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GuRaの特徴

飽きずに実験を繰り返しているFine.です。

引き続きGuRaを触っています。
GuRaの特徴といえば自前でWBチェインが行える点でしょう。
スタスナを乗せない限りはサブHuと比べてダメージ13%と引き換えに
安定性に関わる色々なものを捨てる構成となります。

更にムビスナバグの修正により、スタスナの適用条件は
本来の限定されたものとなり立ち回りの工夫が必要となります。
とはいえ、マルチプレイにわかりやすい役割を担当出来ますし
WBチェインからのサテ連射の威力は素晴らしいです。

そんなGuRaですが、WBチェインの他にもRaHuより優れた点が存在します。
それは非JAからのSH小型確殺が狙えることです。

GuRaはGuHuやHuRaと比べJAへの依存度が低いのです。
以前に書いたとおり、JAよりも弱点を狙うことの方が重要となってきます。
簡単な算数のお話で説明をすると

JA非弱点:130%
弱点ヒット:182%*ヘッドショット倍率(約1.8倍)=327%
ダメージ差:152%(372/130=252%)

初歩的なことなのですが上記の結果となるわけです。
そしてPKとゼロレンジアドバンスはJAに問題なく倍率が乗ります。
結果、ゼロレンジで射撃する場合、非JAでのSH小型の確殺が狙えます。

JAを行わないということはファーストヒットとの相性が良くなり
ゼロレンジである限り、RaHuのJA時に近いダメージを非JAで出すことが可能です。
使用例で言えばディフューズで20000前後のダメージをJA無しで撃てます。
ゼロディであれば40000前後、ゼロレンジ外でもクラスターが21000前後と
一撃の大きいPAであれば実用範囲の威力を即座に出せます。

特に非JAデュフューズ連射は弱点が前方にある敵を
テンポ良く殲滅していくことが可能となっています。

難点を言えば、RaHuとの差別化は出来るものの
立ち回りそのものがRaのそれに近くなり、弱点を狙いにくいエネミーに対しては
GuHuのようにはいかず、困る場面が出てくる点です。
(その場合、極力WBとトラップで対処しましょう)

ツインマシンガンのことは…チェイン時以外は忘れたほうが良いでしょう。
シフピリやヒール、回復用ガルミラが必要な場面はたまにあります。


本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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お引っ越し完了

無事にお引っ越し完了しました。
機器が壊れ、最寄りのお店の位置や終業時間との兼ね合いで
思いの外手間取ったFine.です。

操作面での不満も少なくないですが
久しぶりなこともあってか、Guは使っていて楽しいと思えました。
距離周りである程度の融通が効くのはやはり利点です。

さて、正常となったGuRaですが
使う武器種の絞り込みが重要という感想は変わりません。
特にソロではランチャーの使い所は無いものと思います。便利なトラップも
ツリーによっては攻撃したほうが早いケースの方が多いです。

多彩な選択肢がお互いを食い合う傾向にあるようです。
どの武器種も満遍なく強いため、武器種を使い分けることに固執するよりは
距離や範囲形状に応じてPAを選択する方が良いです。

最近は、HuGuも触っています。
メインHuの亜種としての運用例を見かけたためです。
マグもユニットも打撃を選択して打撃主体で戦い、マシンガンの使用は限定的に。

Huサブとして最適化されたツリーではないものの
使用感としては実用範囲の選択肢に思えます。問題は対雑魚において
ガンスラ職となりやすい点ですが…威力と挙動のバランスが良いからです。

他職も気分転換程度には触るのですが
Guの感覚が染み付いてしまっているせいか、気がづけばGuに戻ってしまい
クラスキューブが偏るのが目下の悩みです。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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お引っ越し

明日から一週間の間ネット環境がなくなります。
休憩時間や小休止で、会社からネットを閲覧するくらいなら問題ないのですが
さすがにゲームの起動やブログ更新は無理です。

前回も、更新までに時間がかかったのはさておき。

不具合修正により、ようやくGuRa本来の運用を
試験できるようになった時期なのですが…仕方ありません。
あのバグ、システムの根深い部分に絡んだものなのでしょうねえ…。

心置きなく、お絵かきや買い物を楽しむ良い機会と思います。
それでは、御機嫌よう。
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GuHuがライフルを持つ時

書きたいことは色々あれど
書いていくうちに何を言いたいのかを見失いもやもやする日々です。
本日はGuHuのライフルについて書いていこうかと。

GuHuの武器はツインマシンガンで完結します。
使用可能武器の中では汎用性が高く、スキルによるサポートがあるためです。
オリコン式であるため、パレットに余裕がないという事情もあります。
概ね、ツインマシンガンで間に合う、ツインマシンガンの方が早い
という場面が多いため、ライフルの採用は見送られがちです。

しかし、サブHuとはいえライフルはそれなりに使える武器です。
サブRaで非スタスナ時にディフューズ21000ダメージでる環境の場合
サブHuでディフューズ18500程度のダメージが出ます。
(WHAとフューリーの最終的な倍率差が13%

多くのPAがSH小型を1確するだけの威力を持ち
サブRaと比べダメージの安定性に優れているため、悪くない性能なのです。
ハイタイムの倍率は考慮外で、です。

ライフルがツインマシンガンに比べ優れている点は以下の通りです。

・移動撃ちが行え、癖が少ない。
・射程が長く命中精度が高い傾向にある。
・裏パレット式のため、武器パレットを圧迫しにくい。


基本的にツインマシンガンの短所を補完する性能です。
一方で、火力が控えめで範囲攻撃に乏しく、回避性能が低い
などの欠点を持ち、総じてツインマシンガンの真逆です。

また、ツインマシンガンとは違い
沸いた敵に対して置くように使用可能なPAが幾つかある点も特徴的です。
積極的に攻めるのではなく、先読みや受動的な用法に向いています。

【使用PA例】

グレネードシェル
- 長射程の範囲射撃で速射性能が良好。打ち上げ効果あり。
- 使用頻度は低いものの、定点での射撃に使用。


ワンポイント
- 高精度の移動射撃PA。単体ながら威力は実用範囲。
- 状態異常付与や安定した対空手段として採用。


ディフューズシェル
- 高威力短射程の扇型形状の範囲射撃、転倒効果付き。
- 近距離の主力で、使用から発射までに時間を要し、判定を置くようにして使用
- 判定の持続時間が長く、リスキルすることも多々。
- 使用後のJAタイミングが独特で慣れが必要。


インパクトスライダー
- 突進系PA。高威力長射程の単体射撃を行った後、回し蹴りを行う。
- 接近と同時に精密射撃を行えるためGu向き。蹴りもダメージソースになる場合がある。
- 定点での射撃には向かず、ヒールと役割が被りやすい。


スニークシューター
- 高威力長射程の単体射撃を行う。弾速がやや遅い。
- 扱いにくいもののロールシュートからの接射が強力。


グローリーレイン
- 自身の周囲に継続的な範囲射撃を行う。
- 重ねて使用することで高い瞬間火力を発揮する。
- 判定の上下が自身の状態によって異なる。
- 急接近するエネミーに対して置くように使用することが可能。
- エネミー出現時に置き逃げして撃破することも。


サテライトカノン
- 上空からのレーザー照射を行う。チャージ段階によって威力・範囲が異なる。
- 主な用途は弱点の位置が高すぎるエネミーへの使用。
- マッシブからの強襲が強力。


GuHuとして選択肢に入るPAはこんな感じです。
私は普段、ディフューズとグローリー、ワンポorスニークを使用します。
特にディフューズはSH探索ではテンポ良く戦えます。グローリーは逃げ撃ち
が便利で限定条件では非常に強力。ワンポとスニークはあれば便利な枠です。

気分転換でライフルに触ることの方が多いのですが
弱点の位置や敵によってはライフルの方が良い場面も出てくるため
パレット1つ分はライフル枠とすると便利かと思います。
象さんは許しません。

なお、GuHuでライフルを使用する場合、Raの感覚で扱うと
まずPPが尽きます。テンポの良さもあってPAの使用回数は多くなり
APPRで補強されているとはいえ、PP面での問題が生じます。


本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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バレットスコールの詳細と奇妙な結果

コメントにお応えしてバレスコについての検証をいたしました。
基本性能については淡々と箇条書きをしております。

【基本性能】

発生
- 打撃部分は使用後、一拍置いて発生する。
- 射撃部部は打撃後、一拍置いて発生する。
- ツインマシンガンPAの中では発生が早い。


判定
打撃部分
- キャラクターの正面に発生。推定、球状範囲。
- 正面はほぼ見た目通り、ステップ一回程度の縦幅。
- 横幅は直径がステップ一回程度の横幅。(ガーディン四体分)
- 高さは真正面であれば地上から飛行中のアギニスに命中する程度の高さ。
- 使用時に微前進を伴い、実射程は概ねダイブロール一回分。


射撃部分
- キャラクターを中心とした円錐状範囲。
- 判定はキャラクターの腰辺りから発生する。
- 同高度で全周囲にステップ一回程度の範囲。
- ジャンプエリアルで上昇する高度で範囲の半径が1.3倍程度に拡大。


ダメージ
- 打撃部分はギアハイタイム無しで4761ダメージ。
- 射撃部分はギアハイタイム無しで1563ダメージ。最大25回攻撃。


上記は射撃特化した上で滅牙を持った際のものです。

【運用】

射撃PAとしては独特のモーションを持つPAですが
近接PAとして見た場合、癖のない発生と範囲を持ち旋回性能も良好。
打撃PAに似た使用感のPAです。

見かけ上のDPSは低いものの打撃部分、射撃部分ともに
ギアの上がりが良好、HSやゼロレンジを考えれば悪くない性能です。
また、行動阻害が優秀で雑魚殲滅に適しています。

使い所は意外と多いPAです。
基本的には発生の早さを活かしたエネミーの対処に向きます。
ガロンゴやウォンダといった特定のエネミーの確殺にも使用可能。
ヒールと組み合わせて中距離に沸いたエネミーの処理に用いたり
範囲殲滅、咄嗟の対空手段、状態異常付与...etc

動作時間が長く無防備な上、吹き飛ばしに対する耐性がないため
確殺できる相手を事前に調べて使用することを推奨します。

PA単体での威力は高いのですが、他のPAで十分な局面も多々あり
SH以下では対雑魚においてオーバーキルな所があります。
強いですが、状況を見て使い分けるべきPAでしょう。
現状で威力が仕様通りなら…ですが。

【バレットスコールの怪】

再検証して判明した事なのですがバレットスコール射撃部分のみ
ツインマシンガンギアの効果が高すぎる可能性が出てきました。

以前、ダメージ計測をした後に確認した最大倍率付近のダメージが
計算上の最大倍率時と比べて高すぎたため、気になってはいました。
再検証した結果

ギア0HS:1563(100%)
ギア1HS:2084(133%)
ギア2HS:3126(200%)
ギア3HS:3647(233%)


ハイタイム無しで上記の奇妙なダメージを計測。
更にギア最大で非弱点2000前後HS4000前後のダメージが見えました。
ショウタイムを使用した際にHS4750前後を以前から確認しており
4000にハイタイムの倍率を加えた数値がこれに近いため
見間違えでは無さそうです。


解説するつもりが良く分からないものを見つけてしまう結果となりました。
私の勘違いや仕様の未把握なら良いのですが…寝て起きてから
他に条件が絡んでいないかを考えます。

それでは、御機嫌よう。

【追記】

ツインマシガンギア3はギア最大時であるため
ギア3時のダメージは、正しくは推定4000付近のダメージとなります。
(微妙に33%増えた部分が何なのかという謎が増えました)
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ツインマシンガンPAに関する小ネタその2

今回はしばらくお休みしていたPAの小ネタ第二弾です。
残ったPAはよく知られた特徴を除けば大人しいのでネタ切れ感も。

ヒールスタッブ

万能とも器用貧乏とも言えるPAです。
移動を伴い、近距離と遠距離、対単体と対多数…大抵の状況に対応可能。
また、サブクラスにもよりますがGuの貴重な遠距離攻撃手段です。

打撃部分はエリアルシューティングに似た射程を持ち
ロック対象と同じ地点で停止する所も同様です。この特徴から
敵が密集している地点の手前で着地して思うように巻き込めない場合があります。

チャージする事で射撃部分が追加されるのですが
この時、打撃部分に打ち上げ効果が追加される事も注意点の一つです。
ソロでも敵を殺しきらなければお手玉が発生します。

射撃部分は威力・射程・範囲の全てがランチャーの通常射撃に近いです。

これを高速連射すると考えれば強力。
ただし、発射間隔が非常に短く敵を貫通しないため無駄撃ちが発生し易いです。
射撃時に方向転換を行い横一線上に薙ぎ払うように撃つと効果的。

このPAで最も独特だと思うのは旋回性能です。
打撃部分と射撃部分で旋回性能が異なり、打撃部分は自由に旋回可能です。
定点射撃を行いたい場合、その場で一回転するように旋回すると前進を防げます
一方で射撃部分では旋回性能が落ちるために、打撃部分と射撃部分のそれぞれで
敵を殺しきるように使用する必要があります。

また、バレットスコールとの相性が良い点も見逃せません。
通常時はもちろんの事、チャージ時もヒール→バレスコが綺麗につながります
打ち上げた敵を直後に叩き落とせるため、見た目も素敵です。
個々の威力が高く、XHやアルチでも有効なコンボとなります。

デッドアプローチ

修正を受けて非常に扱いやすくなったPAです。
SH小型を倒しきるだけの威力があり、場所によってはこのPAを連打するだけで
処理可能。ギア上昇量が高く、移動を兼ねておりコンボ始動に向いています。

打撃PAのためHSはしませんが、思いのほか弱点に吸われます。
狙った場所に当てやすく、チェインからのデッド連打のみでボスが死ぬことも。

扱いやすいPAですが使用後の旋回性能が悪い点が難点です。
旋回性能の良いダイブロールシュートから使用するなどで解決しましょう。
JAタイミングが非常に早い点も注意点です。

今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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射撃値の積み重ね

不穏な日記のまま更新できずにいましたがFine.は生きています。

深夜、ドゥドゥに戦争を挑むこと4回。なんと目的のものは完成しました。
(5セット目の用意はしていましたが冷や冷やもの)

ジオーグ・ソール モデュレイター シュート3 セント・フィーバー シュート・ブースト

射撃値130、HP20、PP3を3部位→射撃値390、HP60、PP9
グワンセットと特化クラフトにより射撃値90、HP200、PP20が追加されるため
最終的には射撃値480、HP260、PP29を付加するユニットです。

現在の私の経済力で調達できる装備の限界です。
火力の増加は、PA威力確認時と較べて4%となりました、満足です。
半年後にはシュート3とセントをシュート4とティロに更新したい所ですが。
モデュティロ絡みの6スロットは、市場に素材が…

報酬期間を待たずして射撃特化が叶いました。
記念というよりは再検証も兼ねて、今回はどうして射撃を
ガン積みにしたのかという所を書いていこうかと。

一般的にPSO2は倍率スキルゲーだと言われています。
これは、ステータスの効果に対して倍率スキルの効果が高いためです。
よって攻撃ステータス系は軽視されがちです。

ですが、上限まで振るとそれ以上伸びない倍率スキルとは違い
攻撃ステータスには補強する要素が多いという利点があります。
補強する要素が多い分、少しの差が累積していきます

増加値1に対して0.04%~0.05%程度しか伸びない攻撃ステータスも
300、360、400と増えていけば無視出来ない事は「暗心舞踏」で知られております。
この積み重なりは暗心舞踏以外でも起こりうるのです。

説明だけではイメージし辛いので、以下実測値です。

射撃力はロビーで武器を装備していない状態での数値です。
括弧内はシフドリを飲んだフィールドでの射撃値、武器OPは射撃100、弱点属性。
GuHu75/75、ギアハイタイム無しでウーダンにデッドアプローチを使用したダメージ。


射撃力1044 バイオ:7351 ツーハンドサバイブ:7802 ←ソールシュー3(標準)

射撃力1119 バイオ:7594 ツーハンドサバイブ:7802 ←射撃up2習得Lv10

射撃力1194 バイオ:7838 ツーハンドサバイブ:8343 ←射撃up2&3習得Lv10

射撃力1359 バイオ:8243 ツーハンドサバイブ:8793 ←現装備

射撃力1434 バイオ:8487 ツーハンドサバイブ:9064 ←更に射撃up3習得Lv10

・射撃100毎にダメージ約4~4.6%増加。(ロビー射撃値2200の場合)
・バイオと原生滅牙のダメージ差は射撃値150で埋まる
・ソール3と射撃特化…射撃差390では15%以上のダメージ差が生じる。
・ソール3のバイオと射撃特化の滅牙では20%以上の差が生じる。


なお、射撃値をガン積みする行為にはデメリットが存在します。
言うまでもないですが、HPとPPの不足です、燃料不足の紙飛行機です。
攻撃もできず床も舐めるようなら、無難な装備の方がよほど強いです。

しかし、このデメリットはGuにとって対処のしやすいものです。

HPは特化クラフトで補いHP1000程度を確保できます。乙女があれば安全な数値です。
PPは特化クラフトとグワンセット、オプションの副産物でPP130ほど確保可能。
それでも足りないPPはショウタイムスターで補えば35~50を上乗せ可能。

割りとガンナー向けの選択なのです。
ガンナーのガンはガン積みのガンだったのですね。

HPPPを盛った装備と比べ、潜在一個程度の火力を低リスクで確保可能。
もとより火力不足に悩まされるGuですからおすすめの選択です。
(一箇所射撃値100なら費用も控えめです)

切りが良いためこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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