最近のガンナーについての雑感

今回はガンナーに関するあれこれです。

新スキルやバランス調整によってEP4以前と比べると
格段に扱いやすくなったガンナーというクラス。調整が入ったということは
何らかの変化があり、実際に大きな変化があったクラスでしたから
その辺りについて色々書いていこうかと思います。

別窓 | ガンナー | コメント:2
∧top | under∨

アナザーSロール アーツモード雑感

今回はガンナーの新スキルについて書いていこうかと思います。

5月9日に行われた既存クラスのレベルキャップ開放。
それに伴い「アナザーSロールアーツモード」というスキルが追加されました。
前情報では、ガンナーにとっては念願の前方向への範囲攻撃ということもあり、
Fine.としても非常に期待していたスキルでした。

Guスキルツリー
何故か複数あるガンナーツリー。実はこれでも減らしたほうです……

なので、恒例のレベリングもさっくり終わらせて触ってみました。
正直言って、かなりえげつないスキルという雑感です。

別窓 | ガンナー | コメント:0
∧top | under∨

L/スローダイブロールのすゝめ

今回はスキルリングについてのお話です。

スキルリング「L/スローダイブロール」、通称スローダイブ
レンジャーおよびガンナー用武器にて使用可能な回避手段「ダイブロール」の
挙動変更を行うスキルリングです。

このスキルリングの使い道は、特にレンジャーにおいて
パラレルスライダー零式と組み合わせてPPが続く限り無敵状態になる
といった使い方が知られています。

しかしながら、このスキルリングをガンナーで使用している
というお話をあまり聞きません。他に付けたいLリングが2つはありますから
優先順位的に使われることが少ないのだと思っております。

【結論】

Q.結局のところどうなの?使えるの?
A.Fine.としては強力なリングと思います、常用しています。


【解説】

・本当に必要なリングですか?

「L/スローダイブロール」は長い無敵時間を発生させるスキルリングです。
そしてガンナーにとって被弾は火力低下を意味しますから、この無敵時間は魅力的です。
つまり、ガンナーというクラスとしては有用なリングと言えます。

・スタイリッシュロールがあるから要らなくない?

これは、このリングを採用するか判断する際に生じる疑問です。
確かに、スタイリッシュロールはJAリング発生前までという長い無敵時間を持ちます。
使用する方向にもよりますが約0.38秒前後という無敵時間を持ち、なおかつ
スタイリッシュロール3段目には2秒ほど無敵時間があります。
※スローダイブの無敵時間は最大レベルで約0.8秒です。

しかしながら、スタイリッシュロール3段目には使用後の隙があり、
また回避動作が長過ぎるためにタイミングによっては使用し難い面も多々あります。
スタイリッシュロール2段目までの無敵時間以上の攻撃を回避するためには、
2秒以上という長い回避モーションを強いられるのです。

一方でスローダイブロールはパラレルスライダー零式との
組み合わせで知られている通り、スライリッシュロール3段目のような隙がありません。
つまり、この行動の後にスタイリッシュロールを行うことで無敵時間を追加でき、
回避時間の調整がある程度行えるようになります。

スタイリッシュロール2段目では回避しきれない攻撃に使用することで
効果的な回避が行えますし、また持続時間が極端に長い攻撃に対しても
対処が行いやすくなります。

また、スローダイブロールとスタイリッシュロールを
交互に使用することでPP消費なしで継続的な回避行動が可能になります。
ただし、スタイリッシュロールからダイブロールを行う際にはどうしても
無敵時間がない時間が存在し、約0.15秒の隙が生じます。


※攻撃頻度の高いベアッダさんとラビッタさんに対する実験。

この回避方法はPP消費なしの回避と考えれば強力で、
高確率でエネミーの攻撃を無効化します。

・他にメリットは?

GuHuがライフルを扱う際の安全性が向上するメリットがあります。
アンガ・ファンダージによる武器耐性などの要因で、ライフルを使用せざるを得ない
状況下において信頼性の高い回避手段を得ることになります。

・デメリットは?

ほぼありません。

ガンナーの回避は基本的にスタイリッシュロールによって行われ、
ダイブロールアドバンスにポイントを割く余裕もないため、ダイブロールが
使われることは滅多にありません。

よってダイブロールの挙動変化によるデメリットはほぼ無視できます。
強いて言えば、GuHuでダイブロールシュートをそれなりの頻度で使用する人は
ダイブロールシュートの発生タイミングが変化する点に注意しましょう。

なお、ダイブロールを使用することによるデメリットはそのままです。
ダイブロールを行うことで滞空状態から強制的に着地する点が主なデメリットです。
ですが、これは安全に着地が行えるというメリットでもあります。

【まとめ】

L/スローダイブロールを採用することでガンナーの回避手段が1つ増えます
被弾に悩んでいるガンナーの方はこのスキルリングの採用を検討すると良いでしょう。
選択肢は多ければ多いほど良いですし。

このリングの採用するには+20まで強化を行った上で、
更にユニットに組み込むことになる可能性が高いという問題があったりはしますが…
ある意味最大のデメリットですね。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

別窓 | ガンナー | コメント:0
∧top | under∨

L/TマシンガンSアップ

次回のアップデート時にガンナー向けリングが実装されるようです。
ですので、私もこの内容について触れてみようかと思います。

【結論から】

ツインマシンガンを使用時のスタンススキルを強化する内容。
これはガンナーのサブクラスの中で倍率だけは飛び抜けていたレンジャー以外が
強化されますから面白い発想のリングかと思います。

サブクラスのバランスの下を押し上げる調整ですから
倍率の適用の仕方次第では主流でないサブクラスも日の目を見るかもしれません。
事前情報から判断をするならばFine.としては良い調整だと思います。

【どうしてスキルリングなのか】

以前からスキルリングによる調整に対して不満の声をよく見ます。
最も多いのは何故クラススキルで調整を行わないのかというものですが、
その理由を考えてみればごくごく自然な答えが出て来るものです。

1.スキルポイント問題

クラススキルによる調整を行う場合はこの問題の解決が必須です。
よく見るエアリアルの滞空時適用に変更…といった要望もそうなのですが
そんなことをすればスキルポイントが足りなくなるのは明白です。
ただでさえスキルポイントがギリギリですのに…

この問題の対処法としてはレベルキャップ解放、SPオーダー追加、
スキルツリー改善などの方法が挙げられますが、様々な理由で没
なったものと思われます。

まずレベルキャップ解放による対処ですが、
これはEP4開始時にPS4サービス開始による新規ユーザー獲得との
兼ね合いから無い選択肢です。

オンラインゲームというものは年月を経るにつれて上限が解放されます。
多少の緩和はあれど上限の解放は新規ユーザーに対するハードルが上がる
のですから上記と噛み合いません。レベルキャップ解放が遅くなった理由として、
この理由がアークスライブで挙げられていた気がします。

次にSPオーダー追加ですがこれをするとなると全職に行う必要があります。
調整対象以外のクラスも恩恵を受けるためクラス間のバランスは変わりませんし
クラススキルの追加に対して行うべき作業量が割に合いません。
つまり、気軽に行えるような調整ではないのです。

最後のスキルツリー改善、これもまた膨大な作業量が予想されます。
クラススキルそのもののバランスまで考えて調整する必要があるでしょうし、
ガンナーのスキルツリーは選択肢そのものがそう多くないですから、
安易な調整をすると今まで以上に選択肢が狭まります

スキルツリーの改善には概ね「全スキル初期化パス」の配布が伴います。
今まで随分な数が配られており、倉庫内に眠った「全スキル初期化パス」の数は
膨大な数と思われ、少なからず売上にも悪影響を及ぼしているでしょうから
これを配りたくないというのもあるかと思います。
運営からすれば当然の理由です。

2.スキルの多様性

今回の「L/TマシンガンSアップ」も該当するのですが
スキルに多様性を持たせる場合、クラススキルでは無理があるものがあります。
メインクラス以外のクラススキルによるシナジーを持たせる内容は
クラススキルにはあまり相応しくない、といった具合に。
他クラスにあるスキルを輸入するのもまた微妙ですね。

このスキルの内容であればクラススキルであるほうが不満が出たことでしょう。
今後も、サブクラスとのシナジーを持つスキルをスキルリングとして実装するのは
スキルバリエーションも増えますし悪くないことだとは思います。

【サブレンジャー対象外】

この点もまた不満に思われている原因のようです。
ですが、限定条件で言えばレンジャーの倍率が突出していることは間違いなく、
バランス調整という意味合いで実装されたリングであれば仕方のないことです。

また、ウィークバレットに関連するスキルリングも実装されますから
サブレンジャーが対象となるスキルリングだったとしても、リング枠が足りないなど、
どの道不満が出る光景は目に見えています。

【結局のところ】

どのような調整をしても不満のない方法なんてありません。
それが分かっているから、多くの選択肢の中から問題が起こりにくく
早い段階で実装可能なものを選んでいるのでしょう。

ユーザーはマイナス方向への想像力が逞しい
というのはさておいて、批判をするのであれば誰でもできるものです。
相手が誰であれ、あまり他人のことを馬鹿にするのはやめましょう。
ネガネガしている様子を見て良い気分になれるわけがありません。

実際、スキルリングより良い調整の仕方もあるのでしょうけど
私達は開発側が時間や労力などのリソースをどれほど持っているかを
知り得ないのですから、今騒ぐのは不毛というものです。
それを知らないから無責任に好き勝手言えているだけです。

時間と労力をいくらでもつぎ込めるのなら開発も苦労しません。
アマチュアならともかく、プロにはリソースとの戦いというものがあります。
ましてやまだ実装もされていませんし、実装されてからにしてはいかがでしょうか。

【余談】

さてはて、余談ですが私はガンナーの強化にあまり賛成できません。
特に極端な強化などは以ての外です。

いまガンナーを使っている方はもうガンナーが好きだから使っている
という方が大半でしょうけど、ガンナー強化が行われた時、ただ強いから
という理由だけでガンナーをする方が出てくることでしょう。
強くなったから戻ってきたという方も同類です。

実際、EP2のときがそれでした。
今までさんざんこき下ろしてきた側が何食わぬ顔で横柄な態度で
こちらのテリトリーを荒らすような光景。

「マルチエリアに居場所が」云々の言葉もよく見ますけど
正直な所、「特定職×」などといった平気で他人を排斥するような方とは
お近づきになりたくないですから現状維持でも構いません。

ガンナーが強化されても今度は別の職が叩かれて、
それが巡り巡ってまたガンナー叩きになるのがオチです。
なので、特定の層とはそもそも関わり合いにならないのが一番の解決策です。
あんないたちごっこに付き合ってられません。

絶対に強化反対、ではなく別にしなくても良いです。
というスタンスですから、今回のような変わった発想の調整については好意的です。
今回はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

別窓 | ガンナー | コメント:2
∧top | under∨

GuHu講座:第二弾

本日はGuHu講座の第二弾を書こうかと思います。
前回はGuHu全般に関するものでしたから、今回からはもう少し
細かい内容を書いていくことになります。

今回の内容はGuHuの道中処理についてです。

【GuHuの戦闘方法】

前回の記事の通り、戦闘時のGuHuは攻撃一辺倒のクラスです。
チェインによる大ダメージを除けば、目立つ長所はそう多くありませんが
慣れてしまえば様々な場面において柔軟に立ち回ることが可能です。

また、他の射撃職とは違い近接型の射撃職となることから、
レンジャーやブレイバーとは異なる戦い方となります。端的に言えば
射撃職は引きの戦闘、GuHuは押しの戦闘が主体です。

GuHuを扱う際には近接型の構成であることを意識し、
なおかつ状況に応じて射撃と打撃を使い分けることが重要です。
射撃職としては積極的な攻撃が可能な長所も活かすべき項目です。

【段階別のPA選択】

GuHuの道中処理は接敵→殲滅→掃討という手順を踏みます。
これは近接打撃職と変わりなく状況によっては射撃攻撃を使用することで
接敵を省く選択肢もありますが、基本的には接敵が必要です。

理由としてはGuHuの範囲射撃は発生までに時間が掛かるからです。
中距離単体射撃の発生はそれなりに早いですが、中遠距離の対象に適用される
倍率スキルに乏しいため、近距離戦に持ち込んだほうが早いです。

【道中処理例】



動画内ではヒールスタッブを主軸に立ち回っています。
TマシンガンアーツSチャージの発動のためにエリアルからの始動を行い、
近距離にエネミーが出現した時や定点攻撃を行いたい場合はリバースタップを使用。
ツインマシンガンPAは移動を伴うものが多いため、PA使用時に
移動する方向を意識しながら方向転換を行うと良いでしょう。

特にヒール射撃は処理中に追加出現したエネミーの処理に有効です。
方向転換時にレーダーマップを確認して、エネミーの出現位置へと振り向くことで
画面外に出現したエネミーへの対処が可能になります。

また、殲滅後に進行方向とは逆方向に出現したエネミーには
インフィニティファイア零式の前半射撃が有効な選択肢となります。

【接敵】

ツインマシンガンPAは移動を伴うPAが多い武器種です。
接敵用のPAだけで4種類、いずれも挙動が異なり使い分けが可能です。
これにフロントSロールが含まれますから戦闘中の機動力は高めです。

《接敵PA》

エリアルシューティング
- 短距離移動、空中制動用。
- 旋回性が高く命中精度と打ち上げによる安全性が高い。
- 挙動の変化が激しく、マルチエリアでは打ち上げの存在が難点となる。


デッドアプローチ
- 短距離移動、空中移動用。
- 発生の長いガードポイントと確定スタンにより安全性が高い。
- 旋回性が極めて悪く連続使用には注意が必要。


ヒールスタッブ
- 短距離移動、範囲攻撃用。
- 攻撃範囲が非常に広く消費PPの割に総火力が高い。
- 動作時間が長く、被弾リスクが高め。


グリムバラージュ
- 長距離移動、単体攻撃用。
- 接敵PAの中では唯一の純射撃PA、HS時の火力はそれなりに高い。
- 移動速度が遅く、被弾リスクが高い。


通常時は発生の早いエリアルシューティングやデッドアプローチ、
遠い位置に対してはグリムバラージュ、動きの激しいエネミーには
ヒールスタッブを使用しましょう。

【殲滅】

ツインマシンガンPAによる殲滅は近距離範囲攻撃が主体です。
近距離範囲攻撃の発生は早く、攻撃後に中距離範囲攻撃に派生する傾向にあります。
一方で、大半のPAは攻撃モーションが長いですから被弾には注意しましょう。

《殲滅PA》

バレットスコール零式
- 移動式の全周範囲攻撃。
- 上方向からの判定発生によりHSを狙いやすく、総火力が高い。
- ヒットストップが強く、打ち上げを抑制する特性も持つ。
- 動作が遅く、瞬間火力は低め。


リバースタップ
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- PA使用時に吸い込みが付随するため加害半径が広い。
- 下方向にガードポイントがあり、スタン付与が存在するため安全性が高い。
- 段差に弱く、起伏の激しい地形では動作が中断する場合がある。


ヒールスタッブ
- 近距離範囲攻撃後に多段範囲射撃を行う。
- 射撃攻撃の射程が極めて長く、多段という性質上無駄になりにくい。
- 移動を伴うため、使用中の位置に注意が必要。
- 必ず地上使用になるため射角が限定される。


シフトピリオド
- 全周囲に対する定点範囲攻撃。
- 後半部分の加害半径が極めて広い。
- 範囲の内側に対する威力が高く、外側への威力は低い。
- 無防備な時間が長いため、被弾リスクが高い。


殲滅時はリバスタとヒールがメインになります。
中型エネミーが大量に出現し、被弾リスクが極めて高い状況ではバレスコ零を、
Eトラなどで周囲に大量のエネミーが出現した場合はシフピリが有効です。

これらのPAはどれも行動阻害が付随しているため、
近距離の対象に仰け反りやスタン効果を付与してから動作時間の長いPAを
使用することで安全な道中処理を行うことができます。

また、敵集団の中に遠距離攻撃を行うエネミーが存在する場合は
攻撃動作中に攻撃を受ける可能性が高いため、優先的に撃破してから
殲滅に移行すると良いでしょう。

【掃討】

エネミー殲滅後、エネミーが追加出現する場合が多々あります。
追加出現数が多い場合はそのまま攻撃を続行しますが、追加出現が疎らな場合や
攻撃を受けたエネミーが少数残存している場合は掃討に移ることになります。

殲滅と掃討を分けている理由は、掃討時には次のエリアに
移動することを考慮しなければならないためです。また、体力が減少したエネミーが
残っている場合もあるため、PAの選択肢が変化します。

《掃討PA》

インフィニティファイア零式
- 連射型の中距離単体射撃。
- 前半射撃により多段攻撃のため複数の小型エネミーを掃射可能。
- 中距離から中型エネミーを撃破することも可能。
- 打ち上げ吹き飛ばしがなく扱いやすい。
- PP消費がやや多く、旋回性が悪い。


エルダーリベリオン
- 連射型の中距離射撃。
- 良好な射程と旋回性を持つ。
- 後半は範囲射撃となり、前半よりも威力が高い。
- 強力な打ち上げと吹き飛ばしが存在し、欠点となりやすい。


ヒールスタッブ
- 長射程範囲射撃。
- 使用感は殲滅時と変わらず、射程の長さは掃討に活かしやすい。
- 殲滅中にTマシンガンアーツSチャージによる射撃に移行しやすい。
- 近距離に出現した追加沸きに対処しやすい。


掃討時は概ね射程のあるPAが選択肢となります。
エネミーの数と体力が減っている都合上、殲滅に使うには威力が中途半端
中距離単体射撃の難点が気にならなくなる状況だからです。

残敵掃討のためにわざわざ進行方向とは逆方向に移動するよりも
射撃攻撃を使用してその場で撃破したほうが良いというのもまた理由です。
射撃攻撃の利便性が最も活きる場面と言えます。

【まとめ】

GuHuの道中処理においてはヒールスタッブが主力です。
このPAは接敵・殲滅・掃討のいずれにも向きますから、TマシンガンアーツSチャージを
適用されるように動く事が重要な要素となります。

一方で、長い動作時間や強制着地といった癖も強く
このPAのみを使い続けるのは無理がありますから他のPAを補助的に
使用していくこともまた大切です。
全周範囲攻撃という面ではリバスタのほうが優秀というのもあります。

GuHuを扱う際には適切な移動方向と射撃対象を意識しながら
近接攻撃主体で立ち回りましょう。特に近距離での乱戦においては
打撃攻撃は便利な攻撃手段となります。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

別窓 | ガンナー | コメント:0
∧top | under∨
| Mad Laboratory | NEXT