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例の問題で思うところと興味

巷ではアークス広報隊の話題で持ち切りのようで。
どうせ見ないですし、見る機会もあまりないFine.としてはどうでも良いです。
騒いだ所で何か益があるかといえば何もないうえに
炎上を楽しんでるひとに加担するのも面白くないです。

ただ、一点だけ興味があります。
運営はどう対応すれば良い結果に転ぶのかという点です。
個人的な見解は、進むも地獄、退くも地獄といった所でしょうか。

告知にて対応を行う。
- 不正がなかったと公表した場合、現在のように被害拡大
- 不正があったと公表しても別の層が別の対象を炎上させた可能性は高い。
- 告知の内容がどうであれ、ユーザー側の感情次第で荒れる。

告知による対応を行わない。
- だんまりを決め込むのかと反感を買う。
- 何も言わない運営に対して更なる疑念を生む。
- 更に燃え上がることはなくとも、火がくすぶり続ける。

今後、龍波氏が一般枠として活動させる。
- ニコ生が荒れる可能性が生じる。
- こうなった以上、広報隊としての役割を果たせるかといえば、微妙。
- 龍波氏のファンにも害が及ぶ。

今後、龍波氏を一般枠から外す。
- 告知で不正がなかったと発表した以上、十分な理由付けが必要。
- 理解を得られる層、得られない層がおり、更に延焼するリスクも有。
- 炎上に屈する運営として見られてしまう。

適当に挙げただけでもロクでもない結果に行き着きます。
告知対応に追い込まれた時点で手遅れで、どこに転んでも被害甚大です。

不正の有無はどうであれ、広報隊の企画が甘かった点が
今回の騒動の原因と考えます。実際のところは、クリーンだった
のだとは思いますし、対策を立てた所で無駄だとも思いますが
疑惑を持たれた時点で残念賞です。

告知に関しても、しないほうが最終的に被害が少なかったように思えます。
覚悟が要る判断をしたという印象ではありますが。

余計なことはしないほうが良いのです。
そのまま何もしないに終始していては衰退する一方ですけれど。

落とし所としては、龍波氏の辞退が無難でしょう。
広報隊企画が立ち消え、扇動した側は処罰を受けて双方とも滅びる結果を
Fine.個人としては望みますが。


本音を言えば、この手の炎上には辟易しています。
最終的に、何も残らず誰も幸せにならないですから。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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【GuHu】リリアルチについて

血反吐を吐きながら石集めに勤しんでいるFine.です。
職場で風邪のような何かをうつされた結果、あちこち不調でした。
誰かがマカオからのお土産とか言っていたような…


今回はリリアルチを備忘録程度に考察しようかと思います。
地形的には沸きの傾向も含めて、素直なマップといった感想です。
見通しも良く、戦い易いです…十字路以外は
あと、ガンナーっぽいモーションのエネミーが居ます。

基本的には集団の中程に位置して移動し、敵の出現後に
ゾンディの有無を確認し、エネミーのターゲットを見てから移動PAによる
突入を行い、範囲殲滅に加わることなります。

出現エネミーはほぼ機甲種です。
大半が射撃攻撃持ちということもあり、Guにとっては注意が必要な相手です。
地上で足を止めたら即被弾すると思ったほうが良いでしょう。

・湧きの傾向は通路幅の関係もあり、纏まって出現します。
・意図的なのか、小型エネミーの射線は地上に集中しています。
・多段攻撃で攻めてきます。対ボスでの無被弾は困難です。
・小型は上部に弱点部位を持つものが多いです。

よって、ジャンプからのリバースタップなどの範囲攻撃が有効です。
対小型戦は殆どの場面でデッド→リバスタ→シフピリの繰り返しで完結します。
逆に地上戦は、ヒール射撃のヘッドショットが安定せず、被弾リスクは極めて高く、
お世辞にも有効とは言えません。

一方で、場面は少ないものの魚型ダーカーが出現します。
部位破壊前はスーパーアーマーでごり押すキュクロ・サイクロ兄弟と、
大盾による攻撃阻害とスタンが厄介なガウォ・グウォの計4種。

いずれも中型で耐久力も高い難敵です。
機甲種と同じく、一箇所に纏まって出現する傾向にあり、
安易に突っ込もうものなら、盾で無効化された上にスタンさせられ
そのまま鉄球やら棍棒やら大盾に殴られ酷い目に遭います。

リバスタやシフピリは大盾で防がれることが多いです。
そのためこれらを処理する場合は、バレットスコールが有効となります。
有効な理由はいくつかあり

・高度・転倒・ヒットストップの関係で安全性が高い。
・初段の蹴りで盾持ちを転倒させ無効化することが可能。
・安全な高度からキュクロ・サイクロの部位破壊が狙える。
・盾持ちのコアを狙いやすく、ダメージが通りやすい。

転倒効果と、範囲射撃かつ特殊な判定がその要因です。
動きとしては、盾持ちの正面もしくは背後に位置取った後にグリム→バレスコ
盾持ちのスーパーアーマーの切れ目に入ると盾持ちはそのまま転倒、
大ダメージを与えながらキュクロ・サイクロの破壊部位を巻き込みます。

盾持ちのコアは射撃倍率が4倍程度に設定されており
万全で状態であれば10000オーバーのダメージを連打することになります。
盾持ちの耐久力から、バレスコ1回で耐久力の半分程度を削ります。


対雑魚は対機甲と対ダーカーで分けて対処すれば快適です。
ボスに関しては、攻撃頻度と判定の広さ<からGu的には困った相手です。
グリムを起点として、一撃離脱ならリバスタを、張り付くならメシアを使用しつつ
隙を見つけ次第、サテかエルダーによるチェインを決めるしかありません。

雑感では、メカ夫妻に対してはメシアが決まりやすく
グランゾに対してはグリムとリバスタを繰り返すほうが良い印象です。

以下は特に注意すべきエネミーです。

【ヤクトスパルダン】

対雑魚戦闘時は気づいたら溶けている機甲種です。
ただし、アンガ出現時には厄介な存在で、アンガの広範囲スタン&WBからの
回転攻撃はリリアルチでの事故要因の一つです。

回転攻撃はリバスタに似た範囲のため上下に弱く、
ジャンプしていれば当たらず、空中デッドにより安全かつ
一方的に中断させることが可能です。

【カイザーバルガー】

スパルダンと同じく、普段の脅威度は低めです。
ただし機銃掃射の範囲が広いため、高度を落としていた場合は
被弾する危険性があり、ワンモアタイムを阻止される要因となります。

【ブレードディンゲール】

ガンナーを模した動きをする機甲種です。
基本的にはジャンプしていれば大半の攻撃が当たりません。
ただし、出現直後に高頻度でインフィに似た銃撃を行ってきます。
その弾幕を上下に調整してくるため被弾率が高めです。
対雑魚で被弾する原因はほぼこれかと思います。

銃撃に対してはSロール3連でやり過ごすか、
先頭に立たず出現直後の銃撃を他に引き受けて貰うかの
二種類の対処法が有効です。

【ファルケ・レオーネ】

メカ夫妻の前のめりな奥様です。
被弾を避けるだけなら、攻撃の多くが前方に集中しているため、
背後に陣取れば被弾率がぐっと下がります。

グリムに似た突進攻撃は思いの外判定が広いため
余裕を持って回避にあたるほうが懸命かと思います。

【ヴリマ・レオパード】

メカ夫妻のおとなしい旦那様です。
とは言え、弾幕が厚いため気を抜いたらすぐ被弾してしまいます。
各種ミサイルは部位破壊で無効化しつつ、堅実に対処を行うか
顔破壊からの速攻かを選ぶ必要があるでしょう。

地点砲撃はSロールでの回避がしやすく
初段のマーカーの着弾直後に滑り込むように入れば、
砲撃の範囲が重なることが少ないため安全地帯となります。


総評としては、シフピリの広大な攻撃範囲を再認識できるマップです。
マシンガンの機動力を生かして自身中心型の範囲攻撃を効果的に使用し、
なおかつ繊細な動作で被弾を抑える…といった感じでしょうか。

エネミーの数が多いこともあり、ギアの維持が容易です。
ハイタイムが最大であれば、シフタやPSEの影響もあって
リバスタで1ヒット10000オーバーが見えるようになり、シフピリの場合、
ゼロレンジで8000*6+18000*3=計102000ダメージ以上を記録。
密集地点に綺麗に入ればなかなか爽快です。
被弾するとあっという間に残念なことになりますが。

なお、シフピリ後はSロールで一度退避して
侵食弾の有無を確認したほうが無難です。一定時間その場に留まるため
追加沸きエネミーの射撃など、被弾リスクがそれなりです。

考察として書いてはみたものの結局のところは
ありきたりな感じになったようなです。変に凝れる場所はないかと
見直すものの、眠いため今回はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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パレット再構成

気ままにアルチとデイリー消化を行き来しているFine.です。
アルチに篭って石を貯めたいところなのですが、デイリーのメセタも
美味しいため困ったものです。

グリムバラージュによってパレット構成について
ああでもないこうでもないと悩まされ続けましたが
ようやく安定してきた気がします。

結論としては、対雑魚用のパレットを
地上戦と空中戦で分けたほうがうまくいくようです。

パレット1:ヒール→シフピリ→インフィ

対雑魚パレットの地上戦版です。
従来通り、遠近両用のヒールを初動に採用し、範囲殲滅を行います。
近距離にエネミーが多数沸いた場合や、ヒール後に密集地帯に到着した場合は
シフピリにより一掃後、インフィによる残敵の掃討に移行します。

対空手段に長けたパレットで近接かつ射撃職という
ガンナーの特徴を生かしたパレットです。範囲が優秀なPAで固めたため
対集団に向き、個々の持続の長さから追加沸きへの対処が容易です。
また、XHまでならマルチエリアでも主力となるパレットです。

なお、リリアルチでは死にパレットとなるために
アンガの耐性対策としてこの枠にガンスラかアサルトライフルをセットします。
(どちらを装備するかはその時の気分次第です)

パレット2:グリム→バレスコ→エルダー

対雑魚パレットの空中戦版です。
グリムによる接近後、総火力の高いバレスコを浴びせる火力重視構成です。
範囲が狭いPAで構成されているため、小型よりも中型エネミーの処理に向き
エルダーは残敵掃討のほか、突然沸いたボス処理に転用可能です。

バレットスコールは当たり判定の発生が特殊で
カルターゴのように極端に相性の悪いエネミーが存在するため注意が必要です。
逆に、森と凍土の夫妻にように、範囲射撃でありながらバレスコだと綺麗に
弱点に入るエネミーも存在します。また、多くのダーカーにも効果的です。

パレット3:グリム→サテ→サテ

対ボスパレット。対雑魚パレットで対応できないボスに用います。
切り替えの都合上、対雑魚空中戦版パレットの直下に置いて使用します。
一般的なパレットなので、説明の必要性はあまりなさそうです。

サテは部位への吸われを常に考慮する必要があります。
うまく弱点に入らず困る場合もあれば、積極的に部位破壊に利用する場合もあります。
なお、色々と乱戦に向かない構成です、一対一での使用のほうが望ましいです。

余談ですが、このパレットは未だに悩んでいるパレットで
グリムエルダーのほうが良いケースが無視できず、かといってパレット枠は足りず。
対雑魚パレットにエルダーを採用した理由の2割くらいはこの問題の解消のためです。

パレット4:サテ→サテ→サテ

チェイン用のパレットです。
基本的にはダウンしたボスに対して使用します。
GuHuの場合、Fine.の環境ではSHバル・ドミヌスのHP約170万を
チェインフィニッシュ部分のみで削り切ることが可能です。
(サテ1回=250,000*2=500,000ダメージ)

なお、侵食ロドスは釣りきりますが侵食ドミヌスは無理っぽいです。

パレット5:リバスタ→リバスタ→シフピリ

ガルミラによる回復専用のパレットです。
即効性と範囲によるHP回収を狙い、複数体を巻き込めば
乙女が発動しない程度の負傷であれば、1ループで全快となります。

ガルミラは星天弾の弱体化を受けたものの
範囲攻撃を用いさえすれば、非常に便利な武器と言えます。
なお、リリアルチのボスは無被弾が困難なために、アルバスとバーン付きの
ガルミラを用意し、この枠をグリム→リバスタ→メシアに組み変えています。


パレット6:デッド→リバスタ→シフピリ

範囲と安全性を重視したマルチ専用のパレットです。
範囲攻撃のみに絞り割り切ったパレットで、主にアルチで使用します。
地上戦が可能であれば、パレット1の方が効率が良いのですが
地上の危険度が高く、ヒール射撃で複数体へのHSが困難な
リリアルチではどうしてもこの構成になります。


地上戦をメインとしているためパレット1を軸に
パレット全体を構成しており、状況に応じたパレット切り替えを考慮しています。
持続の長いPAによる構成は動作中の切り替えを容易とします。

以前と比べると射撃PAの使用率が高くなったため
クリティカル系を習得したツリーを使用し、射撃倍率を底上げしています。
また、そのままサブRaに流用することが可能です。相変わらずダメージが不安定ですが…

新PAと新スキルにより機動面が強化され、
全体的にDPSよりも総火力を重視して構成しているため
最近、ガンナーはスタイリッシュ職の皮を被ったパワー系と認識しつつ。
ツインマシンガンPAのモーションが総じて冗長なのが悪いのです。

ご無体な表現をすれば、動けるデブといいますか…


話は変わりますが、ガンナーは基本的には近接寄りのクラスです。
ですが、絶対に接近しないといけないと思い込むと痛い目を見ることが多いです。
射撃職でもありますから、状況を見て中距離戦闘も視野に入れましょう。

被弾すると火力低下を引き起こす倍率スキルがいけません。
エネミーの中には接近による被弾リスクが極端に高いものが居ます。
それらに対しては射撃で処理するのが無難です。例を挙げれば…

トルボン系:ウォパルの貝。水弾が目立たず厄介。
ブルメ系:海岸のお花。足元への追加沸きによる被弾リスク高。
ダガッチャ系:お魚ダーカー。不意に攻撃に移行するため危険。

特にブルメ系の足元沸きは出現と同時に攻撃してくるため
失念していると被弾する羽目になります、ポイズンのおまけ付きです。
また、ダガンや小型鳥型ダーカーなどの数で押してくるタイプのダーカーも
コアヒットしやすいこともあり、射撃で処理した方が安全かつ早いです。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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TMG移動PAについて適当に

リリーパアルチで☆13が出ました。
とは言え、TMGではない上に打撃値不足で装備できず
倉庫の肥やしが増える結果となったわけですが。

最近は接敵PAに悩まされています。
汎用性を重視したパレットの数が多ければ多いほど
対ボス用パレットや局所的な用法のパレットへの移行にもたつきます。

現行で採用している接敵PAは

デッドアプローチ:出が早くマルチエリアに向く。
ヒールスタッブ:遠近両用かつ広範囲で対集団に向く。マルチに不向き。
グリムバラージュ:挙動はやや遅いものの移動距離が良好。


この3つです。比較するとどれも長所短所がはっきりしています。
エリアルはエリアルで優秀なのですが高度調整用途を除けばグリムで良い
ケースが少なくありません。

【威力】

ヒール>グリム>デッド

対象が弱点部位としてもヒールが頭ひとつ抜けています。
接敵PAとは思えない威力で、Sロールとこれを織り交ぜるだけで
雑魚集団が溶けていきます。

【DPS】

デッド>グリム>ヒール

移動を含めない、と定義するならばこうなるかと思います。
威力とは逆の結果となります。また、連続使用で安定して同一対象や部位に
ヒットするどうかは考慮されていないため注意が必要です。

【範囲】

ヒール>>>デッド>グリム

威力と同様に、ヒールが最も広範囲です。
打撃部分の二段目が全周囲かつ、射撃部分の連射部分をばら撒く
ことができるため、接敵PAに括らなくともTMGPAの中では上位です。

デッドアプローチは打撃攻撃ゆえに複数に当たる…程度です。
範囲として扱う場合、ゾンディなどで集敵された場所への使用が必須です。

グリムは単体射撃攻撃のため基本的には対単体なのですが
連射型のため、途中で対象を撃破し射程内にロックが移った場合は
他の対象にヒットします。クラーダの集団で時折発生します…

【攻撃距離】

ヒール>グリム>デッド

移動距離も含めて表記するとこの表現でしょうか。
デッドの移動距離も意外とあったりするため慣れない内は
対象の手前に打ち込む感じで打ちましょう。

【安全性】

デッド>グリム>ヒール

次のPAに繋げるまでの被弾リスクと定義します。
瞬時に移動を終え、対象を確実にスタンさせるデッドが最も安全です。
グリムのゆったりした挙動は危険を感じた時のキャンセルに良く作用する
反面、移動中に思わぬ位置からの被弾する場合が多々。

ヒール自体は対象を打ち上げ、瞬時に蒸発させるだけの威力があり
出も挙動も早いのですが、ほぼ地上に居ることとなり、地上と空中での
被弾リスクの差が激しい場所では分が悪いです。

【旋回性】

ヒール>グリム>>>デッド

開始時、モーション中の旋回可否と終了後の硬直の総合評価です。
PAの使いやすさに影響し、次に繋げやすいPAの種類にも差異が出ます。

開始時の旋回性が悪いと使用時の向きの影響を受けやすく
モーション中の旋回速度が悪ければ開始直後の対象の移動に対応できません。
デッドやサテ、メシアが開始時の旋回性の悪いPAの筆頭です。

ヒールに関してはチャージPAのため開始時から移動が自由で
打撃部分は自由に方向転換が可能、射撃部分もゆったりではあるものの
旋回が可能となっておりかなり優秀です。

グリムは開始時にどの方向にも即座に移動が可能となっており
移動中も多少の方向転換が効きます。ただし、射撃部分に移行してからは
一切の旋回が効かず、モーションも短くないため注意が必要です。

デッドは前述のとおり、開始時から旋回性能が劣悪で
モーション中も方向転換が効かない直線移動。使用後の硬直と
早いタイミングでのJA受付開始もあって割りと癖のある挙動です。
必ず方向を入力してから使用する必要があります。

【マルチ適性】

デッド>グリム>ヒール

他人への迷惑が掛かる度合いとその影響で比較します。
デッドとグリムは打ち上げなどがなく他人への影響は皆無です。
出の早さで言えば、デッドのほうが殲滅に参加できる頻度が高めです。

ヒールはマルチではチャージ時の打撃部分に打ち上げ
付随しているため、チャージ使用時に注意が必要です。打撃部分はさておき
射撃部分はチャージが必要となるため、無駄になるケースが多少あります。
対象が遠いケースでの選択肢に留める程度が無難です。

【総合】

比較するとヒールとデッドが真逆の位置となり
範囲がないことを除けば、グリムがその中間に位置することが多いです。

・対雑魚の処理はヒール。ただし被弾に注意。
・マルチエリアでは癖があるもののデッドの方が安全かつ早い。
・どちらが良いか困った時はグリム、大抵はこれで補完可能。


万能に見えるグリムについてですが、射撃部分の旋回性のなさは
使用時の旋回が効かないサテに悪影響があるため、対象への突入角度や
使用位置について気を使う必要性があります。

旋回性と破壊可能部位への吸われを考慮するならば
グリムからエルダーに繋ぐほうが良いケースがちらほらと。
瞬間火力のサテ、汎用性のエルダーといったところでしょうか。


話は変わりますが、リリーパアルチは気をつけさえすれば
対雑魚でのワンモアの発動が安定するのは良いことだと思います。

射撃攻撃持ちからの被弾リスクが高いため、敵の配置に気を使いますが…
大抵は無茶をせず一泊置いてからジャンプデッド→リバスタシフピリで完結します。
対ダーカー集団だとグリムバレスコの方が安全ですが。

ノーブル系という新能力追加も登場しましたがこれは様子見です。
アイテムそのものの価格もありますが、多スロモデュの費用も考えると
費用対効果が最悪でした…

まずは武器に150程度盛ったほうが良さそうです。
ユニットの更新は新ユニットの登場を見てから考える予定です。

近況報告のつもりが非常に長くなってきたため
今回はこの辺りで。それでは、ごきげんよう。
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