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パレット再構成

気ままにアルチとデイリー消化を行き来しているFine.です。
アルチに篭って石を貯めたいところなのですが、デイリーのメセタも
美味しいため困ったものです。

グリムバラージュによってパレット構成について
ああでもないこうでもないと悩まされ続けましたが
ようやく安定してきた気がします。

結論としては、対雑魚用のパレットを
地上戦と空中戦で分けたほうがうまくいくようです。

パレット1:ヒール→シフピリ→インフィ

対雑魚パレットの地上戦版です。
従来通り、遠近両用のヒールを初動に採用し、範囲殲滅を行います。
近距離にエネミーが多数沸いた場合や、ヒール後に密集地帯に到着した場合は
シフピリにより一掃後、インフィによる残敵の掃討に移行します。

対空手段に長けたパレットで近接かつ射撃職という
ガンナーの特徴を生かしたパレットです。範囲が優秀なPAで固めたため
対集団に向き、個々の持続の長さから追加沸きへの対処が容易です。
また、XHまでならマルチエリアでも主力となるパレットです。

なお、リリアルチでは死にパレットとなるために
アンガの耐性対策としてこの枠にガンスラかアサルトライフルをセットします。
(どちらを装備するかはその時の気分次第です)

パレット2:グリム→バレスコ→エルダー

対雑魚パレットの空中戦版です。
グリムによる接近後、総火力の高いバレスコを浴びせる火力重視構成です。
範囲が狭いPAで構成されているため、小型よりも中型エネミーの処理に向き
エルダーは残敵掃討のほか、突然沸いたボス処理に転用可能です。

バレットスコールは当たり判定の発生が特殊で
カルターゴのように極端に相性の悪いエネミーが存在するため注意が必要です。
逆に、森と凍土の夫妻にように、範囲射撃でありながらバレスコだと綺麗に
弱点に入るエネミーも存在します。また、多くのダーカーにも効果的です。

パレット3:グリム→サテ→サテ

対ボスパレット。対雑魚パレットで対応できないボスに用います。
切り替えの都合上、対雑魚空中戦版パレットの直下に置いて使用します。
一般的なパレットなので、説明の必要性はあまりなさそうです。

サテは部位への吸われを常に考慮する必要があります。
うまく弱点に入らず困る場合もあれば、積極的に部位破壊に利用する場合もあります。
なお、色々と乱戦に向かない構成です、一対一での使用のほうが望ましいです。

余談ですが、このパレットは未だに悩んでいるパレットで
グリムエルダーのほうが良いケースが無視できず、かといってパレット枠は足りず。
対雑魚パレットにエルダーを採用した理由の2割くらいはこの問題の解消のためです。

パレット4:サテ→サテ→サテ

チェイン用のパレットです。
基本的にはダウンしたボスに対して使用します。
GuHuの場合、Fine.の環境ではSHバル・ドミヌスのHP約170万を
チェインフィニッシュ部分のみで削り切ることが可能です。
(サテ1回=250,000*2=500,000ダメージ)

なお、侵食ロドスは釣りきりますが侵食ドミヌスは無理っぽいです。

パレット5:リバスタ→リバスタ→シフピリ

ガルミラによる回復専用のパレットです。
即効性と範囲によるHP回収を狙い、複数体を巻き込めば
乙女が発動しない程度の負傷であれば、1ループで全快となります。

ガルミラは星天弾の弱体化を受けたものの
範囲攻撃を用いさえすれば、非常に便利な武器と言えます。
なお、リリアルチのボスは無被弾が困難なために、アルバスとバーン付きの
ガルミラを用意し、この枠をグリム→リバスタ→メシアに組み変えています。


パレット6:デッド→リバスタ→シフピリ

範囲と安全性を重視したマルチ専用のパレットです。
範囲攻撃のみに絞り割り切ったパレットで、主にアルチで使用します。
地上戦が可能であれば、パレット1の方が効率が良いのですが
地上の危険度が高く、ヒール射撃で複数体へのHSが困難な
リリアルチではどうしてもこの構成になります。


地上戦をメインとしているためパレット1を軸に
パレット全体を構成しており、状況に応じたパレット切り替えを考慮しています。
持続の長いPAによる構成は動作中の切り替えを容易とします。

以前と比べると射撃PAの使用率が高くなったため
クリティカル系を習得したツリーを使用し、射撃倍率を底上げしています。
また、そのままサブRaに流用することが可能です。相変わらずダメージが不安定ですが…

新PAと新スキルにより機動面が強化され、
全体的にDPSよりも総火力を重視して構成しているため
最近、ガンナーはスタイリッシュ職の皮を被ったパワー系と認識しつつ。
ツインマシンガンPAのモーションが総じて冗長なのが悪いのです。

ご無体な表現をすれば、動けるデブといいますか…


話は変わりますが、ガンナーは基本的には近接寄りのクラスです。
ですが、絶対に接近しないといけないと思い込むと痛い目を見ることが多いです。
射撃職でもありますから、状況を見て中距離戦闘も視野に入れましょう。

被弾すると火力低下を引き起こす倍率スキルがいけません。
エネミーの中には接近による被弾リスクが極端に高いものが居ます。
それらに対しては射撃で処理するのが無難です。例を挙げれば…

トルボン系:ウォパルの貝。水弾が目立たず厄介。
ブルメ系:海岸のお花。足元への追加沸きによる被弾リスク高。
ダガッチャ系:お魚ダーカー。不意に攻撃に移行するため危険。

特にブルメ系の足元沸きは出現と同時に攻撃してくるため
失念していると被弾する羽目になります、ポイズンのおまけ付きです。
また、ダガンや小型鳥型ダーカーなどの数で押してくるタイプのダーカーも
コアヒットしやすいこともあり、射撃で処理した方が安全かつ早いです。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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