GuRaの特徴

飽きずに実験を繰り返しているFine.です。

引き続きGuRaを触っています。
GuRaの特徴といえば自前でWBチェインが行える点でしょう。
スタスナを乗せない限りはサブHuと比べてダメージ13%と引き換えに
安定性に関わる色々なものを捨てる構成となります。

更にムビスナバグの修正により、スタスナの適用条件は
本来の限定されたものとなり立ち回りの工夫が必要となります。
とはいえ、マルチプレイにわかりやすい役割を担当出来ますし
WBチェインからのサテ連射の威力は素晴らしいです。

そんなGuRaですが、WBチェインの他にもRaHuより優れた点が存在します。
それは非JAからのSH小型確殺が狙えることです。

GuRaはGuHuやHuRaと比べJAへの依存度が低いのです。
以前に書いたとおり、JAよりも弱点を狙うことの方が重要となってきます。
簡単な算数のお話で説明をすると

JA非弱点:130%
弱点ヒット:182%*ヘッドショット倍率(約1.8倍)=327%
ダメージ差:152%(372/130=252%)

初歩的なことなのですが上記の結果となるわけです。
そしてPKとゼロレンジアドバンスはJAに問題なく倍率が乗ります。
結果、ゼロレンジで射撃する場合、非JAでのSH小型の確殺が狙えます。

JAを行わないということはファーストヒットとの相性が良くなり
ゼロレンジである限り、RaHuのJA時に近いダメージを非JAで出すことが可能です。
使用例で言えばディフューズで20000前後のダメージをJA無しで撃てます。
ゼロディであれば40000前後、ゼロレンジ外でもクラスターが21000前後と
一撃の大きいPAであれば実用範囲の威力を即座に出せます。

特に非JAデュフューズ連射は弱点が前方にある敵を
テンポ良く殲滅していくことが可能となっています。

難点を言えば、RaHuとの差別化は出来るものの
立ち回りそのものがRaのそれに近くなり、弱点を狙いにくいエネミーに対しては
GuHuのようにはいかず、困る場面が出てくる点です。
(その場合、極力WBとトラップで対処しましょう)

ツインマシンガンのことは…チェイン時以外は忘れたほうが良いでしょう。
シフピリやヒール、回復用ガルミラが必要な場面はたまにあります。


本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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