たまにはコーデやキャラクリの記事を

PSO2といえば自由度の高いキャラクタークリエイト。
ということで、たまにはキャラクリやコーデについて書いていこうかと思います。
SSは仕事以外ではあまり撮らないので不慣れなものの一つです。

以前にも書きましたが私のキャラクリは割と身長が高めです。
大きいことは良いことだ、という言葉はありますが大きいことは弱点となってしまう
ことも非常に多いです。キャラクリにおいての高身長によるデメリットは……
似合うコスチュームの幅が狭くなってしまうことでした。

もちろん、身長が低めのキャラクリにもデメリットはあるのですが
身長や頭身が高くなると総じて「かわいい系」のコスチュームが似合い難くなります。
何事も程々にするのが良いものです。

とはいえ、今更方向性を変えるのも考えものなので……


普段の格好
E・カルセオラリアにはメカメカしいアクセサリーがよく合います。

長所を伸ばすべく、格好良さを重視したコーデでお茶を濁しています。
身長が高めだとこういった格好がよく似合うと個人的には思います。


ファンタジー系
そのままだと肌色部分も多いのでインナーやボディペイントで軽減しています。

ストーリーがEP5に入ってからは所属チームでファンタジー系のコーデが
流行っていた時期があり、凛々しさを重視した組み合わせも良く使っていました。
なお、無理に可愛らしい格好をしようとすると……


かなり無茶な格好
ちょっと無理がありました……。

大体後悔する羽目になります。

【最近のコーデ】

酷い失敗例はさておいて、今回は最近使っているコーデを紹介しようかと思います。


パターンA
例によってインナーやボディペイントで肌色の露出を抑えています。

1つ目は「レンジェルヴェント紅[Ou]」を利用した組み合わせです。
ベースは「幻創使徒礼装・氷 雪[Ba]」を使用して色合いに違和感が出ないように
組み合わせています。SF系戦士っぽい感じに仕上がったと思います。

EP6では舞台がSF系になるようなので今後は頻繁に使いそうです。


パターンB
銃士といえば赤だと思います。

2つ目は銃士風のレンジャーイメージのコーデです。
「ラークバルバトスF雪[Ou]」のSF系ながら海賊を思わせるコートを採用しています。
このアウターは、思いの外多くのベースウェアに合うので便利だと思います。

ベースウェアは「ハリエットの戦装束F影」を利用しており、このベースも
汎用性が高いです。ただし、特定のインナーウェアとの併用を前提にしたデザインに
なっているので、不用意に着用すると胸元が酷いことになる点は要注意です。


パターンC

3つ目は少しDFっぽいダークな感じのコーデです。
赤と黒を全面に押し出した組み合わせのため、「ノクターナルミスティ[Ou]」と
「幻創使徒礼装・氷 玄[Ba]」を使用しているのでやや際どい格好でもあります。

なお、このコーデには少し欠点がありまして……コスチュームのカラーが
かなり鮮やかな赤なので、大半のアクセサリーのカラーがコスチュームのカラー設定に
引っ張られてしまい、似合うアクセサリーが限られてしまいます。


パターンD
ドレス系のレイヤリングウェアは意外と少ない気がします。

4つ目は上品な感じのドレス風コーデです。

もともと可愛らしいデザインのノッツェフィオレシリーズを
全体的にすっきりさせ、純正の組み合わせよりも純正品っぽく……を
コンセプトに「ハリエットの戦装束F影」と「ショートパンツ影[In]」を使用しました。

「ショートパンツ影[In]」は色合いやデザインが「ハリエットの戦装束F影」に
違和感なく溶け込んでくれたり、肌の露出を抑えるデザインになっていますから
利用する機会が多く、おすすめのインナーウェアの一つです。

【余談】


キャラクリ実験の副産物
色々試した結果伸びたり縮んだり。

以前の以前の記事を書いた後、キャラクリをかなり調整しました。


3タイプ
左から元のキャラクリ、別系統のキャラクリ、デフォルメ.ver

元のキャラクリとは別系統のものを一旦作成し、更に使ったことのない顔タイプで
キャラクリをしてみた後にそれぞれの良さそうなところを統合して……


統合
元々のキャラクリなどをベースに目元や顔パーツ配置を微調整。

こうなりました。

たまに試したことのないことを試してみると色々と新鮮でした。
あまり変わっていない気がしていたのですが、少し前のスクリーンショットを
見直してみると思っていた以上に変化が大きくて驚きます。

【そういえば……】

ソロ用クエスト「領域調査:異世界の残滓」にも手を出しています。

こういった腕試し系のクエストは怖いもの見たさという点で興味がありますし
強いエネミーと戦う機会が普段のクエストではあまりないことなので楽しいです。
いつになったら詰むのか、どんな変化が起きるのかは今後も楽しみです。




一応、動画も撮ってみました。正直言ってかなりぐだぐだです。

撮影中に死んでやり直しを繰り返すのも大変ですから、
装備などなど耐久面を重視して、クリアタイムよりも相手の攻撃をやり過ごす
という要素を重視した戦い方をしています。

クエスト途中にトライブーストが切れてしまったり、レスタを使おうとして
余計な被弾を貰ってしまったり、攻撃をやり過ごす筈が時止めに対してカウンターを
入れようとして斬られてしまったりと様々な失敗が詰め込まれています

お世辞にも上手とはいえない内容ではありますが、
参考になる所もあるかもしれませんから置いておこうかと思います。
相手に密着すると気弾などに対応しやすいので個人的には接近戦主体をお勧めします。


ともあれ、長くなりましたので本日はこの辺りで。
それでは御機嫌よう。

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