ガンナーとブレイバーの違い

PSO2において、打射複合型のクラスは2種類存在します。
射撃職から派生したガンナーと純粋な打射複合型のブレイバーですね。
どちらも打撃攻撃と射撃攻撃を使い分ける柔軟性が強みです。

そのためか、時折比較が行われるこの2クラス。
今回はガンナーとブレイバーに関する考察を行っていこうかと思います。
ここではガンナーの考察が多いですが、Fine.はブレイバーも好みです。

【ガンナーとブレイバーの違い】

ガンナーとブレイバー…打射複合型のこれらのクラスは
実は打射複合型であることを除くと共通点が驚くほど少ないクラスです。
交戦距離も違いますし攻撃特性も別物です。

[ガンナー]

交戦距離:中距離から近距離
装備運用:メイン武器一種による完結とサブ武器による補完
攻撃特性:打撃は円周範囲型、射撃は即着弾、総じてバランス型
動作傾向:始動がやや遅く、持続が長い

[ブレイバー]

交戦距離:遠距離か近距離
装備運用:メイン武器二種の使い分けによる遠近対応
攻撃特性:打撃は前方範囲型、射撃は低弾速、総じてDPS寄り
動作傾向:始動が早く、持続が短い

項目毎に分けただけでもこれだけの違いがあります。
立ち回りに関してもガンナーは位置取りが自由な分細かい機動がやや苦手ですし、
ブレイバーは小回りがきく一方で上下に弱い難点を持ちます。

共通点は移動PAが優秀な点くらいなものです。

【ガンナーの優位点】

ガンナーはブレイバーと比較すると攻撃位置が自由な点で優位です。
高所に届いたり空中に留まるPAが多く、攻撃始動時に高度が落ちないため
高さを合わせたり射線を確保することが容易です。

豊富な移動PAを駆使することで、低い位置でも高い位置でも
近距離からでも中距離からでも、任意の場所へ攻撃する性能に優れています。
射撃PAは即着弾系ですから、どの距離においても高い攻撃精度を有します。

ツインマシンガンによる即着弾という攻撃特性は対空性能に直結し、
近接職だけではなく射撃職という括りの中でも高い対空攻撃能力を持っています。
即着弾かつ範囲という射撃攻撃は実は希少なのです。

また、武器種がほぼツインマシンガンで完結している都合上、
武器切り替えの必要が無く打撃攻撃から射撃攻撃への移行が早い利点を持ちます。
ガンナーは攻撃実行時の操作性において優秀です。

【ブレイバーの優位点】

ブレイバーはガンナーと比較すると攻撃時の隙のなさが優秀です。
カタナPAは挙動が全体的に短く、コンバットエスケープによる長い無敵時間を持ち、
バレットボウPAは遠距離から安全な攻撃を行えます。

防御面においてはカウンター付きのガードを持ち、
ガンナーのように被弾に寄って攻撃力が落ちることもなく、被弾したとしても
それをカバーするスキルを持っているため防御面においては完全に優位です。

かといって攻撃力で劣っているかと言えばそうでもなく、
特定の部位を狙う事は苦手で、射撃攻撃の弾速は遅く精度が高いとは言えないものの
命中さえすればダメージそのものは安定した高さです。

ブレイバーは瞬間的な火力や単発ダメージが高く、
バレットボウを併用する両立ブレイバーであれば射程距離も長いため
攻守のバランスに優れたクラスだと思います。

【ガンナーの欠点】

攻撃精度が高く、総火力も高い水準にあるガンナーですが
攻撃の始動がやや遅い上に動作時間の都合上、無防備な時間が長いです。
そして防御面は回避性能は高いものの被弾に対して極めて脆弱です。

これは攻撃時に状況を見て行う必要があることを意味します。
攻撃を当てることに関しては優秀ですが、攻撃を行うタイミングはシビアなクラスで
考えなしに攻撃を行えば大幅な火力低下に見舞われます。

また、近接職としては前方に広い範囲をもつ攻撃手段が乏しいです。
全周範囲攻撃主体のPAは強力ですが、効果的に使用するにはエネミーの真っ只中に
飛び込む必要があるために良し悪しがあります。

攻撃面は優れていますがその分防御面にしわ寄せが来ているのがガンナーの難点です。

【ブレイバーの欠点】

ブレイバーの攻撃は瞬間火力や単発ダメージに優れていますが
攻撃の持続は短く、総火力自体は控えめです。総火力に優れたPAもあるにはありますが
一癖も二癖もあるPAが揃っており、継戦能力に難があります。

また、ブレイバーの射撃攻撃は基本的にチャージが必要な上に低弾速です。
攻撃範囲も広いとは言えず、動きが鈍い相手に長時間攻撃できる状況では強いですが
動きが素早いエネミーを苦手としています。

高所への攻撃も苦手で、攻撃力の代わりに使い勝手を犠牲にしている傾向にあります。

【まとめ】

・攻撃を回避する自信があるならガンナー。
・攻撃を着実に当てることが得意な人はブレイバー。


2つの打射複合職を使っている感想はこんな感じです。
それぞれ強みも弱みも持っておりますが、共通して高めの攻撃力を持ち移動性能が高く
柔軟性を併せ持っていますので使っていて楽しいクラスです。

ちょっと変わった考察でしたが本日はこのあたりで。
それでは御機嫌よう。

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違反者を牢屋に放り込むだけの簡単なお仕事

罪状の裏取りも接続先の確認もBAN手続きも全部他人に投げて
ただただ被疑者を取り調べてからBANリストに放り込むだけのお仕事。
そんな簡単なお仕事があったら就きたいです。
BAN対応とか実際にやるとすごい面倒です。

ということで今回はアカウントBANに関するお話です。

BAN。それはオンラインゲーム運営によるお仕置き
BANという言葉はオンラインゲーム用語の中でも有名な用語ですが
具体的な内容についてはあまり知られていません。
普通、BANされることはないですから。

BANといっても色々あります。その内容も基準もまた
運営会社によるところがありますが、概ねアカウント凍結全般を指すことが多いです。
キャラクターやアカウントを削除される事は極めて稀です。
接続拒否するだけで済む話ですから。

また、PSO2でもその処分内容はいくつか存在するようです。
大きく分けると期限付きの凍結永久的な凍結に分かれ、調査などの理由付きの
凍結用のメッセージまで用意されており、比較的親切な案内に思えます。

アカウント凍結処理は基本的に段階を踏んで行われます。
最初はゲーム内のメール機能などを用いた警告文から始まり、改善が無ければ
期限付きのアカウント凍結、凍結解除後も改善がなければ凍結期限を延ばした
アカウント凍結が行われ、これを繰り返すとアカウント永久凍結に至ります。

場合によっては凍結理由の内容によっては段階を経ずに
アカウント永久凍結が行われたりしますが、普通の人には縁がありません。
というのも即永久凍結はRMTなど極めて悪質な違反に限るからです。
VPN接続をされている人は誤認される可能性が無くはないですが。

多少の不正行為や迷惑行為であれば
警告文もしくは軽度の一時凍結に留まるのが普通です。

永久凍結を含めたアカウント凍結を行う期間の長さにういても
運営会社によりますが、違反内容に応じて一定の基準が定められており、
運営会社が大きいほど細かくなる傾向があります。
個人の裁量で処分内容が決められるなんてことはまずありません。

ここまで書きましたがこのアカウント凍結処理。
運営する側にとっても面倒くさいものです。虚偽の通報もあるため
違反内容の裏取りが必要ですし、処分内容が妥当なのかの審査や違反者への
処分内容の通知も必要です。

これらはログなどのデータとしては自動的に記録されるものの
その調査や判定を行うのは人間ですから、手動による対応となります。

ですので運営側としてもBANなんてしたくはありません。
定められたルールとはいえプレイヤーが減るのも運営上避けたいものですし、
BAN対象者が課金者だったりすると売上にも響きます

だから軽々しく行えるものではないのです。
ですが、違反者を野放しにすることで普通にゲームを楽しんでいる人がゲームから
離脱する状況というのも困りますから、違反者を罰するわけです。
そして、違反者は課金者であれ無課金者であれ等しく罰します。

ここまでは全般的なアカウント凍結に関するものです。
今回話題になっている特定の緊急クエスト破棄によるアカウントBANについては、
警告文から開始されるのではないかと考えます。

理由としては、全プレイヤーがこの問題の対象者であり、
いきなり重い罰則を課すのは運営に支障をきたす可能性が高いからです。
あれこれ悩んだ上で決めたようですので、極端な方針になるとは考えにくいです。

また、警告が行われるクエスト破棄の回数についても
数回で即BANになるとは思えず、かなり常識的な基準を設けている事でしょう。
あれこれ不安を煽ってる人の言葉なんて真に受けてはいけません
木村さんも抑止力といっていたはずですし。

とはいえ、その基準が公開されることもまずないです。
具体的な条件を公開すれば、その条件の範囲内でクエスト破棄を繰り返す方々が
出てきますから当たり前の話です。

ですので普通に遊んでる人は特に心配する必要は無いと思います。
本当に心配なのであれば、利用環境を見直す機会にするくらいで良いでしょう。
頻繁に落ちるという人は、そもそも何故その状態で緊急に
行こうとするのか理解に苦しむところではあります。


PSO2運営がどのような基準でBANを行っているかは
私の知る所ではないですけど、他とそう大きな違いがあるとは思えません
本日はこの辺りで、それでは御機嫌よう。

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残念ながら当然です

何の事かと言うと、クエスト破棄問題に関連した
寄生プレイヤーへの対策に関するお話です。

前にも書きましたが一番の寄生対策は固定を組むことです。
もしくはパーティを組むことで寄生プレイヤーがマルチに混ざる確率を
できるだけ下げることが予防方法です。

そもそも、寄生なんて中々遭遇するものでもないのに騒ぎすぎです。

というのが根本の問題ですけれど。
まあその、そういう話題で炎上させるほうが得をする方も居ますし
この手の問題は何をやっても荒れるというものです。

「寄生とマッチングしたくないやだやだ」
「でもパーティも組みたくないし固定も組むの怖いです」
「弱い人と当たるのもやだなー」

こんな人にわざわざ運営があれこれしろというのは酷な話です。
義務と権利とは少し違いますが、大した予防もしていないのに文句だけは一人前
といった方々に手を差し伸べる義理なんてありません。

残念ながら寄生対策は難しい問題です。
寄生対策の案は幾つかあれど、ほぼその同数の回避方法も存在するでしょうし
万全な対策をするのであればひどく複雑で不便な処理が必要です。

その結果、不利益を被るのはプレイヤーなのですけどね。
そうそう出くわさないモノのために過剰な対策を強いられるのですから割に合いません
デメリットが大きければそれを行わないのは正しい判断です。
対策方法が簡単な分、尚更の話です。

さて、PSO2運営のスタンスは至極真っ当ですけど反論要素も無くはありません。
12人パーティやゲーム内掲示板などのコミュニティー機能強化ですね。

ですがまあ、実装された所で12人パーティはパーティに関連する機能が重くなりそう、
ゲーム内掲示板などは荒らす方が出るなど新たな問題が生じることが目に見えています。
効果が薄い上に余計な問題を増やしてまた叩かれる事でしょう。

特に掲示板はいけません、どう考えてもロクなことになりません。
今の環境で予防しない人が利用するとは考えにくく、直接的な対策でもありません。
本来の趣旨から外れた使い方をされて機能しなくなるか廃止されるのがオチです。

ここまで書いたものの、この手の問題に関しては
運営も変に対応せず、放置してあげるのが一番良いと思います。

本日はこの辺りで、それでは御機嫌よう。

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マシンガンについてのお話

今回はマシンガンについて色々書いていこうかと思います。
なお、主な内容はゲーム内のマシンガンではなく実在するカテゴリー
としてのマシンガンに関する内容です。

【マシンガンとは】

自動装填機構を持ち、自動的に連続射撃を行える銃です。
広範囲に持続的な連続射撃による弾幕を展開することが求められたカテゴリーで
そのために複雑な機構を有し、そのためか日本語表記は「機関銃」

一口でマシンガンといっても、その種別は多岐にわたります。
PSO2においてもマシンガンに相当する武器が多数存在しますが
厳密な意味でのマシンガンはあまり存在しません。

【ツインマシンガンとアサルトライフル】

ツインマシンガンとアサルトライフルはガンナーのクラス武器です。
双方ともに連続射撃を行える武器であり、カテゴリーとしてはマシンガン
と思われがちですが、実はマシンガンではありません

ツインマシンガンの原型となるサブマシンガンは射程距離に問題があり、
アサルトライフルは持続的な射撃に問題があり、狭義的にはマシンガンではありません。
広範囲に持続的な射撃が行えるという条件を満たさないからです。

【マシンガンの分類】

マシンガンは古くから存在するカテゴリーの銃器です。
長い歴史の中で様々な試みが行われ、その結果、多種多様に分岐していきました。
サブマシンガンとアサルトライフルはその分岐によって異なる運用思想を持つ
系統へと分岐した結果の産物です。

サブマシンガンは近距離での制圧射撃と取り回しの良さなど
銃器でありながら白兵戦に特化した結果作られたカテゴリーですし、アサルトライフルは
命中精度と連射能力の両立が第一で、弾幕を張るカテゴリーではありません

とは言え、どちらも派生元はマシンガンであることには変わらず
広義で言えばマシンガンではあります。ただし運用方法はハンドガンと同じだったり
ライフル寄りだったりするため、マシンガンとしての運用からは外れています。

1.重機関銃

重機関銃

個人での運用が行えないマシンガンです。
重と書いてある通り、重たく機構的な問題から小型化を行うことが難しく
陣地に据え付けられたり、戦車や戦闘機の搭載兵器として使用されることが殆どです。

PSO2で言えば銃座が該当します。
狙撃用にも用いられる大口径弾を高速で、なおかつ持続的に発射し続ける
カテゴリーですから、歩兵に対して大きな脅威となり得る武器です。

2.軽機関銃

軽機関銃

軽量化を行い、個人での運用が行えるようになったマシンガンです。
軽くなったと言え個人が携行できる火器の中では最も重いカテゴリーで
普通は数人での運用が行われます。

軽量化に伴い、持続的な射撃能力はある程度妥協されていますが
射程の長いライフル弾を連続で撃つことができるため、高い制圧射撃力を持ちます。
なお、重たく大掛かりな武器ですので近距離戦では役立たずです。

PSO2では該当するカテゴリーはありませんが、同じSEGAさんのゲームである
戦場のヴァルキュリアの機関銃兵の装備が該当します。また、ランチャーではありますが
「L&K38コンバット」の外見もまた軽機関銃の一つの形です。

3.自動小銃

自動小銃

マシンガンではなくライフルの延長線上にあるカテゴリーです。
ライフルに自動装填および連続射撃能力が追加された武器であり命中精度に優れます
一方で、弾幕を張ることを目的としないため継続的な射撃は苦手です。

PSO2におけるアサルトライフルはこの自動小銃に該当します。
また、バトルライフルという種別も存在し、しばしばそれと区別されることがあります。
歩兵用の武器としてバランスが良く、最もありふれた武器です。

4.短機関銃

短機関銃

機関銃から派生したものの、ハンドガンに近いカテゴリー。
屋内などの閉所での戦闘や近距離での白兵戦に特化したマシンガンです。
日本語訳では機関拳銃とも表記されます。

近距離戦への対応は徹底しており、ライフルのような長い銃身は
邪魔であり、射程も不要ということから様々な要求条件を満たす拳銃弾を使用します。
小型軽量でありながら近距離限定の制圧射撃が行える点が最大の特徴。
PSO2においてはツインマシンガンが該当します。

【まとめ】

マシンガンには思った以上に多くの種類が存在します。
今回は紹介しませんでしたが、重機関銃としても扱える軽機関銃である汎用機関銃
アサルトライフルから更に派生した分隊支援火器などがあります。

マシンガンと言えばガンナー、ということで以前にも言及しましたが
近距離での銃器の運用は別におかしな事ではないのです。特にサブマシンガンは
白兵戦に特化したカテゴリーですから遠距離戦が苦手なのは当たり前です。

連射性能に優れたハンドガンなのですからツインハンドガンと言われても
その通りですし、サブマシンガンで遠距離射撃できるほうがおかしいです。
サブマシンガンの射程が長かったらアサルトライフルの存在意義が薄いです。

ツインマシンガンは狭義ではマシンガンではないですし、
広義で言えばアサルトライフルもマシンガンなのですから、マシンガンで遠距離戦を
行いたいという方は大人しくアサルトライフルを使用しましょう。

本日はこのあたりで。それでは御機嫌よう。

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