死なない(?)ロックベアで遊んでみました

今回は通称死なないロックベアについての記事です。

この死なないロックベアことクエスト「測定演習:ロックベア」は
非常に高い耐久力の「ロックベア」と戦闘したり、ダメージを計測したり
することが出来るというクエストになっています。

死なないロックベア
名前のロックベアですがステータスは固有のもののようです。

この死なないロックベア、各所ではちょっと微妙な評判のようですが
個人的には便利なクエストだと感じているので、このクエストについて
書いていこうかと思います。

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ファントムマーカー起爆の範囲について

今回はファントムマーカー起爆に関する短い記事です。


マーカー起爆
色々なダメージが出ていますが起爆しているマーカーは1つだけです。

ファントムマーカー起爆については以前の記事にて
しれっと複数体を巻き込むと書いておいたのですが……
知らない方が意外と多いようなので書くことにしました。

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DPSという概念について色々と

最近はDPSばかりを見ている方々が増えている気がしますから
今回はこの辺りについて少し真面目に書いていこうかと思います。

以前の記事にも書いたことがあるのですが、私はいわゆる
「DPS」にまつわる不毛な論争をあまり好ましく思っておりません。

各種PA毎の「DPS」はPA性能の傾向に対する大まかな目安として
扱うべきであり、「カタログデータ上のDPS」の高い低いといった
部分だけを見てPAの強い弱いを決めるべきではないのです。

アクション性の少ないゲームならDPSはある程度参考になりますが
PSO2はアクションゲームです。エネミーの挙動や部位の形状・位置といった
要素だけでもダメージ効率に影響が出ますし、使用する攻撃の範囲形状や
総火力、動作時間によって攻撃の命中しやすさは変わってきますし、
相手の隙に対して攻撃が行える回数も変動します。

当たらなければノーダメージなのですから、DPSのみを語ることに意味はありません。

また、各種動作フレームは計測した人によって数値が違ったりします。
計測時の環境の違いや測り方によって実際のダメージ効率との差異がありますから
大体このくらいの性能、という参考程度に留めておいたほうが無難です。
カタログスペックだけを比べた言い争いなどは本当に無駄でしかありません。

私の主張としては概ねこんな感じですが、具体例などがなければ
分かりにくいお話でもありますから、少し細かい解説も行っていきましょう。

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エンドレス金策はじめました

かれこれ1ヶ月くらい放置しているのでそろそろ記事を書くことにいたしました。

今回の記事ネタは……エンドレスクエストです。
もうすぐ新しいエンドレスが実装されるとのことなので、久しぶりに
このクエストを触ってみますか、というのが始まりでした。

森の熊さん
挨拶代わりに熊さんを即死させておきました。普段の装備で確殺です。

軽い気持ちで始めたこのクエスト……
このときはまだ、エンドレスを延々と回る羽目になるとは知る由もありませんでした。
これはこれで良い発見だったのはさておいて。

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フリーフィールドXHにおいて大事なもの

今回はフリーフィールドの難易度XHが解放されたということで
フィールドでの戦闘において重要な要素を紹介しようかと思います。
私はフリーフィールドが好きですので、旬が過ぎても回っていることでしょう。

さて、本題のフリーフィールドXHにおいて大事なこと。
それは……各マップに合った属性の武器を用意することです。
単純なことですが、属性を合わせるのと合わせないのとでは火力面において
非常に大きな差が出てしまいますから大切なことなのです。


ブライトネスエンド
ブライトネスエンドの威力がスライドエンドのような威力に。

元より武器属性をエネミーに合わせて運用すこと自体は
大事なことですが、フリーフィールドではフィールドに合わせる理由について
実験で確認した数値を交えて説明していこうかと思います。

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