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ツインマシンガンとは何か

今回はツインマシンガンとは何か
という考察を自分なりにしていこうかと思います。
前置きすると、性能よりも設定面での考察です。

【ツインマシンガン】

アークスに配備されているツインマシンガンは
実銃の分類に当てはめればサブマシンガンに相当します。
簡潔にいえば連射力の高い拳銃です。

使用する弾薬はハンドガンと共通です。
アサルトライフルと比べ、貫通力は低く射程も短いです。
しかし、面制圧力の割に軽量で取り回しが良く、携行性に優れます。

その特徴から射程が問題とならない閉所で真価を発揮します。
閉所では機関銃と遜色ない制圧力を持ち、機動性を損なわないため
近接戦闘に特化していると言えます。

銃が登場する以前の武器に当てはめるならば
ライフルは弓、サブマシンガンは剣や斧、ハンドガンは短剣です。
つまり近接武器に分類されます。

ゲーム内では、近接戦闘に向いた射撃武器となっており
カテゴリーとして妥当です。ハンドガンのようだと言われていますが
そもそもサブマシンガンがハンドガンの延長線上の武器であるため
特に間違ってはおりません。

近距離での瞬間火力の高さは正しくサブマシンガンのそれです。

とはいえ、一度の発射数が控えめなのは否めません。
どうしてこの発射数になったのかという部分を考えてみます。

1.命中精度との兼ね合い

片手持ちのサブマシンガン、それも二挺同時撃ちとは思えない精度です。
射撃は反動を伴うため、連射すれば反動によって命中精度は低下します。
また、銃身の過加熱や機構の損耗といった問題も生じます。

反動を抑えるには銃そのもの重量が大事なのですが
携行性を重視したカテゴリーであるため無理な相談です。
連射速度を調整することでこの問題を解決したのでしょう。

実際に、三点バーストが登場した理由がこれです。
フルオート射撃にはデメリットが多いのです。

2.弾薬の節約

連射性が高いほど、弾薬の消耗速度も早くなります。
サブマシンガンは装弾数に対して連射性が過剰な傾向があり
フルオートでは一瞬で全弾を撃ち尽くすこととなります。

サブマシンガンは単一対象に対してはオーバーキルであり
面制圧では無駄弾を撃つ割合が大きくなる困った武器です。
システム上、弾薬制限も装填モーションもないですが
フルオートの代わりにPP消費を挙げられては困ります。


概ねこの辺りの理由付けかと思います。
システム的には処理が重さやバランス上の観点でしょうけど
好意的に解釈をすればそんなところです。

【なぜ二挺持ちなのか】

「かっこいいじゃん」 by.エミリア・パーシバル

まじめに考えれば、同時発射数増加による攻撃力、制圧力の向上でしょう。
リロードの先延ばしや、片方が動作不良を起こしたさいのスペアかもしれません。
対応力や選択肢の増加にはつながります。

デメリットは命中精度の低下です、普通は当たるほうがおかしいです。
職業のコンセプト的に、外しようのない至近距離での射撃が前提だったり
制圧射撃…弾幕を張る場合は特に問題になりません。

移動射撃時に散々な精度のインフィニティファイアですが
実際にやるとより悲惨な精度となることでしょう。

【なぜ蹴りなのか?】

ツインマシンガンPAには体術、それも足技が多いです。
どれも十分な火力を持つ一方で、銃器とは何だったのか
とたまに思わせるレパートリーです。

「両手が塞がっているから」という身も蓋もない
見解はさておいて、これも弾薬の節約の観点からでしょう。
ガン=カタと同様に見栄えの問題もあるかもしれません。

また、混戦での銃器の使用は誤射の危険性が高いため
それを避けるために格闘能力を付加している可能性もあります。
ガンナーの交戦距離を鑑みれば妥当だと思います。

実際、戦死者の少なくない割合が「フレンドリーファイア」
味方への誤射によるものです。ランチャーPAのゼロディも
実際は爆風による自傷ダメージが酷そうです…


そろそろ飽きてきたので今回はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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イデアルトリガーとチームでチャレ

忙しいですが何とか時間を捻出してチャレを周回しているFine.です。

取り敢えずは二本目の交換を追えて属性強化。
属性45での試し撃ちをひと通り終えました。

実際に使ってみると実に便利な武器という感想です。
バイオ以上ミズーリ未満の対雑魚、アーレスに匹敵する対ボス火力。
武器の持ち替えを挟まなくなったため即座にサテ連に移行可能。

少し前から、SHリンガを地上チェインサテで
確殺できていましたが更に確殺ラインが低くなったように感じます。
デイリーのフリー探索が捗りますね…

どうしても手間のいる黒の民系のボスは絶許です。
チェインヴォルグ修正前はギグル確殺が可能でしたが。
(公式でバグと告知される前での検証結果。
チェインヴォルグ→兜が壊れるギリギリにダメージ調整で確殺可)


汎用性が高いため、滅牙とミズーリ以外の
マシンガンはほぼイデアルに置き換えることとなりそうです。
エレヌとブロッカはイデアルの潜在が乗る場面が非常に多いですし…
打撃に潜在が乗らないのが悪いのです。

また、本日初めて所属チームでチャレンジクエストをプレイ。
良くも悪くもフリーダムなチームですから、各々で野良に行ったりで
チームメンバーで行く機会が中々ありませんでした。

よく知ったメンバーで行くと非常に面白いですね、気楽です。
野良だと他人に気を使い過ぎますから…7人開始でしたが
初回でM9の奥まで行けたので十分安定するでしょう。

誰かが床に転がっても笑い話ですむため、精神的にも楽でした。
本来、身内でするものでしょうし当たり前のことでしょうけど。
明日からも楽しみながらマイルを稼ぎたいところです。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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久しぶりの更新

どうしてこうも忙しいのか。

10日放置する前に取り敢えずは書くことにしたFine.です。
チャレンジクエストたのしいです。報酬期間なんて無かったことにしましょう
と言わんばかりののめり込みです。

目標はもちろん、イデアル属性60です。
属性20ではお話になりませんし、属性40だとバイオと同じくらいです。
ミズーリ10503を100%として試算した結果は下記の通り。

バイオ:95%
イデアル属性20:91% 潜在込み:107%
イデアル属性40:96% 潜在込み:114%
イデアル属性60:102% 潜在込み:120%
アーレス倍率6%:113%
アーレス倍率8%:115%
アーレス倍率10%:117%

倍率ゲーですので属性20でも対ボスでは強力。
属性40でアーレスと並び、属性60で追い抜く結果となりました。
ただ、雑魚に対してはミズーリが必然的に弱点属性を突くことから
あまり大差がないようです。

アーレスの威力が飛び抜けていますが
武器射撃値以外の方法で追いつけなくもない程度の差
であることを再確認しました。

取り敢えずは、一本目を叩いて試射実験もしようかと。
今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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エルダーリベリオンの使い所

題名の通り、本日はこのPAについて色々書いていこうかと思います。
例のごとく基本スペックは微妙に見づらい箇条書きにて。

【基本性能】

発生
- 使用後に即座に発生する。
- ツインマシンガンPAの中では発生が早い。


判定
- ロック箇所に即着弾する。
- 前半の6発は通常攻撃と同じ単体攻撃。
- 後半の3発はランチャー通常射撃に近い範囲形状を持つ。(恐らくインフィやヒールと共通)
- 1~6発目はヒットストップ、7~8発目は打ち上げ、9発目に吹き飛ばし効果を持つ。


ギア上昇値
- 極めて低い
- ショウタイム10で単体に全弾当ててギアが1段階上がらない程度。


ダメージ
- ダメージ割合は前半40%、後半60%。
- ギアハイタイム無しで2526(HS4546)*6+3031(HS5456)*2+4041(HS7274)=25259(HS45462)


上記は射撃特化した上で滅牙を持った際のものです。
※前半の実測値である2526ダメージから算出したものです。

【概要】

Guを長く使っている人ほど忌避するPAかも知れません。
良好な火力と射程を併せ持ち、即時着弾による精度の高さから扱いやすい性能。
また、スタイリッシュなモーションの影響もあってか人気のあるPAでした。

問題は打ち上げ吹き飛ばし付きの範囲射撃部分。
これが総火力に対する割合が低くなく、総合力の高さが災いし状況を考えずに
このPAを乱射する通称「エルダーマン」が続出しました。

打ち上がり続け、吹き飛ばしにより散らばるエネミー…
行動阻害としては素晴らしいのですが味方の行動を阻害しては台無しです。
かくしてGu×という募集が冗談抜きで発生しました。

昔話はさておき、使い所さえ適切であれば優秀なPAです。
Guにとっては十分な射程を持つ貴重なPA、即時着弾と滞空性能も素敵です。
発生も早く範囲もあり…打ち上げ吹き飛ばしさえなければ及第点。

適切な使用であれば、使用タイミングがそれなりにあります。
あれば手間を短縮できて便利、といった方向性のPAかと思います。

【運用】

Fine.的なこのPAの使い所は以下のとおりです。

1.チェインフィニッシュ

一般的な用法です。
この用法のためだけに採用する人も多いでしょう。
チェインフィニッシュは瞬間火力の関係でサテライトエイムが主流ですが
射程と範囲形状の問題でこのPAを使用する場合があります。

総ダメージは状況次第ですがGuHuで30~60万程度となり
SHボスの大半はチェインエルダーで倒しきれます。ただし、後半の範囲部分は
サテライトエイムと同様に部位に吸われる場合があります。

2.中型の処理および飛行エネミーの撃墜

打ち上げ吹き飛ばしが効かない対象に対しては問題なく使用可能です。
また、飛行エネミーはHPが低かったり弱点にロックが可能であったりするものが多く
お手玉になる前に撃破が可能で、近づく手間を省けます。

ただし倒しきれないと思ったり、適切な対象の撃破を確認した場合は
撃ち切らずに中断することを推奨いたします。

3.撃ち漏らしの掃討

倒しきれば問題ないという思考での用法です。
良好な射程と多段かつ即時着弾という性質から攻撃が無駄になりにくいです。
また、近距離ではHSせずともSH小型を数体処理できるだけの火力があります。
(好条件で前半部分が非弱点6000以上)

ヒールやシフピリといった、攻撃範囲の広いPAで
周囲のエネミーのHPを削った後に使用することで打ち上げ吹き飛ばしを回避しつつ
近くのエネミーも遠くのエネミーもまとめて掃討することが可能です。

他のPAの後に使用することでギア上昇による威力増加も見込めます。
また、行動阻害により近距離での被弾リスクが低い点も魅力です。

どちらかと言えばソロで有効な用法です。
マルチでは、事故の可能性を鑑みて使用しない方が良いでしょう。

【注意事項】

即着弾と射程が魅力のPAですが、中距離での乱射は絶対にしないでください。
打ち上げ吹き飛ばしリスクを抑えることで初めて実用的になるPAです。
小型は前半2~3発、中型は全段で倒しきるくらいが目安です。

また一定距離以遠では距離減衰も発生するため
対象を倒しきれず打ち上げ吹き飛ばしにより逆効果となる可能性が高いです。

【その他】

以前にGuRaでのライフル非JAディフューズという運用を考えたあとに
1段目にサテライトエイムをセットすることで似たような運用ができないか
といったことを思いつきました。

結果は…敵を選びすぎるために没です。

HSさえすれば合計で30000近いダメージが出るのですが
2段目がHSしない敵、部位に吸われてHSしない敵、近づくとバックステップする敵
などなどの問題でダーカー系以外に安定しませんでした。

WB抱えながら非JAでディフューズ連打した方がよほど強いという結論。
マシンガンの場合、非JAでの小型確殺はGuHuのリバスタの方が向いていたりも。
多段攻撃という性質上、ファーストヒットが乗りにくいのが悪いのです。

時折そんな失敗談もあります…本日はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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ただの日記

相変わらず多忙なFine.です。
忙しいうちが華ではあるのはわかっているのですが…
終わらない業務、雲行きの怪しい雰囲気が3ヶ月先まで予約済み。

昨日今日とで久しぶりにGuHuに戻り。
弱点が無かったり当てるための条件が厳しいエネミーを気にせず
蹴り殺せるのはいいものです。サブで方向性変わりすぎです。

射撃でも非弱点に対してある程度ダメージが期待できるという特徴は
思っていたよりも大事だと感じました、特に対中型のエルダーは優秀です。
(非弱点でも数万ダメージが期待できます)


巷では報酬期間への準備が話題になったりしておりますが
私は作るものが未定です。まず欲しいレアが落ちないですし。

昨日、☆11武器の強化に軽減-1が170個ほど吹き飛ばしたのは気のせいです。

そろそろ☆12以上のマシンガンが落ちたらいいなと思いながらも
次の実験内容を考える日々です。

何が書きたいのか自分でも分からなくなってきたため
本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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