・アストラルソール
・アビリティⅢ
・オールレジストⅢ
・オメガメモリア
・グレース・スタミナ


各種性能のバランスの良さから光跡ユニット一式を採用しています。
付与している能力は合計でHP+135、PP+12、全ステータス+65、全耐性+3%……
光跡ユニットの防御力の高さを活かした耐久ユニットの試作品です。

HP、防御ステータス、耐性の全ての要素を満遍なく上昇させており、
装備時のHPは約1550と平凡ですが、Hrとは思えない耐久力を発揮するユニットです。
ラッピーシャインとは異なり、純粋な硬さでダメージを抑え込む構成です。

どのくらいの硬さかと言いますと……

森のエルダーさん
Lv85エルダーでも結果にあまり変化はなく。

真面目に固めるとそのままの装備で森林XHのエルダーさんが困惑したり……

神様も困惑
以前のユニだと酷い目に遭っていましたが……

狂想デウスもヒロブを剥がすのに苦労する程度に固くなったりします。
狂想デウス「滅び果てよ」→滅ぼせません。(600ダメージ以下)

平常時はこれほど極端な硬さではありませんが、それでも300以上の
ダメージを受けることは珍しく、ヒーローブーストが剥がれる場面は極端に減少。
HP1670ほどのボードイザネイザネと比べ被ダメージが3割以上減る結果に。

なお、今はラッピーシャインが割と流行っているのですが……
色々な場面で試したところラッピーシャインが乱戦に弱いという難点を確認したため、
私の運用ですとシオンの方が良さそうという結論に行き着きました。

理由はシオンリアでは2桁以下に抑えられる被弾がラッピーシャインでは
倍以上の数値になってしまい、乱戦時の流れ弾に対する脆さが目立ったからです。
ボスエネミーなどの単発ダメージにおいては概ねラッピーシャインの方が優秀なのですが
周囲に取り巻きが居る状態ではボス以外からの被ダメが痛かったのです。
(複数の基礎攻撃値・攻撃倍率が入り交じる場所では防御性能が不安定)

少し脱線してしまいましたが、ユニットの性質を活かすために硬くしてみました。
一方で攻撃ステは最低限確保しており、高めのPP補正もあってバランスも取れており、
硬くなりながらも以前のユニよりも攻撃性能が若干向上いたしました。
シオンユニは飛び抜けて強いのです。

付与している特殊能力の構成も少し変わった付け方をしていますが
試作品ということで安く仕上げるためにこうなりました。アストラルとメモリアは
ペルソナ緊急で素材が大量に供給されており、他の能力も付けやすい部類です。

アストラルソール+エーテルファクターという構成にすると
最終合成で完封できない上に必要な予算が多くなってしまいますから
スロットを1つ増やして完封しつつコストダウンを狙ってみました。
オメガメモリアは次の能力付の素材としても優秀です。

そんな試作品ですが実際に運用した結果、満足行くものでしたので
EP6で新しい特殊能力で上位互換が出ない限りは暫くこのままとなりそうです。

【スキルリング】

《現在使用中のリング》
・L/マグエキサイト
・L/アトマイザーラバーズ
・L/クイックブラスター
・R/Pキーパー/打撃
・各種状態異常リング


スキルリングの選択はごくごく平凡です。(状態異常リングを除く)

緊急時の回復用途としてアトマイザーラバーズを採用して
エンドレスクエスト用にクイックブラスターもユニットに埋め込んでいます。
Lが1枠空いているのですがGu用にスタンスリングを採用しているので省略しています。

Rリングは基本的にPキーパー/打撃で、状況次第で属性変更のため切り替えます。
HPリストレイトリングは武器に剛乱を採用しているため不採用となりました。

【最後に】

以上が、私が現在の環境で使用している装備品類でした。

個人的にテンプレート的な装備があまり好きではなく、
あれこれ試して決めていくことが多いので独特な構成になっているものも多いです。
テンプレートの想定と私が求めるものの想定がそもそも違うというのがその理由です。

本当は理想に対してより最適なオプションを付与したところなのですが、
試してみないと効果を確認できず、試すためのリスクが高いなどなど予算面に
問題が出てしまいますから現実的な範囲でやり繰りしています。
あとデモニアソードも追加したいのですが……枠の問題が難しそうでした。


長くなりましたが本日はこの辺りで、それでは御機嫌よう。

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この記事のコメント

お久しぶりです。

私はアレス、マナレヴ、マックス、ドム2、ミュテ2、グレスタの構成で期間中に作りました。
ブログ主様の5sの構成だとそこまでPP2のコストが見合ってはいないと思いますが、6sでミュテ2をメモリアにしている方をみますが、トータルコストPP2を得るためにファーブラをかませるため、ミュテ2と比較するとメモリアを張るメリットがないと私は思っています。まあ、防御もあるのは事実ですが、ブログ主様のように、アビ3をかませてオルレジを張って相乗効果があるのならまだしも、そうじゃない方が多い。
恐らく、ミューテ2を度忘れしてまった方もいるのではないかと…。
昔からなんですよねぇ、このミューテ1で稼いでいた人らの時代から、知らない人や度忘れする人が多い。
ええ、かくいう私もショップ売り場でステ1買っていましたとも。
2019-03-25 Mon 01:20 | URL | テンパ10603 #S7qNvXQM [内容変更]
>テンパ10603さん

メモリアそのもののコストパフォーマンスは良い方ではありませんね。
今回はそれよりもコストの掛かる能力の代替として採用しておりますが、
汎用で組む場合はドゥーム2、ミューテ2、ペルソナレヴリー、オメガレヴリー
辺りをベースに他の能力の分類に合わせて調整すると安く仕上がります。

ただ、オメガメモリアはマナレヴリーの材料となりますから
試作として作る場合や次の報酬期間でより強い能力を付ける予定があるなら
再利用できるというメリットが存在したりもしました。

レヴリーやミュテ2、ドゥーム2といった強くて付けやすい能力が
増えてきた一方で、昔流行っていたモデュやフリクト、スティグマといった
能力を見かけなくなってきた辺り時代の移り変わりを感じます。
2019-04-14 Sun 18:07 | URL | フィーネ #jVHjcq8A [内容変更]
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