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L/スローダイブロールのすゝめ

今回はスキルリングについてのお話です。

スキルリング「L/スローダイブロール」、通称スローダイブ
レンジャーおよびガンナー用武器にて使用可能な回避手段「ダイブロール」の
挙動変更を行うスキルリングです。

このスキルリングの使い道は、特にレンジャーにおいて
パラレルスライダー零式と組み合わせてPPが続く限り無敵状態になる
といった使い方が知られています。

しかしながら、このスキルリングをガンナーで使用している
というお話をあまり聞きません。他に付けたいLリングが2つはありますから
優先順位的に使われることが少ないのだと思っております。

【結論】

Q.結局のところどうなの?使えるの?
A.Fine.としては強力なリングと思います、常用しています。


【解説】

・本当に必要なリングですか?

「L/スローダイブロール」は長い無敵時間を発生させるスキルリングです。
そしてガンナーにとって被弾は火力低下を意味しますから、この無敵時間は魅力的です。
つまり、ガンナーというクラスとしては有用なリングと言えます。

・スタイリッシュロールがあるから要らなくない?

これは、このリングを採用するか判断する際に生じる疑問です。
確かに、スタイリッシュロールはJAリング発生前までという長い無敵時間を持ちます。
使用する方向にもよりますが約0.38秒前後という無敵時間を持ち、なおかつ
スタイリッシュロール3段目には2秒ほど無敵時間があります。
※スローダイブの無敵時間は最大レベルで約0.8秒です。

しかしながら、スタイリッシュロール3段目には使用後の隙があり、
また回避動作が長過ぎるためにタイミングによっては使用し難い面も多々あります。
スタイリッシュロール2段目までの無敵時間以上の攻撃を回避するためには、
2秒以上という長い回避モーションを強いられるのです。

一方でスローダイブロールはパラレルスライダー零式との
組み合わせで知られている通り、スライリッシュロール3段目のような隙がありません。
つまり、この行動の後にスタイリッシュロールを行うことで無敵時間を追加でき、
回避時間の調整がある程度行えるようになります。

スタイリッシュロール2段目では回避しきれない攻撃に使用することで
効果的な回避が行えますし、また持続時間が極端に長い攻撃に対しても
対処が行いやすくなります。

また、スローダイブロールとスタイリッシュロールを
交互に使用することでPP消費なしで継続的な回避行動が可能になります。
ただし、スタイリッシュロールからダイブロールを行う際にはどうしても
無敵時間がない時間が存在し、約0.15秒の隙が生じます。


※攻撃頻度の高いベアッダさんとラビッタさんに対する実験。

この回避方法はPP消費なしの回避と考えれば強力で、
高確率でエネミーの攻撃を無効化します。

・他にメリットは?

GuHuがライフルを扱う際の安全性が向上するメリットがあります。
アンガ・ファンダージによる武器耐性などの要因で、ライフルを使用せざるを得ない
状況下において信頼性の高い回避手段を得ることになります。

・デメリットは?

ほぼありません。

ガンナーの回避は基本的にスタイリッシュロールによって行われ、
ダイブロールアドバンスにポイントを割く余裕もないため、ダイブロールが
使われることは滅多にありません。

よってダイブロールの挙動変化によるデメリットはほぼ無視できます。
強いて言えば、GuHuでダイブロールシュートをそれなりの頻度で使用する人は
ダイブロールシュートの発生タイミングが変化する点に注意しましょう。

なお、ダイブロールを使用することによるデメリットはそのままです。
ダイブロールを行うことで滞空状態から強制的に着地する点が主なデメリットです。
ですが、これは安全に着地が行えるというメリットでもあります。

【まとめ】

L/スローダイブロールを採用することでガンナーの回避手段が1つ増えます
被弾に悩んでいるガンナーの方はこのスキルリングの採用を検討すると良いでしょう。
選択肢は多ければ多いほど良いですし。

このリングの採用するには+20まで強化を行った上で、
更にユニットに組み込むことになる可能性が高いという問題があったりはしますが…
ある意味最大のデメリットですね。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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L/TマシンガンSアップ

次回のアップデート時にガンナー向けリングが実装されるようです。
ですので、私もこの内容について触れてみようかと思います。

【結論から】

ツインマシンガンを使用時のスタンススキルを強化する内容。
これはガンナーのサブクラスの中で倍率だけは飛び抜けていたレンジャー以外が
強化されますから面白い発想のリングかと思います。

サブクラスのバランスの下を押し上げる調整ですから
倍率の適用の仕方次第では主流でないサブクラスも日の目を見るかもしれません。
事前情報から判断をするならばFine.としては良い調整だと思います。

【どうしてスキルリングなのか】

以前からスキルリングによる調整に対して不満の声をよく見ます。
最も多いのは何故クラススキルで調整を行わないのかというものですが、
その理由を考えてみればごくごく自然な答えが出て来るものです。

1.スキルポイント問題

クラススキルによる調整を行う場合はこの問題の解決が必須です。
よく見るエアリアルの滞空時適用に変更…といった要望もそうなのですが
そんなことをすればスキルポイントが足りなくなるのは明白です。
ただでさえスキルポイントがギリギリですのに…

この問題の対処法としてはレベルキャップ解放、SPオーダー追加、
スキルツリー改善などの方法が挙げられますが、様々な理由で没
なったものと思われます。

まずレベルキャップ解放による対処ですが、
これはEP4開始時にPS4サービス開始による新規ユーザー獲得との
兼ね合いから無い選択肢です。

オンラインゲームというものは年月を経るにつれて上限が解放されます。
多少の緩和はあれど上限の解放は新規ユーザーに対するハードルが上がる
のですから上記と噛み合いません。レベルキャップ解放が遅くなった理由として、
この理由がアークスライブで挙げられていた気がします。

次にSPオーダー追加ですがこれをするとなると全職に行う必要があります。
調整対象以外のクラスも恩恵を受けるためクラス間のバランスは変わりませんし
クラススキルの追加に対して行うべき作業量が割に合いません。
つまり、気軽に行えるような調整ではないのです。

最後のスキルツリー改善、これもまた膨大な作業量が予想されます。
クラススキルそのもののバランスまで考えて調整する必要があるでしょうし、
ガンナーのスキルツリーは選択肢そのものがそう多くないですから、
安易な調整をすると今まで以上に選択肢が狭まります

スキルツリーの改善には概ね「全スキル初期化パス」の配布が伴います。
今まで随分な数が配られており、倉庫内に眠った「全スキル初期化パス」の数は
膨大な数と思われ、少なからず売上にも悪影響を及ぼしているでしょうから
これを配りたくないというのもあるかと思います。
運営からすれば当然の理由です。

2.スキルの多様性

今回の「L/TマシンガンSアップ」も該当するのですが
スキルに多様性を持たせる場合、クラススキルでは無理があるものがあります。
メインクラス以外のクラススキルによるシナジーを持たせる内容は
クラススキルにはあまり相応しくない、といった具合に。
他クラスにあるスキルを輸入するのもまた微妙ですね。

このスキルの内容であればクラススキルであるほうが不満が出たことでしょう。
今後も、サブクラスとのシナジーを持つスキルをスキルリングとして実装するのは
スキルバリエーションも増えますし悪くないことだとは思います。

【サブレンジャー対象外】

この点もまた不満に思われている原因のようです。
ですが、限定条件で言えばレンジャーの倍率が突出していることは間違いなく、
バランス調整という意味合いで実装されたリングであれば仕方のないことです。

また、ウィークバレットに関連するスキルリングも実装されますから
サブレンジャーが対象となるスキルリングだったとしても、リング枠が足りないなど、
どの道不満が出る光景は目に見えています。

【結局のところ】

どのような調整をしても不満のない方法なんてありません。
それが分かっているから、多くの選択肢の中から問題が起こりにくく
早い段階で実装可能なものを選んでいるのでしょう。

ユーザーはマイナス方向への想像力が逞しい
というのはさておいて、批判をするのであれば誰でもできるものです。
相手が誰であれ、あまり他人のことを馬鹿にするのはやめましょう。
ネガネガしている様子を見て良い気分になれるわけがありません。

実際、スキルリングより良い調整の仕方もあるのでしょうけど
私達は開発側が時間や労力などのリソースをどれほど持っているかを
知り得ないのですから、今騒ぐのは不毛というものです。
それを知らないから無責任に好き勝手言えているだけです。

時間と労力をいくらでもつぎ込めるのなら開発も苦労しません。
アマチュアならともかく、プロにはリソースとの戦いというものがあります。
ましてやまだ実装もされていませんし、実装されてからにしてはいかがでしょうか。

【余談】

さてはて、余談ですが私はガンナーの強化にあまり賛成できません。
特に極端な強化などは以ての外です。

いまガンナーを使っている方はもうガンナーが好きだから使っている
という方が大半でしょうけど、ガンナー強化が行われた時、ただ強いから
という理由だけでガンナーをする方が出てくることでしょう。
強くなったから戻ってきたという方も同類です。

実際、EP2のときがそれでした。
今までさんざんこき下ろしてきた側が何食わぬ顔で横柄な態度で
こちらのテリトリーを荒らすような光景。

「マルチエリアに居場所が」云々の言葉もよく見ますけど
正直な所、「特定職×」などといった平気で他人を排斥するような方とは
お近づきになりたくないですから現状維持でも構いません。

ガンナーが強化されても今度は別の職が叩かれて、
それが巡り巡ってまたガンナー叩きになるのがオチです。
なので、特定の層とはそもそも関わり合いにならないのが一番の解決策です。
あんないたちごっこに付き合ってられません。

絶対に強化反対、ではなく別にしなくても良いです。
というスタンスですから、今回のような変わった発想の調整については好意的です。
今回はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第二弾

本日はGuHu講座の第二弾を書こうかと思います。
前回はGuHu全般に関するものでしたから、今回からはもう少し
細かい内容を書いていくことになります。

今回の内容はGuHuの道中処理についてです。

【GuHuの戦闘方法】

前回の記事の通り、戦闘時のGuHuは攻撃一辺倒のクラスです。
チェインによる大ダメージを除けば、目立つ長所はそう多くありませんが
慣れてしまえば様々な場面において柔軟に立ち回ることが可能です。

また、他の射撃職とは違い近接型の射撃職となることから、
レンジャーやブレイバーとは異なる戦い方となります。端的に言えば
射撃職は引きの戦闘、GuHuは押しの戦闘が主体です。

GuHuを扱う際には近接型の構成であることを意識し、
なおかつ状況に応じて射撃と打撃を使い分けることが重要です。
射撃職としては積極的な攻撃が可能な長所も活かすべき項目です。

【段階別のPA選択】

GuHuの道中処理は接敵→殲滅→掃討という手順を踏みます。
これは近接打撃職と変わりなく状況によっては射撃攻撃を使用することで
接敵を省く選択肢もありますが、基本的には接敵が必要です。

理由としてはGuHuの範囲射撃は発生までに時間が掛かるからです。
中距離単体射撃の発生はそれなりに早いですが、中遠距離の対象に適用される
倍率スキルに乏しいため、近距離戦に持ち込んだほうが早いです。

【道中処理例】



動画内ではヒールスタッブを主軸に立ち回っています。
TマシンガンアーツSチャージの発動のためにエリアルからの始動を行い、
近距離にエネミーが出現した時や定点攻撃を行いたい場合はリバースタップを使用。
ツインマシンガンPAは移動を伴うものが多いため、PA使用時に
移動する方向を意識しながら方向転換を行うと良いでしょう。

特にヒール射撃は処理中に追加出現したエネミーの処理に有効です。
方向転換時にレーダーマップを確認して、エネミーの出現位置へと振り向くことで
画面外に出現したエネミーへの対処が可能になります。

また、殲滅後に進行方向とは逆方向に出現したエネミーには
インフィニティファイア零式の前半射撃が有効な選択肢となります。

【接敵】

ツインマシンガンPAは移動を伴うPAが多い武器種です。
接敵用のPAだけで4種類、いずれも挙動が異なり使い分けが可能です。
これにフロントSロールが含まれますから戦闘中の機動力は高めです。

《接敵PA》

エリアルシューティング
- 短距離移動、空中制動用。
- 旋回性が高く命中精度と打ち上げによる安全性が高い。
- 挙動の変化が激しく、マルチエリアでは打ち上げの存在が難点となる。


デッドアプローチ
- 短距離移動、空中移動用。
- 発生の長いガードポイントと確定スタンにより安全性が高い。
- 旋回性が極めて悪く連続使用には注意が必要。


ヒールスタッブ
- 短距離移動、範囲攻撃用。
- 攻撃範囲が非常に広く消費PPの割に総火力が高い。
- 動作時間が長く、被弾リスクが高め。


グリムバラージュ
- 長距離移動、単体攻撃用。
- 接敵PAの中では唯一の純射撃PA、HS時の火力はそれなりに高い。
- 移動速度が遅く、被弾リスクが高い。


通常時は発生の早いエリアルシューティングやデッドアプローチ、
遠い位置に対してはグリムバラージュ、動きの激しいエネミーには
ヒールスタッブを使用しましょう。

【殲滅】

ツインマシンガンPAによる殲滅は近距離範囲攻撃が主体です。
近距離範囲攻撃の発生は早く、攻撃後に中距離範囲攻撃に派生する傾向にあります。
一方で、大半のPAは攻撃モーションが長いですから被弾には注意しましょう。

《殲滅PA》

バレットスコール零式
- 移動式の全周範囲攻撃。
- 上方向からの判定発生によりHSを狙いやすく、総火力が高い。
- ヒットストップが強く、打ち上げを抑制する特性も持つ。
- 動作が遅く、瞬間火力は低め。


リバースタップ
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- PA使用時に吸い込みが付随するため加害半径が広い。
- 下方向にガードポイントがあり、スタン付与が存在するため安全性が高い。
- 段差に弱く、起伏の激しい地形では動作が中断する場合がある。


ヒールスタッブ
- 近距離範囲攻撃後に多段範囲射撃を行う。
- 射撃攻撃の射程が極めて長く、多段という性質上無駄になりにくい。
- 移動を伴うため、使用中の位置に注意が必要。
- 必ず地上使用になるため射角が限定される。


シフトピリオド
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- 後半部分の加害半径が極めて広い。
- 範囲の内側に対する威力が高く、外側への威力は低い。
- 無防備な時間が長いため、被弾リスクが高い。


殲滅時はリバスタとヒールがメインになります。
中型エネミーが大量に出現し、被弾リスクが極めて高い状況ではバレスコ零を、
Eトラなどで周囲に大量のエネミーが出現した場合はシフピリが有効です。

これらのPAはどれも行動阻害が付随しているため、
近距離の対象に仰け反りやスタン効果を付与してから動作時間の長いPAを
使用することで安全な道中処理を行うことができます。

また、敵集団の中に遠距離攻撃を行うエネミーが存在する場合は
攻撃動作中に攻撃を受ける可能性が高いため、優先的に撃破してから
殲滅に移行すると良いでしょう。

【掃討】

エネミー殲滅後、エネミーが追加出現する場合が多々あります。
追加出現数が多い場合はそのまま攻撃を続行しますが、追加出現が疎らな場合や
攻撃を受けたエネミーが少数残存している場合は掃討に移ることになります。

殲滅と掃討を分けている理由は、掃討時には次のエリアに
移動することを考慮しなければならないためです。また、体力が減少したエネミーが
残っている場合もあるため、PAの選択肢が変化します。

《掃討PA》

インフィニティファイア零式
- 連射型の中距離単体射撃。
- 前半射撃により多段攻撃のため複数の小型エネミーを掃射可能。
- 中距離から中型エネミーを撃破することも可能。
- 打ち上げ吹き飛ばしがなく扱いやすい。
- PP消費がやや多く、旋回性が悪い。


エルダーリベリオン
- 連射型の中距離射撃。
- 良好な射程と旋回性を持つ。
- 後半は範囲射撃となり、前半よりも威力が高い。
- 強力な打ち上げと吹き飛ばしが存在し、欠点となりやすい。


ヒールスタッブ
- 長射程範囲射撃。
- 使用感は殲滅時と変わらず、射程の長さは掃討に活かしやすい。
- 殲滅中にTマシンガンアーツSチャージによる射撃に移行しやすい。
- 近距離に出現した追加沸きに対処しやすい。


掃討時は概ね射程のあるPAが選択肢となります。
エネミーの数と体力が減っている都合上、殲滅に使うには威力が中途半端
中距離単体射撃の難点が気にならなくなる状況だからです。

残敵掃討のためにわざわざ進行方向とは逆方向に移動するよりも
射撃攻撃を使用してその場で撃破したほうが良いというのもまた理由です。
射撃攻撃の利便性が最も活きる場面と言えます。

【まとめ】

GuHuの道中処理においてはヒールスタッブが主力です。
このPAは接敵・殲滅・掃討のいずれにも向きますから、TマシンガンアーツSチャージを
適用されるように動く事が重要な要素となります。

一方で、長い動作時間や強制着地といった癖も強く
このPAのみを使い続けるのは無理がありますから他のPAを補助的に
使用していくこともまた大切です。
全周範囲攻撃という面ではリバスタのほうが優秀というのもあります。

GuHuを扱う際には適切な移動方向と射撃対象を意識しながら
近接攻撃主体で立ち回りましょう。特に近距離での乱戦においては
打撃攻撃は便利な攻撃手段となります。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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GuHu講座:第一弾

今回はGuHu講座をしようかと思います。
一回で完結するような内容ではありませんから複数回に分けて
行っていくことになります。

【GuHuとは】

大型武器迷彩は素敵です

ガンナーの代表的な構成の一つです。
安定した倍率スキルと極めて死に難い耐久力が特徴
発動条件に癖があり不安定な倍率スキルに依存している
ガンナーの難点を補完するためのクラス構成です。

弱点を晒している相手には至近距離からの銃撃を浴びせ、
射撃が有効ではない相手を蹴り飛ばす打射混合型の戦闘スタイルが持ち味。
この点においては正統派ガンナーと言えます。

【GuHuの長所】

・攻守のバランスが良く汎用性が高い
・全てのツインマシンガンPAが実用的な威力になる
・射撃職としてはHSや弱点に対する依存性が低い
・ヘイト獲得手段に優れる
・死亡リスクが極めて低い


サブクラスの倍率スキルはジャストアタックに集約されており
扱いやすく安定した攻撃力を発揮します。また、メインクラス・サブクラスともに
打撃攻撃に適用される倍率スキルを持つため、相手を選びません

一方で防御面においても優れたスキルを習得可能で
HPを自動回復するオートメイトハーフラインをはじめとした回復スキル
フラッシュガードによる耐久性の向上、マッシブハンターなどの
利便性の高いスキルを使用することができます。

いつものサンドバッグさん
※GuHuでもカンストダメージを出すことは十分可能です。

GuRaと比べると瞬間的な火力が劣っていますが
攻撃機会と攻撃の選択肢は多く、耐久面に於いては遥かに優れています。
概ね近接職と射撃職のいいとこ取りをした組み合わせです。
悪いところも両取りしているのは内緒です。

【GuHuの短所】

・近接職としては範囲攻撃に伴う隙が大きい
・射撃職としては範囲射撃に移行するスピードが遅い
・バランスの良さは運用次第では中途半端に


GuHuの攻撃手段は単体攻撃ほど発生が早く
攻撃範囲が広くなるほど初動が遅く、隙きが大きくなる傾向にあります。
中距離では比較的安全を確保できますが、近距離においては
上記の癖の強さに慣れるまでは苦労することになります。

また、バランスの良いスキル習得は容易に行えますが
何かに特化したスキル習得を行うのは難しいクラスの組み合わせ方です。
バランス良く仕上げれば中途半端となり、かといって特化して組む場合は
失うものが大きすぎるジレンマに陥りがちです。

また、サブクラスの防御スキルも被弾との相性は悪く、
耐久力頼り切ると火力低下につながるため、耐久面での長所は
保険にとどめておく必要があります。

【GuHuのスキルツリー】

ガンナーのスキルツリーは必要なスキルがある程度決まっており、
プレイスタイルによる自由度は低めです。とはいえ、全く選択肢がない
ということはないですから一応解説しようかと思います。

《バランス型》

いわゆるテンプレスキルツリーと呼ばれるもので
ゼロレンジ関連、ショウタイム関連、チェイン関連のスキルを
バランス良く習得するスキル習得タイプです。

上記の三系統のスキルと必須スキルの習得でポイントを使い切ります
ショウタイム関連とチェイン関連のどちらに振り切るかといった差はあるものの
対雑魚と対ボスを卒なくこなせますが、「PA構成」「武器潜在」まで
安定嗜好で選択した場合、やや火力不足に陥ります。

《Sロール型》

かつて猛威を奮っていた「SロールJAボーナス」を習得したタイプです。
弱体化したとは言え、雑魚殲滅においてはPAのSロール始動は多く、当時に比べて
フロントSロールの登場によって扱いやすくなっています。

リバースタップやシフトピリオドによる範囲攻撃力が向上し、
インフィニティファイア零式などの中距離射撃も強化される対雑魚型です。
ただし、同系統のスキル「Sロールアーツ」とは相乗効果が発生するとは言い難く、
「TマシンガンアーツSチャージ」と同時に適用されることはありません。

スキルポイントの余裕がないため、何らかのスキルが犠牲になるのが難点です。
スキルの特徴を鑑みれば、攻撃面を削っては意味がないですから
「アタックPPリストレイト」が削られる事となるでしょう。

《射撃力特化型》

ゼロレンジ関連のスキルを削り、射撃力系スキルを習得するタイプです。
近距離戦はほぼ体術で対応するという割り切ったスキルの習得の仕方ですが
中距離射撃の威力もある程度底上げされます。

難点は射撃力系スキルは1ポイントあたりの火力上昇値が低く、
コストパフォーマンスの悪いスキル習得例です。意外と実用的ではありますが
通常のGuHu以上に偏ったPA使用を余儀なくされ、癖が強いです。

【GuHuの基本的な運用】

GuHuはパーティメンバーを支援するスキルを持たず、
攻撃系のスキルとヘイト獲得系スキルに偏重した純前衛構成です。
基本的には前線で回避を駆使しながら攻撃するクラスです。

GuHuを運用する上で重要な項目は以下の通りです。

・近接戦闘がメイン
・射撃攻撃は近接戦闘と同時に行う遠距離および対空攻撃手段
・射程を活かすために常にロック位置を意識する
・過度な滞空を行わない


1.近接戦闘

これは前回考察を行ったとおり、ガンナーは近接射撃職です。
ガンナーは接近戦で真価を発揮するクラスですし、ツインマシンガンもまた
射程距離の短い攻撃が多い武器種です。

ですが、近接戦闘に固執しすぎるのもまた考えものです。
基本的には近距離で戦いながらも接近戦での被弾リスクの高い場面では
無理せず距離を置いて射撃を行うなど、臨機応変に立ち回りましょう。

エネミーに接近しつつも回避を怠ってはいけません。

2.射撃攻撃

ツインマシンガンPAによる中距離範囲射撃は
最初に近距離攻撃を行い、その後に範囲射撃に移行する特徴を持ちます。
PA使用直後から射撃攻撃を行うPAは概ね単体攻撃です。

なお、ツインマシンガンPAによる範囲射撃は射撃攻撃への移行までに
時間が掛かるものの範囲形状と威力そのものは良好です。

上記の特徴から、近接戦闘中に中距離範囲攻撃を使用し、
PA始動時の近距離攻撃を有効利用しながら中距離射撃を同時に行う
並行処理によって効率の良い殲滅を可能とします。

逆にエネミーの群れに遭遇した際に中距離攻撃を選択すると
処理がワンテンポ遅れてしまいます。耐久力の低い小型エネミーの群れ
であれば中距離攻撃からの始動も有効な選択肢ですが
概ね接近したほうが殲滅は早いのです。

3.ロック位置

ガンナーは近接戦闘を主体としますが射撃職です。
このため、近接打撃職よりもロック位置を意識する必要があります。
基本的に射撃攻撃はロック箇所に対して行われるからです。

《ロックオンの挙動》

・自動ロック
- キャラクターの視界を基準に、一番近い敵を自動ロックする
- ロック中のエネミーが撃破された場合、瞬時にロック箇所が切り替わる
- キャラクターの視界内にロック可能な対象が居ない場合、自動ロックは行われない


・ロックオン
- ロックオンはキャラクターの視界の影響を受けない
- 画面内に自動ロックが行われているエネミーが存在する場合、最優先で選択される
- 上記のケースに該当しない場合、画面内のエネミーの中から近くに居るものをロックオンする
- 画面内のエネミー同士の距離に差が少ない場合、画面中央付近のエネミーが優先される
- ロックオン実行時、キャラクターがロックオン対象の方向を向く
- ロックン対象を撃破時、自動ロックに移行する


ロックオンの挙動は大体こんな感じです。
自動ロックはキャラクターの視界(顔の向き)を基準に、
ロックオンは画面内の位置を基準に行われやすいと
覚えておくと良いでしょう。

ツインマシンガンPAは動作時間がある程度長いものが多いため
PAの動作時間中に視点操作を行い、ロック箇所を操作することによって
射撃への移行時に任意の対象への攻撃を行えるようになります。

また、自動ロックとロックオンを的確に切り替えることで
無駄のない射撃が可能です。旋回性の高いヒール射撃は旋回を行いながら
画面外の対象を薙ぎ払うことが可能ですし、ロック箇所に瞬間着弾するものの
旋回性の悪いインフィ零の前半射撃は視点操作後にロックオンを行うことで
旋回性の悪さを補え、背後に居るエネミーを撃つこともできます。

ロック位置への意識は周囲の状況の把握にも繋がりますし、
視界外からの攻撃に対しても注意が向き、事前に回避が行えるようになります。
PAの動作時間中は背後など周囲を見渡す癖を付けましょう。

4.滞空

ガンナー=滞空というイメージを持たれがちですが、
滞空にメリットはあれど滞空し続けた方が良い場面は少ないです。
確かにガンナーは空中制動に優れ、滞空を行いやすいクラスではあるのですが
滞空に固執するとデメリットを受けます。
何事もほどほどが一番ですね。

《滞空のメリット》

・空中で挙動が変化するPAを効果的に使える
・滞空することで被弾リスクが減少する攻撃が少なくない
・高い位置へのヘッドショットが行いやすくなる


《滞空し続けることによるデメリット》

・滞空を維持するために行動の選択肢が狭まる
・滞空を維持するために攻撃機会を失う場合が多々ある
・下への判定が強いスキルが限られる


滞空時のメリットはPAのジャンプ使用で良いことが多く、
対ボスならまだしも対雑魚戦闘で滞空し続けた方がいい場面はあまりありません。

滞空は効果的な攻撃を行うためという意味合いが強いため
その維持のために攻撃機会を失い、行動の選択肢を狭めては本末転倒です。
滞空するべき所は滞空し、滞空すべきでない場面では素直に降りましょう。

【PA構成例】

ツインマシンガンPAは死にPAが少ない武器種です。
それなりのDPSで総火力が高い傾向にあり、移動を伴うPAと定点攻撃用PAの
バランスが良く、上下の移動にも対応しています。

一方で動作時間が長く中距離以遠の射撃への移行に時間が掛かり
打撃と射撃が混在したPAが多いといった癖も強いカテゴリーです。
武器種単体での汎用性の高さが強みとなります。

《汎用パレット例》

アクション1 - 表:通常攻撃
アクション2 - 表:リバースタップ...全周範囲攻撃
アクション3 - 表:グリムバラージュ...移動、コンボ始動
アクション1 - 裏:ヒールスタッブ...前方攻撃、中型処理、遠距離射撃
アクション2 - 裏:インフィニティファイア零式...中型処理、対空射撃
アクション3 - 裏:エリアルシューティング...コンボ始動、中型処理、上空退避


※ボタン配置により、配置位置に関しては好みがあると思います。

道中処理を目的とした汎用パレット構成です。
総火力が高めのPAが揃っており対小型、対中型、対飛行型といった
ほぼあらゆるエネミーに対処が可能です。

GuHuらしい打撃と射撃がバランス良く混在した構成となっており
弱点を狙撃するために攻撃頻度を落とすことが少なく積極的な攻撃が可能。
また、ツインマシンガンの移動PAの大半が揃っており
道中での移動が快適な構成です。

ただし、TマシンガンアーツSチャージに依存しきった構成のため
該当スキルの習得と、その挙動に対する理解は必須です。

リバースタップ

リバースタップ

周囲に散らばったエネミーの群れを処理するために使います。
地上で使用した場合、やや発動が遅くなります。また、長いガードポイントがあり
下からの攻撃に対しては鉄壁の防御を誇ります。

上記の特徴から空中使用が望ましいです。

ヒールスタッブ

ヒールスタッブ

前方のエネミーへの接敵手段および遠距離攻撃手段です。
強制的に着地するため落下後に射線が通るかを考慮する必要がありますが
高火力・長射程・低燃費と雑魚処理に向いたPAです。

強制着地はリバースタップ使用後の位置調整にも便利です。

インフィニティファイア零式

インフィニティファイア零式

単体への総火力に特化した中距離射撃PAです。
動作時間もコンパクトなため、対空射撃だけではなくチェインにも向きます。
チェインフィニッシュ時の威力は50チェインでSH探索のバルロドスを
前半射撃か後半射撃の片方だけで一本釣りしてしまうほど。

取り回しが極めて悪いことが欠点ですが、様々な使い方ができるPAです。

エリアルシューティング

エリアルシューティング

前方への移動を伴う純粋な体術系PAです。
チャージ時に上方向に移動する特性と長いガードポイントを持ちます。
また、GuHuにとってはゼロレンジアドバンスの倍率が適用された
インフィニティファイア零式よりも強力な攻撃手段です。

取り回しが良く短い挙動から、単体で出現した小型エネミーの撃破や
弱点がなく耐久力の高いエネミーの処理に向きます。

グリムバラージュ

グリムバラージュ

移動距離の長い接敵PAで、移動手段として使用します。
ただし、HS時の単体火力は思いの外高いため、動きの少ないエネミーに
対しては安定した攻撃手段になる場合があります。


上記のパレットはチャージPAが多く含まれていることから
PAの使用順に応じて挙動の変化が激しいため様々なコンボに派生します。
TマシンガンアーツSチャージに慣れるのにも良いパレットかと思います。

【まとめ】

GuHuは射撃攻撃を上手く扱うことで真価を発揮します。
回避とガードポイントを駆使して近距離で立ち回りながらも中距離射撃を行い、
ボスに対してはチェインによる大ダメージを狙う変則的な近接職です。

他職にはない攻撃パターンをいくつも持つため
応用次第で戦い方が変わる、操作して楽しいクラスの一つです。
純粋に強いクラスとは言えませんが他職に飽きたという方は
ガンナーを始めてみると新しい発見があるかもしれません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。
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ガンナークラス考察

本日はガンナーそのものに対する考察を行います。
なお、この考察はFine.なりの解釈を元に行ったものですので
一般的なガンナー像とは剥離している可能性は十分ございますから
この点はご了承くださいませ。

【射撃職とは】

ガンナーを考察する前に射撃職とは何かという考察が必要でしょう。

射撃職とは読んで字の如く、射撃武器を扱うクラスです。
現在ではレンジャーおよびガンナーが該当し、ブレイバーもまた
構成によっては射撃職として機能します。

共通点はヘッドショットが発生する射撃武器扱う点。
また、特定の行動を行う事でエネミーに対して大ダメージを与えるスキルを
所持しており、打撃職よりも一撃のダメージが大きい傾向にあります。
ウィークバレット、チェイントリガー、バニッシュアロウ等

概ね「殺られる前に殺る」を体現したようなクラス系統です。

【射撃職の難点】

射撃職は一部を除き、接近戦が得意ではありません。

射程のある武器を扱う都合上、接近戦の必要性が無い
といった事情はあるにせよ、スーパーアーマーを持つ行動が少なく
攻撃を受ければ行動が中断する難点を持ちます。

また、射撃職は総じて耐久面か回避面、あるいは両方に難があり
被弾に対して脆弱で、被弾後の状況をリカバリーする手段にも乏しいです。
接敵されたときの対抗手段と思われるPAは幾つか存在しますが、
その殆どが苦し紛れの対策に過ぎません。

最近はある程度の緩和が行われてはいますが
射撃武器のPP回復力も低めです。

【ガンナーとは】

ガンナーは上記の射撃職の難点を克服するために
作られたクラスではないかと考えられます。これはガンナーの
特徴の多くが射撃職の難点をカバーするものだからです。

《ガンナーの特徴》

・近接戦闘能力を持つ
・ヘッドショットや弱点に依存しない攻撃手段を持つ
・複数のPP回収スキルを持つ
・攻撃手段の殆どにスーパーアーマーがある
・回避力および機動力が高い


ガンナーは軽量で取り回しの良い武器種を採用することで
近距離での立ち回りに適応し、体術による格闘能力を獲得しています。
また、良好な回避力とスーパーアーマーは近距離戦闘における
重要な保険となり、PP回収力の向上は積極的な攻撃を支えます。

全体的に見れば、射程やヘッドショットといった
射撃武器の特徴を引き継いだまま近接職と化した射撃職です。
一方で遠距離攻撃手段はそれほど多くはなく、
被弾に対しては極めて剤弱なクラスです。

縦横上下左右の移動が自由な点もまた大きな特徴です。

【ガンナーの攻撃特性】

ガンナーの攻撃特性は独特です。
射撃職でありながら近接戦闘に主眼を置いた近接射撃職ということから
他の射撃職とも近接打撃職とも異なる攻撃特性を持ちます。

一番の特徴は対空攻撃が得意な点です。
射撃武器による対空射撃をはじめとした上方向に対する攻撃手段を
多く持っており、高所や飛行型エネミーへの対処に困りません。

それでいて対地攻撃も苦手ではなく、地上からの対地攻撃も
上空からの対地攻撃も行えます。特に上空から一方的な殲滅を行える
クラスというのは珍しい特徴です。

また、ガンナーの攻撃は前半後半に分かれるものが多く、
複数の範囲形状を持つものがあります。この範囲形状の違いにより
一つのPAで複数の地点に攻撃を行うことが可能です。
ヒールスタッブ、シフトピリオド、インフィニティファイア零式など

上記の特徴から、距離に対する柔軟性が高いクラスと言えるでしょう。
近距離の敵を蹴り倒し、中距離以遠の敵を撃ち抜く
といった動きがガンナーの理想です。

【近接射撃】

近接射撃とは文字通り、対象に近付いて行う射撃です。
射撃武器による攻撃には距離減衰が発生するものが幾つかあり、
近距離での威力が最大となり、対象が遠ければ威力が低下します。

このため近接射撃により射撃武器の威力は最大限に発揮され、
また命中精度の向上とヘッドショットが狙いやすくなる恩恵を受けます。
ガンナーはこの近接射撃を行うためのクラスでもあります。

【体術】

ガンナーは脚を利用した体術を駆使します。
その必要性は乱戦における誤射防止といった側面もあるとは思いますが、
ゲーム的に捉えればヘッドショットに影響されない攻撃手段の獲得を意味します。

射撃攻撃はヘッドショットによって効果的なダメージを
与える事ができる一方で、それを行わなければダメージを期待できない
場合がしばしばあります。そして、ヘッドショットを狙うことが
困難なエネミーはそれなりに存在します。

一方で、打撃攻撃は概ね安定した威力を発揮します。
射撃攻撃でヘッドショットを狙うよりも打撃攻撃を行った方が処理が早い状況
この時に有効な攻撃手段がガンナーの体術です。

射撃職の体術に疑問を持たれる方も居られますが、
こういった選択肢は無いよりも有ったほうが良いものです。

【ガンナーの難点】

射撃職の難点の内、被弾に対する脆弱性だけは
解決することができなかったようです。むしろその脆弱性は悪化している
と言って良く、ある意味欠陥の残ったクラスです。

・被弾によって低下する攻撃力
・一定の体力を維持しなければ火力を発揮できない制約
・武器種の変更によって低下した射程距離


ガンナーは射撃職としての難点を克服した一方で
射撃職としての運用に支障をきたす欠点を持ちます。被弾による攻撃力の低下は
長所である火力を損ない、射程距離の低下は射撃職としての意義が薄れます。

しかしながら距離に対する柔軟性は他の射撃職と打撃職よりも高いため、
回避力と機動力を活かしてこれらの難点を補う必要があるでしょう。

【まとめ】

ガンナーは近接射撃職です。
多くの特徴が射撃職の短所を補完するためにあり、その代償として
一部の長所を失い、短所の一部は悪化しています。しかし、射撃職としての
特性は引き継いでいるため、近接打撃職とは異なる特徴を持ちます。

逆に言えば他クラスと共通する部分も多くはなく、
特にロックオンの仕様を理解していないと効果的な攻撃を行うことができず、
PAの挙動と対象との位置関係に気を使う攻撃特性は独特です。

ガンナーは扱いにくいクラスであることは確かですが、
攻撃時の選択肢が多いため、攻撃機会に苦労することはなく
慣れれば快適な攻撃が行えるクラスかと思います。

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。
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