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あれは嘘です

前回、3ボタンタイプでの操作方法についてあれこれ書く
と言いましたがあれは嘘です。嘘になりました、また操作方法変わって
またキー割り当てを再編集する羽目になりました
そして前回から1ヶ月以上経っているのですね…

ということで、キー割り当てが落ち着くまでは
PAに関するあれこれをまた書くことにしました……
(まだちゃんとした考察をしていないPAは色々と)

ともあれ、短いですが今回はこのあたりで…それではご機嫌よう。
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フロントSロールに関する考察

前回に引き続き、フロントSロール関連です。

【基本性能】

・フロントSロールのロール射撃のPP回収量はそのたSロールと同じ。
・フロントSロールのロール射撃の威力はスキルリングの影響を受ける。
・フロントSロールのみ、モーションの終わりに宙返りが発生する。
・フロントSロール中の旋回性能は低い。

基本性能の殆どは既存のSロールと同じ性能です。
フロントSロールからJA通常射撃に繋げることで高度が上昇する点も同じです。

ただし、フロントSロールのみ宙返りするモーションが発生します。
このモーション発生中は落下速度が低下します。このため、他のSロールとは違い
SロールからのJAに失敗した場合でも極端に高度が落ちることがありません。

また、空中使用時にこの宙返りモーションが発生したとき、
Sロールのコンボがリセットされます。このため、前回書いたとおり
徐々に高度を落としながらも空中で前進を繰り返すことが可能です。



【PAとの相性】

フロントSロールはJAリングが発生する性質上、
パレット1段目に設定したPAに対する影響が生じるスキルです。
また、フロントSロール自体の旋回性の悪さから、PAの性質によって
フロントSロールとの相性の良し悪しが生じます。

基本的に、使用開始時の旋回性の高いPAはフロントSロールとの相性が良好です。

〔特に相性の良いPA〕

・バレットスコール零式
・インフィニティファイア
・エルダーリベリオン
・ヒールスタッブ


PA動作中にも旋回可能なPAはフロントSロールでのキャンセルする際に
キャラクターの方向を確認する手順を省けます。PA使用後もしくは対象撃破後に
フロントSロール→同PAを再使用する動作をスムーズに行えます。

特にバレットスコール零式は殲滅後に移動したい方向に向くことで
容易に次の対象へとフロントSロールで移動して再使用というサイクルを行い易く、
次々に敵を轢き殺していくことが可能です。

ヒールスタッブはパレット1段目に向いた性能でなかつ旋回性が良好。
即座に遠距離射撃を使うという面ではデッドからのアーツSチャージの方が良いですが
ノンチャージとチャージの撃ち分けが可能なために便利です。

エルダーリベリオンとインフィニティファイアはどのタイミングでも
方向転換が行え、即座に射撃を行えるため適性が高いです。問題は敵との遭遇時に
距離がある状況以外ではバレットスコール零式を使うほうが強いという所でしょうか。

特にエルダーはその性質上、パレット後半に置いたほうが良い点も難点です。

〔それなりに相性の良いPA〕

・メシアタイム
・エリアルシューティング
・サテライトエイム
・リバースタップ
・シフトピリオド
・グリムバラージュ

使用時に方向転換が利く、もしくは自身中心型の範囲PAです。

エリアルシューティングとグリムバラージュは動作中にも方向転換が利きますが
エリアルはアーツSチャージの方に適性がありますし、グリムは肝心の射撃時の旋回性に
問題があるために射撃が当たらない場合が生じる問題を抱えています。

サテライトエイムとリバースタップはフロントSロールからの使用に向いていますが
射程が短く使用後の後隙が大きいため、フロントSロールを絡めた連続使用においては
距離調整と方向調整に難があり向いていません、コンボ始動向けです。

フロントSロールからのシフトピリオドは敵に囲まれた際に便利な選択肢です。
アーツSチャージを習得している場合、ヒールによる残敵を掃討するコンボが強力です。
バースト時には有効な反面、湧きがまばらなソロでは無駄が多いです。

メシアタイムフロントSロールからの使用自体は向いています。
ただし、用途が限られパレットに採用する際の選択肢から外れやすく。
また、前進移動を伴うためにそれを踏まえた上で使用しなければならず扱いにくいです。

〔相性の悪いPA〕

・デッドアプローチ


デッドアプローチはパレット1段目の有力候補ですが
フロントSロールからの使用の際には移動動作と旋回性の悪さが足を引っ張ります。
対ボスでは有効ですが雑魚殲滅の際に威力目的で使用するには距離や相手の
動作次第で空振りとなることが多々あります。

素直にスタン目的に留めて非JAで使う方が良い気がします…

〔まとめ〕

どのPAから使うにもフロントSロールは便利なスキルです。
ただ、パレット1番目の置きやすく、なおかつPAそのものの性能を踏まえれば
バレスコ零式、サテ、リバスタ、ヒール、シフピリが選択肢として有力でしょうか。

もちろん、個人個人でPAの運用方法が違いますし、
アーツSチャージとの兼ね合いもあるためこれはFine.個人の私見となります。
パレット構成に影響のあるスキルのため、ご参考になれば幸いです。

長くなってきましたので本日はこの辺りで。
それでは、ごきげんよう。

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久しぶりに

ブログを更新してみました。

前回の記事の話題が不穏なものでしたが
それとは関係なく仕事やらが忙しく更新出来ていなかったFineです。
PSO自体は相変わらず続けていて、その間に書きたいネタ自体は蓄積していました。

以前から期待していたGu強化はここ最近の調整の例に漏れず
強すぎず弱すぎず、妥当な内容といった感想です。Sロールの高速化と
ガードポイント追加によって蝶のように舞い蜂のように刺すクラスに。
蜂どころか猪のように強引に突っ込んでいるのはさておいて。


GuHuはより手数で攻める戦いに向くようになりましたし
GuRaはPA火力増強によって一撃の重さに磨きがかかりました。
どちらがGuらしいかについては意見の分かれるところですね。

PA強化によって各種PAの用途が若干変わっているため細かい考察はその内に。
GuRaはライフル主体で運用するため、ライフルPAの強化も地味に嬉しいものです。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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例の問題で思うところと興味

巷ではアークス広報隊の話題で持ち切りのようで。
どうせ見ないですし、見る機会もあまりないFine.としてはどうでも良いです。
騒いだ所で何か益があるかといえば何もないうえに
炎上を楽しんでるひとに加担するのも面白くないです。

ただ、一点だけ興味があります。
運営はどう対応すれば良い結果に転ぶのかという点です。
個人的な見解は、進むも地獄、退くも地獄といった所でしょうか。

告知にて対応を行う。
- 不正がなかったと公表した場合、現在のように被害拡大
- 不正があったと公表しても別の層が別の対象を炎上させた可能性は高い。
- 告知の内容がどうであれ、ユーザー側の感情次第で荒れる。

告知による対応を行わない。
- だんまりを決め込むのかと反感を買う。
- 何も言わない運営に対して更なる疑念を生む。
- 更に燃え上がることはなくとも、火がくすぶり続ける。

今後、龍波氏が一般枠として活動させる。
- ニコ生が荒れる可能性が生じる。
- こうなった以上、広報隊としての役割を果たせるかといえば、微妙。
- 龍波氏のファンにも害が及ぶ。

今後、龍波氏を一般枠から外す。
- 告知で不正がなかったと発表した以上、十分な理由付けが必要。
- 理解を得られる層、得られない層がおり、更に延焼するリスクも有。
- 炎上に屈する運営として見られてしまう。

適当に挙げただけでもロクでもない結果に行き着きます。
告知対応に追い込まれた時点で手遅れで、どこに転んでも被害甚大です。

不正の有無はどうであれ、広報隊の企画が甘かった点が
今回の騒動の原因と考えます。実際のところは、クリーンだった
のだとは思いますし、対策を立てた所で無駄だとも思いますが
疑惑を持たれた時点で残念賞です。

告知に関しても、しないほうが最終的に被害が少なかったように思えます。
覚悟が要る判断をしたという印象ではありますが。

余計なことはしないほうが良いのです。
そのまま何もしないに終始していては衰退する一方ですけれど。

落とし所としては、龍波氏の辞退が無難でしょう。
広報隊企画が立ち消え、扇動した側は処罰を受けて双方とも滅びる結果を
Fine.個人としては望みますが。


本音を言えば、この手の炎上には辟易しています。
最終的に、何も残らず誰も幸せにならないですから。

本日はこの辺りで。それでは、御機嫌よう。
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TMG移動PAについて適当に

リリーパアルチで☆13が出ました。
とは言え、TMGではない上に打撃値不足で装備できず
倉庫の肥やしが増える結果となったわけですが。

最近は接敵PAに悩まされています。
汎用性を重視したパレットの数が多ければ多いほど
対ボス用パレットや局所的な用法のパレットへの移行にもたつきます。

現行で採用している接敵PAは

デッドアプローチ:出が早くマルチエリアに向く。
ヒールスタッブ:遠近両用かつ広範囲で対集団に向く。マルチに不向き。
グリムバラージュ:挙動はやや遅いものの移動距離が良好。


この3つです。比較するとどれも長所短所がはっきりしています。
エリアルはエリアルで優秀なのですが高度調整用途を除けばグリムで良い
ケースが少なくありません。

【威力】

ヒール>グリム>デッド

対象が弱点部位としてもヒールが頭ひとつ抜けています。
接敵PAとは思えない威力で、Sロールとこれを織り交ぜるだけで
雑魚集団が溶けていきます。

【DPS】

デッド>グリム>ヒール

移動を含めない、と定義するならばこうなるかと思います。
威力とは逆の結果となります。また、連続使用で安定して同一対象や部位に
ヒットするどうかは考慮されていないため注意が必要です。

【範囲】

ヒール>>>デッド>グリム

威力と同様に、ヒールが最も広範囲です。
打撃部分の二段目が全周囲かつ、射撃部分の連射部分をばら撒く
ことができるため、接敵PAに括らなくともTMGPAの中では上位です。

デッドアプローチは打撃攻撃ゆえに複数に当たる…程度です。
範囲として扱う場合、ゾンディなどで集敵された場所への使用が必須です。

グリムは単体射撃攻撃のため基本的には対単体なのですが
連射型のため、途中で対象を撃破し射程内にロックが移った場合は
他の対象にヒットします。クラーダの集団で時折発生します…

【攻撃距離】

ヒール>グリム>デッド

移動距離も含めて表記するとこの表現でしょうか。
デッドの移動距離も意外とあったりするため慣れない内は
対象の手前に打ち込む感じで打ちましょう。

【安全性】

デッド>グリム>ヒール

次のPAに繋げるまでの被弾リスクと定義します。
瞬時に移動を終え、対象を確実にスタンさせるデッドが最も安全です。
グリムのゆったりした挙動は危険を感じた時のキャンセルに良く作用する
反面、移動中に思わぬ位置からの被弾する場合が多々。

ヒール自体は対象を打ち上げ、瞬時に蒸発させるだけの威力があり
出も挙動も早いのですが、ほぼ地上に居ることとなり、地上と空中での
被弾リスクの差が激しい場所では分が悪いです。

【旋回性】

ヒール>グリム>>>デッド

開始時、モーション中の旋回可否と終了後の硬直の総合評価です。
PAの使いやすさに影響し、次に繋げやすいPAの種類にも差異が出ます。

開始時の旋回性が悪いと使用時の向きの影響を受けやすく
モーション中の旋回速度が悪ければ開始直後の対象の移動に対応できません。
デッドやサテ、メシアが開始時の旋回性の悪いPAの筆頭です。

ヒールに関してはチャージPAのため開始時から移動が自由で
打撃部分は自由に方向転換が可能、射撃部分もゆったりではあるものの
旋回が可能となっておりかなり優秀です。

グリムは開始時にどの方向にも即座に移動が可能となっており
移動中も多少の方向転換が効きます。ただし、射撃部分に移行してからは
一切の旋回が効かず、モーションも短くないため注意が必要です。

デッドは前述のとおり、開始時から旋回性能が劣悪で
モーション中も方向転換が効かない直線移動。使用後の硬直と
早いタイミングでのJA受付開始もあって割りと癖のある挙動です。
必ず方向を入力してから使用する必要があります。

【マルチ適性】

デッド>グリム>ヒール

他人への迷惑が掛かる度合いとその影響で比較します。
デッドとグリムは打ち上げなどがなく他人への影響は皆無です。
出の早さで言えば、デッドのほうが殲滅に参加できる頻度が高めです。

ヒールはマルチではチャージ時の打撃部分に打ち上げ
付随しているため、チャージ使用時に注意が必要です。打撃部分はさておき
射撃部分はチャージが必要となるため、無駄になるケースが多少あります。
対象が遠いケースでの選択肢に留める程度が無難です。

【総合】

比較するとヒールとデッドが真逆の位置となり
範囲がないことを除けば、グリムがその中間に位置することが多いです。

・対雑魚の処理はヒール。ただし被弾に注意。
・マルチエリアでは癖があるもののデッドの方が安全かつ早い。
・どちらが良いか困った時はグリム、大抵はこれで補完可能。


万能に見えるグリムについてですが、射撃部分の旋回性のなさは
使用時の旋回が効かないサテに悪影響があるため、対象への突入角度や
使用位置について気を使う必要性があります。

旋回性と破壊可能部位への吸われを考慮するならば
グリムからエルダーに繋ぐほうが良いケースがちらほらと。
瞬間火力のサテ、汎用性のエルダーといったところでしょうか。


話は変わりますが、リリーパアルチは気をつけさえすれば
対雑魚でのワンモアの発動が安定するのは良いことだと思います。

射撃攻撃持ちからの被弾リスクが高いため、敵の配置に気を使いますが…
大抵は無茶をせず一泊置いてからジャンプデッド→リバスタシフピリで完結します。
対ダーカー集団だとグリムバレスコの方が安全ですが。

ノーブル系という新能力追加も登場しましたがこれは様子見です。
アイテムそのものの価格もありますが、多スロモデュの費用も考えると
費用対効果が最悪でした…

まずは武器に150程度盛ったほうが良さそうです。
ユニットの更新は新ユニットの登場を見てから考える予定です。

近況報告のつもりが非常に長くなってきたため
今回はこの辺りで。それでは、ごきげんよう。
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