ついイラっとして

最近、仕事が忙しいFine.です。
今週末も休みなし。来週に休日があるかもわからず
再来週にはお引っ越しが控えているというお酷い状況。

どちらかと言えば精神的に滅入る仕事をしており
疲れていたのです。コツコツ貯めたメセタで素材を買い漁り
ロックした上で倉庫に放り込もうとした所で……

気がついたらドゥドゥの前にいました。

黙々と倉庫に貯めていた品々のロックを外し能力値をセット。
ええ、3月まで待てませんでした。報酬期間が来るかどうかすら不安ですもの……!


90% 78% 90% 90% 90%

さて、これは一体何の数字でしょうか。
凄く……通りそうですね、と電卓を投げ捨ててボタンをポチること数回。
......ここでこの日誌は途絶えている
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GuRa考察 基本編

本日はGuRaの考察を行っていきます。
書くことが多くなりそうな為に複数回に分けて考察する事になります。
まずは考察を行う前に前置きを致します。

1.ツインマシンガンで戦いたいという方はサブHuをご検討ください。
- 後述しますが、サブRaとツインマシンガンの相性は良くありません。
- ソロ、PTを問わずツインマシンガンを持つタイミングが限られます。


2.派手に戦いたいという方には向いていません。
- 大ダメージを叩き出す組み合わせですが、地味な要素を積み重ねた結果です。
- 独特な操作を要求されるため、立ち回りの自由度は低めです。


3.サブHuの感覚は捨てたほうが良いです。
- サブHuとサブRaは似て非なるクラスです。そしてサブRaの方が特殊な部類です。

《目的》

先ずは、サブRaを選択する目的から考察して行きましょう。
一番の目的は単独でのチェインWBといった最大ダメージの高さでしょう。
WHAを始めとした高い倍率スキルを持ちます。キリングやタクティクス
といったPP面でのサポートも強力で、銃器を使い分けての選択肢の多さが魅力的。

一方でサブRaの難点も存在します。

最も致命的な問題は、ツインマシンガン自体がサブRaとの相性が良くない点です。
PAの約半数が打撃PAです。そしてPAの多くが特殊な挙動を伴う為に
スタスナが適用され難く、弱点を正確に狙う事が苦手です。

そして弱点を狙えたとして、それだけではサブGuとの差はあまりありません。
サブHuとWHAの倍率差は13%、非弱点へのダメージには大きな差があります。
特に対ボスでは弱点を狙って初めてスタートライン、更に何かを乗せる必要があります。

GuRaである事に付いての疑問もついて回ります。
ツインマシンガンを使わなければRaHuの方が安定します。
ボス瞬殺であればRaBrでも良いのです。一体何故GuRaなのかという
理由付けが無ければ危うい存在となります。この理由付けについては
人によって回答が違う所となるでしょう。

その他、防御面等の問題も抱えています。

《基本》

サブRaの基本は弱点やヘッドショットを狙う事です。
この点がGuRaの特殊な点で、本職の主流となるRaHu以上に気を使います。
これは火力の大半をWHAに依存している為です。

逆に言えば、弱点さえ狙えればJAを気にしなくて良いケースが多いです。
静止していた場合、JAを行わずスタスナで代用する事も可能です。
JAよりも弱点狙い優先の立ち回りが重要です。

《対雑魚》

メイン武器としてアサルトライフルを使用しましょう。
ライフルは距離を問わずHSする事に向いており、移動射撃が可能な点は
ゼロレンジの利用を容易とし、移動回避も行えるからです。オススメのPAは

インパクトスライダー
- 距離を詰めながら精密射撃が可能。
- 遠距離時はスタスナを乗せる事で中型処理にも向く。
- 近距離では役立たず、素直に他のPAの使用を。


ディフューズシェル
- 近距離でのHSを狙いやすく、複数体を狙えるPA。
- 射撃前の装填動作中に移動が行える。スタスナ時の位置調整に便利。
- JAタイミングが独特な為に、連続使用時には注意。


グローリーレイン
- 対多数用のPA。ゼロレンジとの相性が良好。
- 地上時は足元、空中時には頭上から着弾する特性がある。
- 範囲は狭いが連続使用時のDPSが高い。


この3つでしょうか。グローリーレインの出番自体は少ないのですが
機甲種のように上からでないとHSが厳しいエネミーや突然近距離に沸いた
飛行敵の処理に便利なケースが有ります。

なお、Fine.の環境ではディフューズがJA無しHSで15,000ダメージ。
JAかスタスナを乗せて19,500ダメージ、スタスナJAで26,000ダメージとなります。
(何れもゼロレンジでの計測)

その他、ライフルPAでHSしにくい相手用にガンスラッシュの用意も
しておくと良いでしょう。アディションやスリラー、エイン辺りが有用です。

《対ボス》

対ボスに於いてはWBチェインさえ決まれば殆どのボスが
そのまま死んでしまう為、書く事は少ないです。ただ、幾つかの基本を
抑えておかないとうっかり床ペロするかも知れません。

1.ゼロレンジに拘らない事。
- GuRaの防御性能は低いです。更にWBの為にライフルを持つことが多く、回避面で大変。
- 被弾リスクは当然のこと、近距離故の射撃失敗要因が存在。


2.必要以上の部位破壊に拘らない事。
- WBの弾数は限られている。長引けば長引くほど事故率が上昇。
- 基本的にGuRaはWBが尽きると部位破壊が面倒。


3.相手に何もさせない事。
- 部位破壊やダメージ蓄積を積極的に利用する。

こうする事でソロでは比較的安定するかと思います。
GuRaなのにボス戦でもたもたしていればサブRaの意味が薄くなります。
そのボスがどの様な挙動で、どの手順でチェインWBが決まるかの把握が
他のサブクラスと較べて重要になります。


大雑把な部分は書き終えたので今回はこの辺りで。
次回はより細かい部分を書いていくかと思います。それでは、御機嫌よう。
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脳死について

Fine.は脳死という言葉が好きではありません。
PSO2に於いては何かと「脳死○○」という用法をされるのですが
「相手を理解する事」を放棄している事が殆どだからです。

「相手も自分と同じ」という前提でやり取りを行った末に諍いが起きる。
なんて事は嫌というほど見てきました。「あの人は自分と違うから敵だ」という
結論に至るケースは思いの外多いのです。

ガンナーで言えば、ガルミラインフィが脳死の代名詞でしょうか。
概ねの問題は火力がなさ過ぎるからでしょう。ガルミラインフィをしたからと言って
エルダーのような打上げ吹き飛ばしで他人の邪魔をするわけではありません。

「火力がなさ過ぎる」という問題は誰にとっての問題でしょうか。
それは「脳死」と判断した人にとっての問題です。マルチエリア全体にとっての
問題とも言えますが。

しかし、どうしてその人がそれを選択したのかまで考えられる事は少ないです。
理由の是非はさておいて、その人にとってそれを選択した理由がある筈です。
大抵はその人にとっての一番良い選択だったわけです。

「火力潜在分の差はオプションで補ったよ?
アーマーもあるし、死んだり中断するよりずっと攻撃する方が良いじゃん」

という理由だった場合、少なくとも私は何も言いません。
「他に良い方法がわからない」「他の装備まだ買えない」という理由でも同じくです。
自身が初心者の頃、完璧だったかと言えば答えはNoです。

納得しなくとも理解する必要はあるのです。

また、よく「Guのサブは何が良いか」という論争を見るのですが
「その人が求めるものによって違う」ために何の意味もありません。

「サブHuは弱点を狙わないお手軽脳死火力」等と言われても
射撃PAに於いては弱点を狙う必要の有無を判断する必要が生じ
打撃PAに於いては、最適な当て方と挙動を考えた上で使用しなければなりません。
考えなしに使うと被弾しやすく、弱点を狙う以外にも気を使います。

私が「対雑魚でのダメージが安定しない」として普段使わないサブRaも
「WBの運用」「単体の即殺」「ツインマシンガン以外の運用」を考えるのであれば
適したサブクラスとなるのです。

求めるものと考え方の違いで答えは変わるものです。
特にこのサブクラス問題は使用する武器種から立ち回りまでも
全く別のクラスとなるのですから比較になりません。


お話は変わりますが、そろそろ重い腰を上げて
GuRaの考察を行おうかと思います。「ムビスナバグ」が直ってから
にしたかったのですが、一向に直る気配が無いのですよね。

本来は限定的な条件でしか乗らないツインマシンガンに影響が大きいのですが
道中は殆どライフル主体となるので気にしない事に。ランチャーは
マルチプレイ以外での用途を見出す必要がありそうです。

今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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近況と雑記

最近、デイリーの探索とボス討伐が少なくなって悲しいFine.です。

金策を行いながら普段積極的に行かないフィールドを探索する事で
新しい発見が見つかったり見つからなかったり、良い物だったのですが。
期間限定クエストのせいでしょうか。そちらを回せとのお達し?
と思えば今日はちゃんとあるので首を傾げました。

期間限定は何とXH対応。これからはXHを見据えて準備する必要がありそうです。
最近実装されたGu用の武器は☆11ばかり。使い方も限定的なものが多いために
XH対応に苦戦しそうです。(唯一の☆12がDF産は…)

XHエネミーのHP伸び率はSH探索と比べ概ね4倍
実はレベルベースでのHP増加率そのものは極端に増えていません
SHからSHアドでのHP増加率が低かったから高く感じるだけのようです。

とは言え、エネミーのHP増加に対し武器攻撃力は低いまま。
いつかはXHやXH相当の新難易度で攻撃力がエネミーHPに追いつくはずですが
それまでは火力不足を強いられます

目下の目標はエネミーを安定して小型2確、大型3確に持ち込む事です。
現状でもシフトピリオドを全段HSさせると小型一確となりますが、挙動が長い事と
中距離には5回以上必要になるため、何とも言えません。

しばらくは使用するPAを変更する事で対応する予定です。
モーションの関係で中型に使用する事が多かったPAを多用。
今までは鼠に火炎放射器を使うようなものでしたが、化鼠になったなら仕方ありません。

EP1の頃、VHに初めて挑んだ時と似たような感覚。
ちょっと懐かしさを感じた今日このごろ…それでは、御機嫌よう。
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ツインマシンガンと好きなPA

現状に不満点は色々あるのですが
何だかんだでツインマシンガンが好きなFine.です。
他職でツインマシンガン以外の射撃武器を扱うと違和感しか感じません。

結果、どうしても戦い方がGu寄りの接近戦になりがちで
そうなると近距離攻撃範囲広さが重要に。ツインマシンガン以外の武器種は
近接PAの範囲が狭く、ツインマシンガンよりも癖の強いものが揃っています。
また、多くはスーパーアーマーが無いため被弾による攻撃中断がストレスに。

遠距離で倒しきればそれまでですが、挙動の遅さと癖もあり
追加沸きなどの突発事態で接近を許せばグダりやすいです。
隣の芝生は青く見えるとはよく言ったものです。

昔はツインマシンガンも他の射撃武器と同じく裏パレット式になったら良い
と考えていましたが、Sロールorダイブロールのボタン割り当てが面倒になるなど
操作面での問題が多く、オリコン式も捨てたものではありません。

気づけばツインマシンガンのPA全てを利用するようになり
ツインマシンガンPAに死にPA無しと思う程に病みなったFine.です。
今日はお気に入りのPAでも推そうかと思います。割りと適当に順位をつけていますが
ツインマシンガンのPAはどれも好きで貴賎はないと思います。

3位.リバースタップ

対雑魚戦闘では無くてはならないPAでは無いでしょうか。
実は、EP2の頃にどうにか使えないかと試行錯誤したPAでもあります。
スタン付与と微浮上による妨害と安全性の確保はツインマシンガンPAらしい性質です。
惜しむらくは、ヒット数が安定しない事が少なからずある点でしょうか。

2位.バレットスコール

最近お気に入りのPAです。私はカタログスペック詐欺PAと認識しています。
行動阻害に富み、PAの長さが変化する点は地味に便利な要素です。
対単体には安定して高い威力を発揮し、SH中型雑魚等を一確するのに向いています。
思いの外ヒールスタッブとの相性が良好でアルチでも意外と活躍します。

1位.シフトピリオド

名前が格好いいです。という冗談はさておいて
モーションが長いものの、広大な範囲面積は全周囲の小型を溶かします。
HSすれば後半2HIT圏内のHS小型が概ね蒸発する威力。

前半のヒットストップが強く見た目以上に安全に振れます。
アルチで使うと全周囲から侵食弾を浴びかねない所が難点です。

小ネタ

PAでは無く、操作面での小ネタなのですが
前方Sロールの簡単な方法をご紹介します。……滅多に使いませんが
私の環境特有の現象かもしれませんのでその点はご了承ください。
(ゲームパッドやVita向けの操作かと思います)

一般的には、前方Sロールを行うためには横を向いて横ロール
という方法が知られています。が、咄嗟に行おうとすると微妙に向きが
ずれてしまい、思った方向に飛ばない事が多々あります。
これに悩んだFine.は入力方法を変えました。それは

1.移動しながら移動方向とは逆方向に移動キーを入力。
2.「1.」を行った直後に本来の進行方向に移動キーを入力しながらSロールを入力。


要約すれば、移動中に反対方向を向いた直後に前方にSロールを入力。
移動スティックを引き起こしてSロールとも言います。

この操作の理由は、移動中に反対方向に移動入力を行うと真横に向くからです。
結果、直後に進行方向にSロール入力を行えば進行方向に向かって側転するわけです。

この方法を行うと、進行方向にまっすぐSロールが行えます。
微妙な入力でロールの軌道が曲がるといった現象を回避可能です。


気づけば深夜。眠くなったのでこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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武器パレット考察 GuHu編

Fine.はオリコンで戦うガンナーです。
空中戦を重視してませんから。多少飛ぶ程度ならオリコンで間に合います。
操作感の好みなどもございますが。

その関係で武器パレット構成には気を使います。
今回は状況ではなくパレット構成の観点から備忘録を兼ねて解説を書いていきます。
なお、対雑魚パレットの構成が微妙に変化しました。

使用する条件は前回と同じです。
チェインはトワイスまで、Sロール系に全振りした上で射撃3に振ったものです。
暫くの間Sロール関係に全振りしたツリーを使用していましたが飽きました

真面目言えば、Sロールアーツが便利なのですが微妙にAPPを犠牲にしており
SロールJABも一部PAを10%上げるよりも全攻撃を3.5%上げたほうが安定しました。
Sロールを意識した故のPA暴発も時折…少しズレて来たので閑話休題。

パレット1:リバスタ→シフトピリオド→ヒールスタッブ

近距離範囲と威力を重視したパレットです。
リバスタによる小型1確、シフピリによる広範囲殲滅、ヒールによる残敵掃討が目的。
基本的にはリバスタ1確、それが不安定な相手が混じっている場合は非JAリバスタによる
集敵&微上昇後にシフピリに繋いで確実に殲滅。追加沸きへの削りも兼ねます。

雑魚が微妙に残った場合はヒールで掃討。残敵や追加沸きが遠い場合はチャージ。
大抵の飛行敵や中型にもそのまま対応できる事が利点。チャージヒールの打上げにだけ
注意すればソロとマルチのどちらでも安定します。

パレット2:インフィ→エリアル→バレスコ

ニクスベル専用パレットです。
耐久が低い敵や射撃メインであまり近寄らない敵、飛行敵の多いMAPで使用。
基本はインフィニティファイアによる殲滅を行い、中型はエリアルバレスコで対応。
中距離攻撃が主体となり、被弾率が低い事が特徴。

対ボスでの削りにも便利な一方で近距離への攻撃範囲は狭いです。

パレット3:サテ→サテ→サテ

解説不要なほどに一般的なパレットです。
ダウンしたボスの瞬殺に使用する事が殆ど。絶望での壁破壊にも便利です。
インフィでの削りからサテに移行する事が多く、ニクスベルの下に置いています。

パレット4:メシア→デッド→エリアル

メシアの無敵を利用した張り付き用パレット。
高所への張り付きが必要な相手を見越してパレット三段目にエリアルを配置。
基本はデッド→ロール→メシアといった手順で延々とボスに張り付きます。
アンガやデマル系といった攻撃が激しく的が大きいボスに使用します。

パレット5:デッド→エルダー→エルダー

空中戦兼チェイン用パレット。動きが激しい相手への削りや
距離が遠い相手へのチェイン〆、マガツなどの空中戦が有効な相手に使用。
空中サテが弱点が入らない敵に使用する事もあります。

パレット6:ヒール→バレスコ→エルダー

小型よりも対中型を意識した遠近両用パレットです。
遠近両用のヒール、対空対中型を兼ねたバレスコ、残敵掃討用のエルダーという構成。
ヒールによる接近かチャージヒールよる遠距離射撃を初動として使用。
飛行敵や中型が近い場合はバレスコにより手早く撃墜。ヒール射撃後に遠くに雑魚が
残ってしまった場合はエルダーに繋げて削り切る用途が基本。

特徴的なPAで固められており、扱い難い一方で応用が利くパレット。
打上げの関係でマルチでは注意が必要。


実はパレット構成が変わったという趣旨で記事を書き始めたのですが
実際に変わったのは2パレットのみという有り様、予備枠が消えました。
特に対ボスパレットは私の中ではもう完成されているようです。
他に案が浮かびません。

上記の構成で(私は)大抵の状況に対応可能です。
ガンスラ・ライフルは、多くのケースでツインマシンガンの方が強いという結論となり
パレットからリストラする事になりました。
(マッシブサテカや耐性の付いたアンガくらいでしか出番がありませんでした)

GuRa編は何れ書く予定です。それでは、御機嫌よう。
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ツインマシンガンPAに関する小ネタその1

予定していたPA毎の癖についてです。
以前書いたPA雑感と被りそうな上に癖というより小ネタになりそうですので
小出しにして様子を見ていこうかと思います。やはりGuHu寄りの内容です。
決して眠いからという理由ではありませんZzz

エリアルシューティング

意外と威力がある蹴りです。当然ゼロレンジは乗りません
小型はオーバーキル気味でエルアーダといった中型雑魚への使用に向いています。
このPAの癖は命中箇所が特殊な点。

多部位のエネミーに対して、特定の部位を狙う事が困難です。
敵によっては弱点に吸われ、逆に敵によっては当たりません。部位の形状次第です。
例えば、竜祭壇の馬ことディランダール系が静止している状態に対して
チャージして地上で使うと後半の2ヒットがシル・サディニアンに直撃して即死します。

バレットスコール

癖の塊で、カタログスペックに無い特性がいくつもあるPAです。
射撃部分が大半を占め、弱点に入りやすくゼロレンジとなりやすくギアの溜まりが良い
という部分だけでもカタログスペックがあてになりません。

最初の蹴りは発生が早く判定が見た目よりも広いのか簡単にダウンを取ります。
後半の射撃は長時間のヒットストップによる行動阻害に優れています。

発生の早さと行動阻害により独特のモーションの割に気軽に振る事が可能で
SH中型雑魚を一確可能なだけの威力があります。特に中型ダーカーとの相性が良く
当て方に気を使えばリューダソーサラー(HP7万前後)程度ならこのPA1回で沈みます。
エリアルを組み合わせれば対単体対複数の両方で役立ちます。

難点は4秒半程度の長い射撃モーションとスーパーアーマー無し
被弾リスクの無い状況で使わなければ時折中断されます。

追伸:前回のPA威力測定で測定値をミスしたようです。
ギアハイタイム最大付近かつ、バイオ武器程度でHS1ヒット4000オーバーを確認しています。


リバースタップ

GuHuのメインウェポン。SH小型の一部はJA無しで一確可能。
対雑魚に向いた威力と吸い込み、スタン付与は周知の性質ですね。
このPAの癖は地上で使った場合、エルダーと同様に段差に弱く
それが原因で中断される場合がある事と上下判定が微妙に狭い点です。

上下判定の狭さはエネミーの頭上で空振りするケースが生じ、空中使用時には注意。
ただ、これが原因なのかミクダ系のコアを狙う際に有効な範囲形状をしています。
小ジャンプからのJA無しリバスタで範囲内のミクダ系が溶けるため非常に快適。

番外編

Sロール後のJAタイミングが速い場合、最低高度で浮きます。
これを利用した時、最低高度でのPA空中使用が可能となります。
空中サテが部位に吸われる事態を回避する時等に使用します(リンガーダ等)

また、最低高度に居る時に空中通常射撃を行った場合は
通常直後に地面に着地して武器パレットのPA順番がリセットされてしまいます。
同時にJAリングも消失してしまう為、Sロール後にPA2段目を使用する際には
JAを遅らせて着地しておく必要があります。(PA1段目暴発回避)


以上、知っている人は知ってるかもしれない小ネタ第一弾でした。
それでは、御機嫌よう。
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Fine.の構想

同じクラスでも構想次第で幾つかのタイプに分かれるものです。
一体何を目的とするか、どのように戦うのか、それは実現可能なのか。
上記の三点が大きな影響を与えます。

Fine.はこれをキャラビルドと呼称します。(知っている人は知っている程度の言葉)

端的に説明すると、どうしてこうなったのかという部分です。
どの様なキャラクターにも、必ずこの要素が存在する筈です。

[Fineのキャラビルド]

Fine.の場合は、オリジナルキャラクターの再現が目的であり
再現の範囲内で戦闘の効率化を行うために対雑魚での一確狩を達成目標に指定。
リソース…つまりメセタはこれの達成に可能な限り注ぎ込む。


以上が現在のFineの構想です。要するに合理化と火力偏重です。
また、ガンナーが抱える問題も火力です。(PSO2の場合、火力が需要でない職の方が稀ですが)
EP2と比べ操作性が向上しましたが、火力面で悲観するガンナーは多いです。

どうして火力が足りないのか。
Fine.なりの回答は、チェインを除いた最大火力(倍率)に問題ない、寧ろ高め。
ただし、『火力そのものが不安定で火力を発揮しにくい』、と云うもの。
技量が不足した状態でのレア武器とクラフト武器と言えば分かりやすいでしょうか。

現在では改善しましたが、それでも目につきます。
他ゲームでの一確狩や定石が染み付いているFine.にとってこれは大問題です。
不安定な火力は火力たりえません

規定回数のPAを的確に当てさえすれば次の行動に移れるケースと
攻撃後に敵の状態を見てから行動選択を行うケースでは少なくない差が出てきます。
不安定な火力は多くの場合で後者となり、同じエネミーを倒す場合に必要なPPと時間に
無駄が生じます。この無駄の積み重なりが馬鹿になりません。

では不安定な火力を改善するにはどうするか。
これについてはGuスキルそのものが不安定であるため、ある程度は諦めましょう
ただし幾つかの対策は存在します。その一つがサブクラスの選択です。

安定した火力を求める場合、サブクラスがかなり絞られます。
まず、そもそもGuとしての火力に影響しないFoとTeは言うまでもなく選択外。
自身と敵の状態や位置で火力が変化するサブFiは論外です。寧ろ悪化します。
サブRaはヘッドショット等を狙えたかどうかで火力が変わり、対集団戦で不安定。
サブBrは安定した低火力かサブRa同様の不安定さにより没。

となるとどう考えてもサブHu一択。消去法ですね。
Fine.はGuのサブを目的とした各種ツリーを所持しているのですが感想としては

《サブFi》
スタンスが機能している場合、小型の殲滅が速いです。
ただし、ワイズですら打撃倍率はサブHu以下、射撃はHSに向かない。
敵の方向転換で撃ち漏らしが生じ、時折チェイスが乗って良いダメージが出るも不安定。
確殺メインのためにPPスレイヤーもテックアーツも乗るタイミングも少なく。
Fine.の目的と用途に於いては使い物になりません

《サブBo》
武器を属性を武器毎に揃えた上でエレメンタルスタンス、倍率低いです。
各テクニックは立ち回り上、有利に働くものも多いですが処理速度に直結はし難いです。
圧迫されるサブパレット、煩雑になる操作性。PP回復力だけは凄まじいです。
結論としては、必要なものに対して得るものが少ないです。

《サブTe・Fo》

サブがまともで無い法撃職って悲惨です。
サブがまともじゃ無いGuも同じくらい悲惨ですが。


よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが大抵それは
「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。

王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
(AA略)

とは良く言ったもので。そんな感じの結果となります。
安定した火力に加え、各種防御スキルを持つサブHuは非常に強力です。
回避型も回避以外の防御手段を持つべしという経験則。Fine.は防御性能も重視します。
これは事故回避の面で非常に大事です。

回復を行っている筈の時間を攻撃に割けるという意味で乙女は火力にも繋がっています。
またPK維持のため、故意に被弾する選択肢が生まれます。
(ハイタイムは時間で回復しますし、ワンモア時にはノーリスク)

装備についてはショウタイムスターでPPを補う事が可能ですので
オプションの殆どを射撃力に費やしても支障が無いのはGuの強みとなり得ます。
火力が足りず、PPは問題ないのですから火力に全振りする論者スタイルです。

構成の為のリソースが足りない場合は実現可能な範囲まで
調整を繰り返す事になります。無い物ねだりは出来ませんから、妥協も大事です。
今までキャラビルドについて意識を向けていなかった方は
一度見つめ直すと新しい発見が生まれるかも知れません。

長々となりましたが今回はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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装備更新準備

先日の通り、気が早いのですが報酬期間に備えた素材を準備中。
シミュレーターを叩いて費用計算、想像以上にお財布を痛める事に困惑。

最近、アビ3用素材がお安く助かっているのですが
モデュレイター素材が中々にお高く、4スロットが3m程。必要数は予備を含め12個。
現状の装備に付ける事で費用は抑えているのですが、それでも1箇所につき

モデュ9m+レセプター6m+シューブ3m+その他雑費1m=合計19m

上記の費用が掛かります。
ソールモデュシュート3アビ3シューブの成功率は+40%して約67%=期待値28m
などという訳のわからない費用が掛かってしまいます。成功率が悪いのです。
Fineの家計は基本的に自転車操業なので20mはちょっと大金。
(普段メセタは倉庫貯金含め2m程度しか備蓄しない子です)

結果、ギャンブルが過ぎるので予定を変更。
ジーオーグモデュシュート3セントフィーバーシューブに変更し射撃値15を妥協。
素材は

・ファング・ソール、シュート3、アビリティ3、シュート・ブースト
・ジオーグ・ソール、シュート3、セント・フィーバー
・モデュレイター、ごみ、ごみ、ごみ
・モデュレイター、ごみ、ごみ、ごみ
・モデュレイター、ごみ、ごみ、ごみ
・ソールレセプター、ごみ、ごみ、ごみ


エクストラを使用し最終成功率は88%、期待値約22mにまで抑えました。
モデュが2回落ちたら涙ながらに5回目の素材を調達する羽目になる事でしょう。
もっと良い合成ルートがあれば教えていただけると幸いです。

色々と工面した結果必要材料は殆ど調達済み。
なお、5スロットからであればアビ3すら確実ですがモデュ5スロット素材は約20m。
とても手が出るものではありませんでした。

あと、力を入れすぎると報酬期間後の新ユニット登場による爆死が怖...

約5%前後の火力向上を楽しみにしながら報酬期間をお待ちしております。
妥協したとはいえ、この時点で素材が集まっている事に自身で驚愕しつつ
今日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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GuHu PAダメージ計測

今回は、Guの各PAのダメージを計測してみました。

サンドバッグは森林探索SHのウーダンとナヴ・ラッピー(防御力が同値)
PSEフレイムブーストに苛々しながらの計測となりました。
使用者の条件は以下の通りです。

・ヒュマ♀GuHu75/75:射撃力619
・スキル射撃値:40
・倍率スキル:ツインマシンガンギア、ハイタイム5、PK10、フューリー系スキルALL
・マグ射撃力185
・ツーハンドサバイブ10503
・クラフトエクスユニット3部位
・オプション…95+100+100+100+90=合計485
- 武器:ジオーグ・ソール、シュート3、セント・フィーバー、ウィンクルム
- 防具:ファング・ソール、シュート3、アビリティ3、シュートブースト
・シフタドリンクEX…2329→2490


原生滅牙なのはむしゃくしゃしてやりました。
但しH44ミズーリT(古の誓い)とダメージの差は1%ですので現実的な数値。
武器をラミアに落とした場合、射撃にスキルポイントを20振れば滅牙を上回ります
(射撃値150で7~8%、武器射撃値差83で11%の倍率差が埋まる為)
防具については普段使用しているものを使用(防具に390とはそういう事です)

ダメージの条件は以下の通りです。

・ダメージは全てクリティカルダメージ。
・合計値はPA中のギアによるダメージ上昇を考慮していない数値。
・※1:ゼロレンジでの計測。
・※2:合計値は1発目を10で掛けた数値。(10%*6+12%*2+16%=100%)
・※3:非ゼロレンジでの計測。距離によってHIT回数変化
・初期:倍率が掛かっていない状態のものです。
・15%:ギア・ハイタイムによる倍率が低い段階を想定した数値。
・25%:ギア・ハイタイムによる倍率が平均的な段階を想定した数値。
・56%:ギア・ハイタイム共に最大倍率を想定した数値。


計測結果は、数字の羅列である意味閲覧注意状態ですので
下部に折りたたませて頂きます


測り終えた感想としては、まだ火力が足りません
防具のオプションを突き詰めて火力の底上げも検討しています。
『ジーグシュート3モデュアビ3シューブ』を春の報酬期間に作りたい所。
論者さんが沸きそうな代物ですね。これで5%程度の火力向上が望めるという皮算用。

それでは、御機嫌よう。
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