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補足とチラシの裏

Fine.は実験や検証、考察を趣味としております。
特にあれこれ足りないと言いながら試行錯誤する事が好きな人間です。
やり遂げた達成感よりもです。

ですので、Guの現状についてはある意味幸せです。
職のコンセプトが好みで、微妙な物足りなさが好奇心を刺激してくれます。
職性能やPAの挙動、小技の確認……試したい事は尽きません。
一年で終わるか十年以上続くか分からないオンラインゲーム、楽しんだもの勝ちです。

レアが出た出ないよりも、面白そうと思った事について検証を行うプレイスタイル。
これってどうなの?という事をコメントに記入して頂ければ実験するかも知れません。
……私で確認できる範囲の事に限られますが。


休日出勤も無く、3連休が過ごせそうな今週末。
連休の間はアルチに篭もりつつも、検証を行う事になりそうです。
次は、各PAの癖に関する考察を予定しております。予定は未定ですが。

それでは、御機嫌よう。
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GuHuの憂鬱

今回はガンナーの問題点を書いてみようかと思います。
一度考察として長所短所を書き連ねたのですが、分かり難いですね。

ガンナーは打撃と射撃を使い分ける事によって
近距離で対多数の乱戦を行い、中遠距離射撃も可能なクラスです。
攻める時に攻め、引きながら攻撃を継続。
射程面での柔軟性は強みです。
(似たような職のブレイバーは参照ステの関係で…)

その一方で「不安定な火力」に悩まされるクラスです。
最低ダメージが低いというのが適切でしょう。倍率スキル条件の関係上
ダメージの上下幅が激しく、最低値と最大値で倍以上の差が生じます。
チェインを考慮せずに、です。

一定水準の火力が確保できなかった場合は
強みの多くが失われ、途端に中途半端な存在と化してしまうでしょう。
サポート能力に乏しいガンナーに火力は不可欠です。

十分な最低火力の確保」が急務です。(日本語が不安になる課題です)

射撃特化マグは勿論の事、目的に応じて最適化したツリーは大前提。
武器は火力潜在武器を選び、オプションにも可能な限り射撃力を盛り込むべきです。
各装備に射撃を60盛っても足りない、と個人的には思います。
操作難度の問題もあり、ライト層に厳しいクラスです。
装備面が貧弱な場合、本当に悲惨です。

私としては、対雑魚戦闘における火力は
PA1回で18000ダメージを出す事を基準としています。
最低ラインは多くの小型が1確となる15000、パジギッリを確殺出来る22000以上で及第点。
対中型はツインマシンガンPAであれば2回以内で収まるため割愛。

・リバスタで1ヒットあたり6000ダメージ。(ヒット数3回の場合を考慮)
・インフィで小型を5体倒すとした場合はHSで4000以上。(100%HSは無理です)
・ヒールの打撃部分で7500+10700=18200ダメージ。


上記はGuHuの場合です。
その他PAはモーションが長いか対雑魚に向かない為に割愛します。
この水準のダメージをハイタイム&ギア合計15%(低火力時)の状態で出せれば
対雑魚戦闘で1確狩が安定し快適になるかと思います。

私自身、防具で射撃を390盛ってなお基準値18000を満たせず
時折、火力の物足り無さを感じています。(具体的には10%不足、平均火力では達成)
それなりの装備とスキルでこの有り様ですので、後はチームツリーに頼る事を検討しています。

ネガティブ過ぎる意見という気もしています。
上級者向けのクラスだから仕方ないと言われればそこまでですし。
徐々に趣旨を見失いつつあるのでこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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Guの倍率スキルについて

Guの倍率スキルは限定的な条件のものが多く
割り切る事が必要と以前書き。今回はそれに関する小話です。

ツインマシンガンの倍率スキルは代表的なものから

・ツインマシンガンギア:最大30%
・ゼロレンジアドバンス:15%&15%...最大132.25%
・パーフェクトキーパー:20%
・チェインフィニッシュ135%
・ハイタイム:最大20%
・SロールJAB:10%
・エアリアルアドバンス20%


というラインナップです。
Sロール射撃を強化するSロールアップ&アーツに関しては
倍率こそ高いものの条件が非常に特殊な為に置いておきます。

上記のスキル群は常時全てのるというわけでは無く
無理なく常時狙える倍率スキルはZRA1&2+PK+ギア+SRJABとなり
数値的には100*1.3225*1.2*1.3*1.1= 226.941%となります。
思ったより高い結果となりました。大抵はこれにハイタイムが加わります。
そして削られる事も多々あるSロールJAB...

内訳の大半はゼロレンジアドバンスとツインマシンガンギアの倍率。
ツインマシンガンギアについては初期から存在する倍率スキルですが
被弾によるギア減少という問題から計算から除くべき倍率でした。

が、去年末にタフネスタイムの修正に伴い実用的なスキルに。
一見地味な修正でしたが馬鹿にならない修正だったのではないでしょうか。

ここからが本題。
倍率スキルの割り切り、Fine.はハイタイムを独立した倍率スキルでは無く
ツインマシンガンギアを補完するスキルとして見做しています。

理由としては双方とも時間によって倍率が増減するスキルであり
ツインマシンガンギアの立ち上がりの遅さを戦闘前にショウタイムを行う事に
よってある程度の火力を維持する事が可能だからです。

戦闘中は被弾による威力低下リスクをギア上昇効果によって軽減し
殲滅後のギア減少による威力低下をハイタイムの無被弾ボーナスで補強。
体感で常時25%前後の倍率を維持し、上手くすれば56%の倍率強化。

問題なのは、ハイタイムの無被弾ボーナスがギアの減少に追いつくかどうか。
検証の結果はギア段階によるようです。

ギア段階による倍率増加が不規則である事が原因です。
ですが、ギア3段階で戦闘から非戦闘に移行した場合、ハイタイムによって
ほぼ倍率が維持されます。ギア1、ギア2の場合は秒間約1.1%の倍率強化。

ハイタイム上昇値:1.5% ギア3→ギア2まで約13.3秒=秒間低下倍率:約1.5%

なお、ツインマシンガンギアについては私の検索能力が悪いせいか
倍率以外の情報が見当たらず、仕様と異なる部分が出てくるかも知れません。
(最大から初期値までの自然減少時間も、自前で測る事になりました)

チェインフィニッシュについては用途が明確なので置いておくとして

エアリアルアドバンスについては、エリアルやバレスコ、ヒールを強化し
厄介な飛行型や他人が打上げてしまった敵の処理速度を上げるスキル
と捉えればSPが余っていたらどうにか振りたいスキルではあります。
SEGAさんチェインかショウタイム関連スキルを統合整理してください。SP足りません!

書いてみて思った事は、倍率としてはそう低くない為に
倍率スキルなどの強化といった方向のクラス強化は期待出来なさそうです。
Guを近接として見た場合、打撃PA倍率が足りない気がしないでもないですが。

初歩的な計算ミスに怯えながら、今日の所はこの辺りで。
それでは、御機嫌よう。
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平和な一日

仕事始めの人が多いのか、チームメンバーの大半がご不在。
帰宅後に残っていた予告緊急はメリクリのみでデイリーを消化してから
のんびりとメリクリでまるぐるしておりました。

尤も、Fine.はソロメインなので人が多かろうとマイペースに過ごしていますが。
気ままに探索系を回りながら各種装備とPA、スキルのテスト運用をしながら
デイリーを消化するのが日課となっています。

今回は、昨日評価に困っていたヒールスタッブの再検証。
余っていたツリーでSロール系スキルとショウタイムに注ぎ込んだものを作成。
結果、ギアがそれほど溜まって居なくとも前半の蹴りだけでSH小型が溶けた為に
メインツリーとするかを検討中。

Sロールアーツの威力もHSさえすれば1HIT2000以上となるために馬鹿にならず。
難点はSロールに行動を縛られ易い事と操作が複雑化する点でしょうか。

今日はこの程度に。
それでは、御機嫌よう。
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TPOに合わせたPA選択 GuHu編

PA選択もサブによって変わってくるものです。
今回はツインマシンガン主体となるサブハンター視点で書いていきます。
サブレンジャー視点の場合、どうしても打撃PAが選択の外になりがちですし。

現在のガンナーは考えなしでロールインフィ一本で戦えるものではありません。
TPOに合わせたPA選択を行い、効率よく戦うことを推奨します。

前置きとして装備と環境によってPAの評価は大きく変わります
単純に言えば威力次第で、そのPAで確殺出来る対象や範囲の変化は重要です。
下記の条件を元に考察を行っております。

スキルツリーGu

・武器攻撃力を除いた射撃力:1605前後
・スキルツリー:一部射撃力に振った汎用ツリー。サブは前回公開のもの
・武器倍率:8%以上、滅牙を除く


なお、Fine.は特に空中戦闘を重視しません
サテ連打や対マガツのように有効なケースと判断すれば飛びますし
不要と判断すれば地上戦を主体として立ち回っております。

《対雑魚》

対雑魚戦闘の場合、PA選択の判断基準は

・対象の沸き位置までの距離と密集具合。
・沸き集団にエルアーダなどの中型雑魚が混ざっているかどうか。
・対象が地上型か飛行型かどうか。


対象が密集している場合、ダイブロールからのリバスタ連打を選択します。
リバスタを連打しても殲滅しきれないと判断した場合にシフピリに移行。
対象の湧きが疎らである場合や距離が遠い場合はインフィで各個撃破。
使用後の残り具合でエリアルかリバスタを選択。

対象が中型混じりの場合、チャージエリアルからのバレスコを選択します。
バレスコ使用時に小型が集まってくれば同時殲滅、バレスコ範囲外に居る場合は
インフィに繋げて各個撃破を狙います。

対象に飛行型が混ざっている場合はインフィかエルダーを選択。
これは飛行型がリバスタの範囲から逃れる場合があり上下の判定の弱さも。
インフィかエルダーかは必要な総火力とPP効率、その場の状況との相談。

使用パレットは

・パレット5:デッド→エルダー→エルダー
・パレット1:リバスタ→リバスタ→シフピリ
・パレット2:インフィ→エリアル→バレスコ


《対ボス》

対ボス戦闘でのPA選択の判断基準は

・対象の攻撃を歩き避け出来るかどうか。
・対象が一定時間の隙を見せる相手かどうか
・対象の弱点部位の周囲に破壊可能部位があるかどうか。


対象の攻撃を歩き避け出来る場合、基本的にインフィで削る事になります。
そうでない場合はデッドエルダーで一撃離脱を行いながらの削りになります。

対象が一定時間の隙を見せる相手の場合、削りながら隙を伺います。
隙を確認し次第、チェインサテでの瞬殺を狙います。大半のボスはこれで沈みます。
対象の弱点にサテが入らないケースでデッドエルダーやメシアを使用。

諸事情で対象が即殺不能な相手の場合は地道な削りを繰り返します。
対象がチェインサテカノが入るものであればそちらを狙ってみるのも手です。
削りでのサテ連打やエリアルバレスコ等が有効な相手も居るため、臨機応変に。
最終手段はメシアによるゴリ押し。

使用パレットは

パレット2:インフィ→エリアル→バレスコ
パレット3:サテ→サテ→サテ
パレット4:メシア→デッド→エリアル
パレット5:デッド→エルダー→エルダー



パレット6が空いていますが、これは上記パレットで対応しきれない場合に
備えた自由枠として空けています。主にガンスラッシュやライフル枠ですね。

私個人としての動きは概ねこんな感じでしょうか。
各種PAの雑感も書きましたが長くなった上に途中で雑になった感があるため
折りたたませて頂きます。

それでは、御機嫌よう。
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Guサブクラス考察

一口にガンナーといっても、サブクラス次第で色々と変わるものです。
他クラスもサブクラスによる影響が少なくは無いのですが、ガンナーは特に顕著。
元々複合クラスであり近接寄りか遠距離よりかでサブ選択が変わるからでしょう。

代表的なサブクラスはハンターとレンジャーかと思います。
サブブレイバーの方も稀に見受けられますが、どちらかと言えば弓主体になり
最近ではサブバウンサー、サブファイターも散見しますが、詳しくないため割愛。
専門の方にお任せするのが吉かと。
(実際にやってみて、私には合わないと判断)

以下、ちょっと長いので折りたたませて頂きます。
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ガンナーというクラス

何から手を付けようか迷っている内に年があけてしまいました。
先ずはガンナーというクラス単体について考察していきましょう。

分類としては中近距離職。中距離攻撃も行える近接職といった立ち位置です。
射撃職でありながら敵に接近された際に距離を離さず積極的な攻撃を行うクラスです。
一部大きな隙を晒すボスにはチェインを用いて瞬殺する事も可能。

【特徴】
癖の強い専用武器、ツインマシンガン。
- 近接射撃武器。PAの切り替わりは近接武器、通常攻撃と回避は射撃武器。
- 移動撃ちが出来ず僅かに前進する通常射撃。接近と倍率スキル乗せに難あり。
- 弾倉交換モーションが存在しない。
- 回避判定とPP回復に優れたSロール。
- ダイブロールの硬直が長い。暴発時はSロールによるキャンセルを推奨。
- 射撃依存の打撃PAと射撃PAが混在する。
- スタンや多段ヒットによる硬直といった行動阻害効果のあるPAが多い。
- 主要PAに打上げ吹き飛ばしが存在する。
- PAの大半にスーパーアーマーが存在する。
- 通常射撃から各種PAまでモーションが長いものが多い。


【長所】
距離を気にせず戦う事ができる。
- 近距離ではスーパーアーマーによる強襲と近距離範囲PAよる接近戦。
- 中遠距離では射撃PAによる削りを行いながら、可能であれば再接近など臨機応変に対応。


PP面を補強するスキルが存在する。
- APPRはツインマシンガン以外の武器を扱う際、特に効果を実感。
- ショウタイムスターはツインマシンガン限定なものの装備にPPを盛ったに等しい効果。


チェインフィニッシュによる瞬間火力。
- 安定して入る相手は瞬殺も可能。WBと重複可。
- チェイン数は通常攻撃によってカウントされる為、PP回復を兼ねる。


【短所】
倍率スキルの条件が限定的で不安定。
- 打撃PAには乗らないゼロレンジアドバンス。
- 被弾時と時間経過によって減少するツインマシンガンギア。
- ダメージを受け過ぎると効果が切れるパーフェクトキーパー。
- ダメージを受けると上昇値がリセットされるハイタイム。
- Sロール直後のJAに適用されるSロールJAボーナス。
- 空中に居る敵に対して適用されるエアリアルアドバンス。


扱い難いチェインフィニッシュ
- チェインは部位単位で適用され、貼りに失敗した際に修正が効かない。
- チェイン受付時間はそう長くなく、吹き飛ばされ時等で消失する場合がある。


【総論】
スキルは攻撃に関連する要素が多数を占め、攻めている間は強力なクラスです。
一方で被弾や狙いを外すなどのミスをすると威力低下といった悪影響を強く受けます。
PA毎にスキルが乗る乗らないがあり、習得した倍率スキルに合わせたPA選択も重要。
モーションの長いPAは一定時間スーパーアーマーで保険を掛けながら攻めるものと考え
限定的な倍率スキル群は、それぞれを補完するものと割り切る必要があるでしょう。

上手くいく時とそうで無い時とで落差が激しく、扱い難さでは群を抜いていそうです。
暴れ馬を上手く乗りこなす事に楽しさを覚える人にはオススメのクラスです。

クラス単体での考察は以上となります。
それでは、御機嫌よう。
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