パレット枠のお話

珍しく2日連続で更新してみたFine.です。
…ただの気まぐれでの更新の模様。

先日、パレット枠云々言っていたような気がするため
オリコンを前提としたPAセットについて考えてみようかと。
眠気に敗北して途中で適当化不可避です。

ツインマシンガンPAを使用していく上で基本的な知識は

・通常→PAと繋ぐ場合、2番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート→PAと繋ぐ場合、1番目にセットしたPAが発動する
・Sロール、ダイブロールシュート使用後はパレットがリセットされる
・JAリング消失から時間が経過するとパレットがリセットされる


……こんなものでしょうか。
恐らく、知らない人は居ないと思いますので詳しくは説明しません。

オリコンの場合、ジャストアタックの威力補正が高い関係で
基本的には2番目にセットしたPAがメインとなりますが、武器アクションや回避から
ジャストアタックを行い1番目のPAから使用する場合もあります。

3番目のPAについては、攻撃の始動として使用することはなく
大抵はコンボの終わりに使用されます、使われないことも多々あります。

Fine.は上記の仕様の都合上

・1番目:発生の早いPA、移動を兼ねたPA
・2番目:短射程のPA、上下に判定の強いPA
・3番目:長射程のPA、広範囲のPA


概ね上記の傾向でセットすることが多いです。

1番目は即座に使用できるという特徴がありますので
接敵手段や回避直後の切り返しが可能なPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

デッドアプローチ:発生の早い移動PA
リバースタップ:発生の早い集敵PA
ヒールスタッブ:接敵手段であり、射撃PAとして使える汎用性
メシアタイム:長時間無敵を利用した切り込み・カウンター手段
インフィニティファイア:移動射撃による立ち回りへの柔軟性


これらのPAが該当します。リバースタップは分類的には
範囲の広いPAなのですが発生の早さや集敵、状態異常付与という特徴から
コンボ始動向けかと思います。

2番目のPAは1番目の直後に使用したり
飛行敵に対してジャンプを挟む場合、通常から繋ぐこととなるため
単射程かつ威力の高いPAや上下判定の強いPAに向くと考えます。
ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:発生の早い接敵&対空攻撃
バレットスコール:打撃武器に似た使用感の行動阻害型
シフトピリオド:近距離ではダメージ発生が早い広範囲攻撃
リバースタップ:安定して威力の高い近距離範囲攻撃


エリアルが2番目なのは珍しいかもしれませんが
対空に加え発生とチャージの早さと目標への移動は追撃に便利です。
単体への威力も安定して期待できます。

3番目のPAは追撃やPP回収しつつの使用を考慮するならば
射撃PAに向くと考えます。また、使用頻度はほかと比べて低くなるため
あると便利なPAをセットする場合もあります。

ツインマシンガンPAの場合は

エリアルシューティング:高度を取りたいが主力には使わない場合に
エルダーリベリオン:威力の高い中距離射撃、咄嗟のチェイン使用にも便利
インフィニティファイア:確実な追撃や安全圏への退避を行える利便性。
ヒールスタッブ:他対象への攻撃移行や追撃を行え、威力も高い
シフトピリオド:追加沸きを考慮した広範囲攻撃


複数該当するものも存在しますがこのような感じに分類しました。
残敵掃討用途としては発生時間やモーションの長さなどの面でエルダーが
バランスが良く扱いやすいと感じます。

なお、サテライトエイムがどこにも振り分けられておりませんが
これはボスの確殺に利用するため、1~3番目全てにセットして
連続使用することが非常に多いので例外的な感じです。

グリムバラージュが実装されれば、他のPAの用途もまた
変化がありそうですが、考えるのは実装されてからのお話です。

オリコンは自由度に欠けると声は割りと聞くのですが
ツインマシンガンPAの場合、モーションが長い関係でPA中に
パレット切り替えが間に合うことが多いです。

逆にノヴァ式ツインマシンガンは逆に不便に感じました。
Sロールが欠けてもダイブロールが欠けても立ち回りに深刻な影響が…

案の定、眠気に負けそうなので本日はこの辺りで。
それでは御機嫌よう。
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