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L/TマシンガンSアップ

次回のアップデート時にガンナー向けリングが実装されるようです。
ですので、私もこの内容について触れてみようかと思います。

【結論から】

ツインマシンガンを使用時のスタンススキルを強化する内容。
これはガンナーのサブクラスの中で倍率だけは飛び抜けていたレンジャー以外が
強化されますから面白い発想のリングかと思います。

サブクラスのバランスの下を押し上げる調整ですから
倍率の適用の仕方次第では主流でないサブクラスも日の目を見るかもしれません。
事前情報から判断をするならばFine.としては良い調整だと思います。

【どうしてスキルリングなのか】

以前からスキルリングによる調整に対して不満の声をよく見ます。
最も多いのは何故クラススキルで調整を行わないのかというものですが、
その理由を考えてみればごくごく自然な答えが出て来るものです。

1.スキルポイント問題

クラススキルによる調整を行う場合はこの問題の解決が必須です。
よく見るエアリアルの滞空時適用に変更…といった要望もそうなのですが
そんなことをすればスキルポイントが足りなくなるのは明白です。
ただでさえスキルポイントがギリギリですのに…

この問題の対処法としてはレベルキャップ解放、SPオーダー追加、
スキルツリー改善などの方法が挙げられますが、様々な理由で没
なったものと思われます。

まずレベルキャップ解放による対処ですが、
これはEP4開始時にPS4サービス開始による新規ユーザー獲得との
兼ね合いから無い選択肢です。

オンラインゲームというものは年月を経るにつれて上限が解放されます。
多少の緩和はあれど上限の解放は新規ユーザーに対するハードルが上がる
のですから上記と噛み合いません。レベルキャップ解放が遅くなった理由として、
この理由がアークスライブで挙げられていた気がします。

次にSPオーダー追加ですがこれをするとなると全職に行う必要があります。
調整対象以外のクラスも恩恵を受けるためクラス間のバランスは変わりませんし
クラススキルの追加に対して行うべき作業量が割に合いません。
つまり、気軽に行えるような調整ではないのです。

最後のスキルツリー改善、これもまた膨大な作業量が予想されます。
クラススキルそのもののバランスまで考えて調整する必要があるでしょうし、
ガンナーのスキルツリーは選択肢そのものがそう多くないですから、
安易な調整をすると今まで以上に選択肢が狭まります

スキルツリーの改善には概ね「全スキル初期化パス」の配布が伴います。
今まで随分な数が配られており、倉庫内に眠った「全スキル初期化パス」の数は
膨大な数と思われ、少なからず売上にも悪影響を及ぼしているでしょうから
これを配りたくないというのもあるかと思います。
運営からすれば当然の理由です。

2.スキルの多様性

今回の「L/TマシンガンSアップ」も該当するのですが
スキルに多様性を持たせる場合、クラススキルでは無理があるものがあります。
メインクラス以外のクラススキルによるシナジーを持たせる内容は
クラススキルにはあまり相応しくない、といった具合に。
他クラスにあるスキルを輸入するのもまた微妙ですね。

このスキルの内容であればクラススキルであるほうが不満が出たことでしょう。
今後も、サブクラスとのシナジーを持つスキルをスキルリングとして実装するのは
スキルバリエーションも増えますし悪くないことだとは思います。

【サブレンジャー対象外】

この点もまた不満に思われている原因のようです。
ですが、限定条件で言えばレンジャーの倍率が突出していることは間違いなく、
バランス調整という意味合いで実装されたリングであれば仕方のないことです。

また、ウィークバレットに関連するスキルリングも実装されますから
サブレンジャーが対象となるスキルリングだったとしても、リング枠が足りないなど、
どの道不満が出る光景は目に見えています。

【結局のところ】

どのような調整をしても不満のない方法なんてありません。
それが分かっているから、多くの選択肢の中から問題が起こりにくく
早い段階で実装可能なものを選んでいるのでしょう。

ユーザーはマイナス方向への想像力が逞しい
というのはさておいて、批判をするのであれば誰でもできるものです。
相手が誰であれ、あまり他人のことを馬鹿にするのはやめましょう。
ネガネガしている様子を見て良い気分になれるわけがありません。

実際、スキルリングより良い調整の仕方もあるのでしょうけど
私達は開発側が時間や労力などのリソースをどれほど持っているかを
知り得ないのですから、今騒ぐのは不毛というものです。
それを知らないから無責任に好き勝手言えているだけです。

時間と労力をいくらでもつぎ込めるのなら開発も苦労しません。
アマチュアならともかく、プロにはリソースとの戦いというものがあります。
ましてやまだ実装もされていませんし、実装されてからにしてはいかがでしょうか。

【余談】

さてはて、余談ですが私はガンナーの強化にあまり賛成できません。
特に極端な強化などは以ての外です。

いまガンナーを使っている方はもうガンナーが好きだから使っている
という方が大半でしょうけど、ガンナー強化が行われた時、ただ強いから
という理由だけでガンナーをする方が出てくることでしょう。
強くなったから戻ってきたという方も同類です。

実際、EP2のときがそれでした。
今までさんざんこき下ろしてきた側が何食わぬ顔で横柄な態度で
こちらのテリトリーを荒らすような光景。

「マルチエリアに居場所が」云々の言葉もよく見ますけど
正直な所、「特定職×」などといった平気で他人を排斥するような方とは
お近づきになりたくないですから現状維持でも構いません。

ガンナーが強化されても今度は別の職が叩かれて、
それが巡り巡ってまたガンナー叩きになるのがオチです。
なので、特定の層とはそもそも関わり合いにならないのが一番の解決策です。
あんないたちごっこに付き合ってられません。

絶対に強化反対、ではなく別にしなくても良いです。
というスタンスですから、今回のような変わった発想の調整については好意的です。
今回はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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次のアップデートにおける機能改善やペナルティ追加について

今回は少し変わった内容にしようかと思います。

【利便性と危険性は表裏一体】

項目からは想像しにくいですが、アップデート関係のお話です。
とはいえただのアップデート情報という内容では面白くありませんから、
私ならではの内容にしようかと思います。

さて、利便性というものは同程度の危険性を伴うことが多々あります。
PSO2はアップデート頻度が高く、最近は多くのシステム改善が行われています。
便利になることは良いことなのですが、良いことばかりではないのです。

近日実装予定のもので言うなら取引緩和などの改善が該当します。
そのどれもが何らかのデメリットを伴います。それはゲームバランスの問題だったり
サーバー負荷であったり、はたまた保安上の問題かもしれません。

難易度の緩和など、ゲームバランスに関わる改善であれば
プレイヤー側に危険が及ぶことはありませんが、機能面の改善となると
その限りではありません

ですが、普通の開発であれば改善に伴う危険性を放置したまま
実装されることはありません。問題が起きて余計な仕事が増えて困るのは
運営・開発ですから、問題が起きると分かっているものは見送られるはずです。
プレイヤーの要望が実現しない理由も大体これが理由でしょう。

こんな感じで、一風変わった視点から見た記事になります。
補足をするとFine.はとあるゲームの運営に携わっていたりします。SEGAさんではないです。

【利便性に伴うデメリットの例】

《エラー落ちしないクライアント》

オンラインゲームにおいてエラー落ちは付きものです。
希少なレアアイテムがドロップした直後にエラーによりゲームクライアントが
終了した経験のある方はそれなりに居ると思います。

多少の通信切断や不具合をものともせず、
強制終了に高い耐性を持つ夢のようなゲームクライアント。
多くのオンラインゲーマーが切望する頑強なクライアントを備えるゲームが
……実在します

さて、少し話が変わりますがエラーによるクライアント終了というものは
ある意味プログラムの健全な動作です。強制終了をせざるを得ないから終了するのであり
そのまま動作を続けば深刻な問題が生じる恐れがあります。

つまり、このエラー落ちしないクライアントは…

通信切断も不具合の発生も無視して動作し続けます

夢のようなクライアントではなくゾンビのようなクライアントだったのです。
例えば、起動中にLANケーブルを抜いても十数秒から数十秒経過しても動き続けます。
もちろん、その間にクライアント上で行った動作はサーバー側に反映されませんし
サーバーから送られた通信を受け取らずに無視します。

本来受け取っていなければならない情報を持たない、バグデータの出来上がりです。
クライアント内のデータが多少壊れていても動きますし、それが原因で未実装のデータや
没データを読みパッチワークのようにつなぎ合わせて表示する様はまさにゾンビです。

綺麗なまま動くのなら良いのですが、壊れたまま動作するのはいけません。
エラーによる終了は寧ろ良心的と思っておいた方がいいでしょう。

そもそも、オンライゲームの通信切断や異常終了は
その大半がプレイヤーのPC周りの環境によって発生するものですから
エラー落ちが頻発する方は利用環境の見直しを行いましょう。

《どこでも倉庫》

オンライゲームの倉庫は典型的な機能です。
PSO2であればアイテムを受け取るためには倉庫端末にアクセスする
必要があります。当たり前の機能ですが、面倒といえば面倒です。

面倒なので楽にしてしまいましょう。
そんな理由からいつでもどこでも、システムメニューやアイテムパックから
倉庫内のアイテムを取り出す機能を実装したとします。

クエスト中に忘れ物や買い忘れに気付いても安心便利。
そんな素敵な機能ですがこれには大きな落とし穴があったりします。
間違ってもこんな機能を実装してはいけません、絶対に

その理由は極めて単純です。倉庫が倉庫ではなくなるからです。

オンラインゲームにおける倉庫というものはシステム面においても
アイテムの保管領域という側面があります。保管するからには中のアイテムは
倉庫以外からの干渉を受けてはいけません。

特にアイテムパックのような操作の多い機能から干渉を受ける
といった状態は論外です。何かの拍子にアイテムパク内のアイテムを操作した
と同時に倉庫内のアイテムも操作を受ける危険性が生まれますから。

普通はこんなことは起きないように作られるのですが
アップデートパッチの際のデータ欠損やセキュリティチェックによってデータが壊れ
破損したクライアント上での動作となれば話は別です。

他のゲームにおいて実際に倉庫に干渉する機能が多いことで
アイテムが消える事例がありました。倉庫に余計な機能をつけるのはやめましょう。
(クライアントオーダーによる倉庫干渉も危険なので実装されることはないでしょう)

《制限のないトレード》

最近のオンラインゲームはアイテムトレードに制限が設けられています。
トレード制限のおかげでアイテムを死蔵するか捨てるしかない状況が生まれます。
PSO2は特にアイテムのトレード制限が厳しい印象です。

プレイヤーにとっては邪魔でしかないこの制限。
使わないクラスの☆14なんてメセタか他の☆14に換えてしまいたいので
こんな制限はさようならしたとします。(私情混じり)

さてこのトレード制限。制限を行っている理由は色々考えられますが
主な理由はゲームバランスや運営の施策でしょう。その一方でゲーム内の保安上の
問題からこういった制限が掛けられている側面もあります。

保安上の問題…いまいちピンとこない理由かもしれません。
簡単に言うとセキュリティとしての制限です。オンラインゲームに於ける
セキュリティといえばアカウントハック対策ですね。

アカウントハック、それはRMT業者が主に行う鬼畜の所業。
アカウントIDとパスワードを割り出し、なぜか二次認証機能までも突破して
行われるゲーム内資産の略奪です。

RMT業者は容赦がありません
ゲーム内の奪えるアイテムは根こそぎ持って行きますし、ゲーム内マネーに
変えられるものは片っ端からお金に変えていきます。

逆に言えば、アカウント間の移動が行えず大したお金にもならないアイテムは
放置される傾向にあります。嫌がらせとして捨てられることは稀で、そんな事をする
暇があるなら業者は次の獲物を探します。

つまり、トレード制限が行われたアイテムは
アカウントハックによる被害を受けません。制限が厳しければ厳しいほど
被害は抑えられますし、捨てられただけなら復旧は比較的簡単なことが多いのです。

よって、アイテムトレード制限が撤廃された世界では
アカウントハックが横行し、アイテムの復元も困難となることでしょう。
めでたし、めでたし。

【制限の追加について】

機能改善に伴うデメリットについてはあんな感じです。
実装前の段階で改善による悪影響が予想され、問題の解決が困難なものは
構想段階で没になることでしょう。

インターネット上で散見するPSO2に対する要望も
明らかにバグりそうな内容や処理が重そうな内容が少なからずありますから
それらが実装されないのは残念ながら当然だと思います。

さて、今回は改善とは逆に新たに制限が追加されることになりました。
緊急クエストに於ける破棄ペナルティ…は機能改善以上に難しい問題だと思います。
実際に、エラー落ちに対する問題は解決しなかった様子。

ニコ生やプレイヤーズサイトを一通り目を通しましたが、
正直な所、運営もこんなもの実装したくはなかったのではないでしょうか。
ですがプレイヤーが望んだことですので仕方ないです。
これを拡大解釈して寄生推奨などというのは論外です。

一部のプレイヤーはゲーム内の制限の抜け道を探そうとするものです。
エラー落ちに偽装して故意にクエストを破棄するなど、悪質な手段も考えられますし
抜け道がある時点でそれはペナルティではありません。

クエストが破棄される挙動全てにペナルティを課すのは当然の事ですし
ペナルティ対象が最初の1人というのも、クエスト破棄された人に対する救済でしょう。
寄生側に対するペナルティはクエスト破棄以上に線引が難しいと考えられ
これ以上の対策を行うとなれば、より多くの無関係な人を巻き込むと思います。

エラー落ちに関してはエラーとは言え落ちた側が悪いのですし、
エラー落ちされた方は今の環境でも迷惑を被っているのですからペナルティは
甘んじて受けるべきとも思います。

一番の寄生対策は固定を組むことです。
またパーティを組むことで寄生と遭遇する確率は下がるのですから
寄生が嫌でクエストを破棄していた人はマルチクエストではパーティを組むべきです。

ある程度防げるものを防がずに文句をいうのもまた問題です。


何かを変えるということは大変なものですね。
本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第二弾

本日はGuHu講座の第二弾を書こうかと思います。
前回はGuHu全般に関するものでしたから、今回からはもう少し
細かい内容を書いていくことになります。

今回の内容はGuHuの道中処理についてです。

【GuHuの戦闘方法】

前回の記事の通り、戦闘時のGuHuは攻撃一辺倒のクラスです。
チェインによる大ダメージを除けば、目立つ長所はそう多くありませんが
慣れてしまえば様々な場面において柔軟に立ち回ることが可能です。

また、他の射撃職とは違い近接型の射撃職となることから、
レンジャーやブレイバーとは異なる戦い方となります。端的に言えば
射撃職は引きの戦闘、GuHuは押しの戦闘が主体です。

GuHuを扱う際には近接型の構成であることを意識し、
なおかつ状況に応じて射撃と打撃を使い分けることが重要です。
射撃職としては積極的な攻撃が可能な長所も活かすべき項目です。

【段階別のPA選択】

GuHuの道中処理は接敵→殲滅→掃討という手順を踏みます。
これは近接打撃職と変わりなく状況によっては射撃攻撃を使用することで
接敵を省く選択肢もありますが、基本的には接敵が必要です。

理由としてはGuHuの範囲射撃は発生までに時間が掛かるからです。
中距離単体射撃の発生はそれなりに早いですが、中遠距離の対象に適用される
倍率スキルに乏しいため、近距離戦に持ち込んだほうが早いです。

【道中処理例】



動画内ではヒールスタッブを主軸に立ち回っています。
TマシンガンアーツSチャージの発動のためにエリアルからの始動を行い、
近距離にエネミーが出現した時や定点攻撃を行いたい場合はリバースタップを使用。
ツインマシンガンPAは移動を伴うものが多いため、PA使用時に
移動する方向を意識しながら方向転換を行うと良いでしょう。

特にヒール射撃は処理中に追加出現したエネミーの処理に有効です。
方向転換時にレーダーマップを確認して、エネミーの出現位置へと振り向くことで
画面外に出現したエネミーへの対処が可能になります。

また、殲滅後に進行方向とは逆方向に出現したエネミーには
インフィニティファイア零式の前半射撃が有効な選択肢となります。

【接敵】

ツインマシンガンPAは移動を伴うPAが多い武器種です。
接敵用のPAだけで4種類、いずれも挙動が異なり使い分けが可能です。
これにフロントSロールが含まれますから戦闘中の機動力は高めです。

《接敵PA》

エリアルシューティング
- 短距離移動、空中制動用。
- 旋回性が高く命中精度と打ち上げによる安全性が高い。
- 挙動の変化が激しく、マルチエリアでは打ち上げの存在が難点となる。


デッドアプローチ
- 短距離移動、空中移動用。
- 発生の長いガードポイントと確定スタンにより安全性が高い。
- 旋回性が極めて悪く連続使用には注意が必要。


ヒールスタッブ
- 短距離移動、範囲攻撃用。
- 攻撃範囲が非常に広く消費PPの割に総火力が高い。
- 動作時間が長く、被弾リスクが高め。


グリムバラージュ
- 長距離移動、単体攻撃用。
- 接敵PAの中では唯一の純射撃PA、HS時の火力はそれなりに高い。
- 移動速度が遅く、被弾リスクが高い。


通常時は発生の早いエリアルシューティングやデッドアプローチ、
遠い位置に対してはグリムバラージュ、動きの激しいエネミーには
ヒールスタッブを使用しましょう。

【殲滅】

ツインマシンガンPAによる殲滅は近距離範囲攻撃が主体です。
近距離範囲攻撃の発生は早く、攻撃後に中距離範囲攻撃に派生する傾向にあります。
一方で、大半のPAは攻撃モーションが長いですから被弾には注意しましょう。

《殲滅PA》

バレットスコール零式
- 移動式の全周範囲攻撃。
- 上方向からの判定発生によりHSを狙いやすく、総火力が高い。
- ヒットストップが強く、打ち上げを抑制する特性も持つ。
- 動作が遅く、瞬間火力は低め。


リバースタップ
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- PA使用時に吸い込みが付随するため加害半径が広い。
- 下方向にガードポイントがあり、スタン付与が存在するため安全性が高い。
- 段差に弱く、起伏の激しい地形では動作が中断する場合がある。


ヒールスタッブ
- 近距離範囲攻撃後に多段範囲射撃を行う。
- 射撃攻撃の射程が極めて長く、多段という性質上無駄になりにくい。
- 移動を伴うため、使用中の位置に注意が必要。
- 必ず地上使用になるため射角が限定される。


シフトピリオド
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- 後半部分の加害半径が極めて広い。
- 範囲の内側に対する威力が高く、外側への威力は低い。
- 無防備な時間が長いため、被弾リスクが高い。


殲滅時はリバスタとヒールがメインになります。
中型エネミーが大量に出現し、被弾リスクが極めて高い状況ではバレスコ零を、
Eトラなどで周囲に大量のエネミーが出現した場合はシフピリが有効です。

これらのPAはどれも行動阻害が付随しているため、
近距離の対象に仰け反りやスタン効果を付与してから動作時間の長いPAを
使用することで安全な道中処理を行うことができます。

また、敵集団の中に遠距離攻撃を行うエネミーが存在する場合は
攻撃動作中に攻撃を受ける可能性が高いため、優先的に撃破してから
殲滅に移行すると良いでしょう。

【掃討】

エネミー殲滅後、エネミーが追加出現する場合が多々あります。
追加出現数が多い場合はそのまま攻撃を続行しますが、追加出現が疎らな場合や
攻撃を受けたエネミーが少数残存している場合は掃討に移ることになります。

殲滅と掃討を分けている理由は、掃討時には次のエリアに
移動することを考慮しなければならないためです。また、体力が減少したエネミーが
残っている場合もあるため、PAの選択肢が変化します。

《掃討PA》

インフィニティファイア零式
- 連射型の中距離単体射撃。
- 前半射撃により多段攻撃のため複数の小型エネミーを掃射可能。
- 中距離から中型エネミーを撃破することも可能。
- 打ち上げ吹き飛ばしがなく扱いやすい。
- PP消費がやや多く、旋回性が悪い。


エルダーリベリオン
- 連射型の中距離射撃。
- 良好な射程と旋回性を持つ。
- 後半は範囲射撃となり、前半よりも威力が高い。
- 強力な打ち上げと吹き飛ばしが存在し、欠点となりやすい。


ヒールスタッブ
- 長射程範囲射撃。
- 使用感は殲滅時と変わらず、射程の長さは掃討に活かしやすい。
- 殲滅中にTマシンガンアーツSチャージによる射撃に移行しやすい。
- 近距離に出現した追加沸きに対処しやすい。


掃討時は概ね射程のあるPAが選択肢となります。
エネミーの数と体力が減っている都合上、殲滅に使うには威力が中途半端
中距離単体射撃の難点が気にならなくなる状況だからです。

残敵掃討のためにわざわざ進行方向とは逆方向に移動するよりも
射撃攻撃を使用してその場で撃破したほうが良いというのもまた理由です。
射撃攻撃の利便性が最も活きる場面と言えます。

【まとめ】

GuHuの道中処理においてはヒールスタッブが主力です。
このPAは接敵・殲滅・掃討のいずれにも向きますから、TマシンガンアーツSチャージを
適用されるように動く事が重要な要素となります。

一方で、長い動作時間や強制着地といった癖も強く
このPAのみを使い続けるのは無理がありますから他のPAを補助的に
使用していくこともまた大切です。
全周範囲攻撃という面ではリバスタのほうが優秀というのもあります。

GuHuを扱う際には適切な移動方向と射撃対象を意識しながら
近接攻撃主体で立ち回りましょう。特に近距離での乱戦においては
打撃攻撃は便利な攻撃手段となります。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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困惑

1/31 午前2時頃、前回の記事更新の後に事件は起きました。
落ちてはいけない武器が落ちてしまったのです。

サイコウォンドの色違いさん

...私、フォースレベル53なのですけれど!?

何を思って私の元にやってきたのでしょうか。

一応装備できないということはありませんでした、
装備すると低レベルFoとは思えない法撃力になることを確認しました。
試し撃ちを行ったら適正レベルの敵がアイスのように溶けました。

少しの間、この武器の処遇について悩むことになりそうです。
☆14を拾うならスプニが良かったです...

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