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L/スローダイブロールのすゝめ

今回はスキルリングについてのお話です。

スキルリング「L/スローダイブロール」、通称スローダイブ
レンジャーおよびガンナー用武器にて使用可能な回避手段「ダイブロール」の
挙動変更を行うスキルリングです。

このスキルリングの使い道は、特にレンジャーにおいて
パラレルスライダー零式と組み合わせてPPが続く限り無敵状態になる
といった使い方が知られています。

しかしながら、このスキルリングをガンナーで使用している
というお話をあまり聞きません。他に付けたいLリングが2つはありますから
優先順位的に使われることが少ないのだと思っております。

【結論】

Q.結局のところどうなの?使えるの?
A.Fine.としては強力なリングと思います、常用しています。


【解説】

・本当に必要なリングですか?

「L/スローダイブロール」は長い無敵時間を発生させるスキルリングです。
そしてガンナーにとって被弾は火力低下を意味しますから、この無敵時間は魅力的です。
つまり、ガンナーというクラスとしては有用なリングと言えます。

・スタイリッシュロールがあるから要らなくない?

これは、このリングを採用するか判断する際に生じる疑問です。
確かに、スタイリッシュロールはJAリング発生前までという長い無敵時間を持ちます。
使用する方向にもよりますが約0.38秒前後という無敵時間を持ち、なおかつ
スタイリッシュロール3段目には2秒ほど無敵時間があります。
※スローダイブの無敵時間は最大レベルで約0.8秒です。

しかしながら、スタイリッシュロール3段目には使用後の隙があり、
また回避動作が長過ぎるためにタイミングによっては使用し難い面も多々あります。
スタイリッシュロール2段目までの無敵時間以上の攻撃を回避するためには、
2秒以上という長い回避モーションを強いられるのです。

一方でスローダイブロールはパラレルスライダー零式との
組み合わせで知られている通り、スライリッシュロール3段目のような隙がありません。
つまり、この行動の後にスタイリッシュロールを行うことで無敵時間を追加でき、
回避時間の調整がある程度行えるようになります。

スタイリッシュロール2段目では回避しきれない攻撃に使用することで
効果的な回避が行えますし、また持続時間が極端に長い攻撃に対しても
対処が行いやすくなります。

また、スローダイブロールとスタイリッシュロールを
交互に使用することでPP消費なしで継続的な回避行動が可能になります。
ただし、スタイリッシュロールからダイブロールを行う際にはどうしても
無敵時間がない時間が存在し、約0.15秒の隙が生じます。


※攻撃頻度の高いベアッダさんとラビッタさんに対する実験。

この回避方法はPP消費なしの回避と考えれば強力で、
高確率でエネミーの攻撃を無効化します。

・他にメリットは?

GuHuがライフルを扱う際の安全性が向上するメリットがあります。
アンガ・ファンダージによる武器耐性などの要因で、ライフルを使用せざるを得ない
状況下において信頼性の高い回避手段を得ることになります。

・デメリットは?

ほぼありません。

ガンナーの回避は基本的にスタイリッシュロールによって行われ、
ダイブロールアドバンスにポイントを割く余裕もないため、ダイブロールが
使われることは滅多にありません。

よってダイブロールの挙動変化によるデメリットはほぼ無視できます。
強いて言えば、GuHuでダイブロールシュートをそれなりの頻度で使用する人は
ダイブロールシュートの発生タイミングが変化する点に注意しましょう。

なお、ダイブロールを使用することによるデメリットはそのままです。
ダイブロールを行うことで滞空状態から強制的に着地する点が主なデメリットです。
ですが、これは安全に着地が行えるというメリットでもあります。

【まとめ】

L/スローダイブロールを採用することでガンナーの回避手段が1つ増えます
被弾に悩んでいるガンナーの方はこのスキルリングの採用を検討すると良いでしょう。
選択肢は多ければ多いほど良いですし。

このリングの採用するには+20まで強化を行った上で、
更にユニットに組み込むことになる可能性が高いという問題があったりはしますが…
ある意味最大のデメリットですね。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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インターネットは嘘だらけ

1ヶ月ぶりの更新です、忙しいのがいけません。

今回はタイトルの通り、インターネット上にある情報に関するお話です。
さまざまな情報が氾濫している時代ですが、有益な情報はそう多くはありません。
それはどうしてなのか、という内容を書き出していこうかと思います。

【前提条件の相違による問題】

インターネット上にある情報の中で本当に役立つ情報は少ないです。
実際に試してみたら微妙で、騙されたと感じた事のある方も多いのではないでしょうか。
試すまでもなく結果がわかりきった情報もしばしば見られます。

しかし、そういった情報は悪意を持った嘘であることは稀です。
何故こんな状態になってしまうのかというと、そもそも情報の前提条件が違うからです。
情報を提供する側と受け取る側で求めるものが違うから起きる問題。
「情報の受け取り手にとっての嘘」というわけです。

スキルツリーに例にしてみましょう。

GuHuでのスキル振りを行う場合、Fine.はショウタイム10を必須とします。
これは数年間、スキル振りを試行錯誤した末の結論で、低レベルショウタイムでは
ギア蓄積が不十分で、道中処理において不満が残るためです。

しかしながら、インターネット上でよく見られるガンナーツリーでは
ショウタイムにポイントを多く割いているツリーはあまり見かけません。その代わりに
ゼロレンジクリティカルを習得しているものが殆どです。

Fine.はゼロレンジクリティカルは優先度の低いスキルと考えます。
確かにゼロレンジクリティカルは発動すれば強いスキルであることは間違ないでしょう。
ダメージ表示が変化する見た目も派手ですし、決して悪いスキルではありません。

ですが、このスキルの適用条件は射撃かつゼロレンジであることが前提。
GuHuの道中処理は打撃PAの割合が高く、中距離射撃を交えることが多々ありますし
対ボスに於ける削りもまた打撃主体です。

ゼロレンジクリティカルが適用される機会はそれほど多くはないのです。

ゼロレンジクリティカルを習得するくらいなら他のポイントを削って
SロールJABを取ったほうが良い気までします。こちらも距離や攻撃の属性に関係なく
適用されますし、Sロールから攻撃を行う頻度はそれなりにありますから。
ともあれ、ゼロレンジクリティカルに振るのは微妙という結論です。

これが前提条件の違いによる問題です。

Fine.はGuHuの対ボス性能には特に不満がなく、道中処理おける火力を考慮した結果
ショウタイム10レベルやSロールJABといったスキルを重視しています。
実際、このスキル習得例は道中処理が快適になります。

他のサイトでよく見るスキルツリーは対ボスを意識したものです。
ガンナーの対ボスは、可能な限りのスキルを乗せた弱点部位へのチェインが主力です。
ボス戦ではギア維持が容易、近距離主体の立ち回りからゼロレンジ適用頻度が高く。
一方でこのツリーは道中処理ではギアの蓄積に苦労することになります。

対ボス戦闘用としては理に適ったスキル振りですから、何も間違っておりません。
Fine.自身もマザーなどのレイドボス緊急ではこちらを使用します。

要するに道中処理と対ボスのどちらを重視するかの違いです。
Fine.はメインクラスとしてガンナーを運用しますが、対ボスでのみ使う人も居ますし。
理想を言えば、ガンナーも特化ツリーを複数所持して使い分けるのがベストです。
複数ツリーを用意したほうが良いのはFoに限った話ではありません。

つまり、情報を受け取る時、それは本当に自分に合った情報なのか
どういう理由でそうなっており、その結果どういう影響が考えられるのか
という事を予め考慮する必要があるのです。

【集団心理による問題】

インターネット上にはwikiや匿名掲示板など、便利な情報サイトがあります。
これらのサイトはユーザーによる情報提供によって成り立っており、それをもとにして
編集が行われたり、情報交換が行われたりしています。
最近は情報を待つだけの人が多い気がしますが。

これらは不特定多数の人が利用しており、それが問題の原因になっています。
主な要因は集団心理伝言ゲーム。多くの人が信用しているのだから間違いはない
という思い込みが大変な事態を引き起こします。

これらのサイトで記載されている内容や常識などが間違っていることがあります。
誰かが裏付けを行っているから大丈夫という思い込みや、伝言ゲームによる情報の歪み、
もしくはそれらが複合した結果が原因です。

通常であれば、誤りがあれば訂正されるものですが、
誤った内容が深く根付いている場合は修正困難となる場合があります。


多くの人が信じているから絶対に間違っていない。


何も考えず、試しもしない人が多い場所ほどこうなる可能性が高いです。
ただ与えられた情報を鵜呑みにするだけならまだ良いのですが、誤った情報を武器に
他人を叩き、煽るようなケースも多々見られます。

集団心理とは怖いもので、一種のコミュニティが形成されている場所ほど
この傾向にあり、誤りに気づいている側が少数派だからという理由で排斥されることも。
正解を裏付ける詳細な検証データを添えたところで、効果はありません。

情報を提供しているのに叩かれるのですから、検証する側が減るのは当たり前ですね。
このため、私は某所とか某所は見限っています。

正しい内容がまともに受け入れられるとは限らないのです。
これらのサイトに記載されている情報は大体正しいですが、鵜呑みにしてはいけません。
こういったサイトは情報が歪みやすい環境にもあるのですから。

いちばん大切なのは、自身で試して確認することです。

【まとめ】

情報というのは自身で試してみて初めて価値が生まれるものです。
それは情報が受け取り手に適したものであるとは限りませんし、その情報の裏付けが
本当に行われているとは限らないのですから。

周りがこう言っているから正しい、という考えは捨てたほうが賢明です。
情報サイトを利用する際には自ら考え、試み、判断する力を身につける必要があります。
他力本願というのは楽ですが、用法用量は守りましょう。

情報なんて、最初から疑うくらいが丁度いいのです。
自分自身で見て、試して、確認できたものだけが真実なのですから。
それはこのブログに書いてあることも例外ではありません。

本日はこのあたりで、それでは御機嫌よう。

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中距離範囲射撃比較

今回は各クラスの中距離範囲射撃の比較を行おうかと思います。

【中距離範囲射撃】

メイン武器として射撃武器を扱うクラス…
レンジャー、ガンナー、ブレイバーはいずれも強力な
中距離範囲PAを使用することが出来ます。

レンジャー:ディバインランチャー零式
ブレイバー:シャープボマー零式
ガンナー:ヒールスタッブ


どれもチャージ式PAであり、範囲射撃のため弱点に入りやすい
という特徴を持ち、対小型エネミーに対して高い殲滅力を発揮します。
一方で、攻撃準備からダメージ発生までに時間が掛かるという
共通した欠点も存在します。

【結論】

長々となる前に結論から書き出します。

[大まかな性能比較]

燃費:ヒールスタッブ>ボマー零>ティバイン零
弾速:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
射程距離:ボマー零>ティバイン零>ヒールスタッブ
チャージ時間:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
動作時間:ボマー零>ヒールスタッブ>ティバイン零
総火力:ヒールスタッブ>ティバイン零=ボマー零
攻撃範囲:ディバイン零>ヒールスタッブ>ボマー零

PA1回あたりのダメージには大きな差はありません
Fine.の環境ですと、どのPAも中距離範囲射撃の総ダメージは110,000前後です。
PA3種とも攻撃特性が異なるため、目的によって評価が変わります。

つまるところどれも強いです、というのが素直な感想です。
理想を言えば、クラス特性を踏まえた上で目的に応じて使い分けるのがベストでしょう。

【ディバインランチャー零式】

中距離範囲射撃の定番です
使用クラス:RaHu...スタンディングスナイプ適用

攻撃範囲にステータスを全振りしたような性能です。
PAそのものの威力値は低く、着弾までの時間は3種の中で最も遅いです。
更に打ち上げが付随しているために考えなしの使用はご法度。

ですが、それらの欠点を補って余りあるほどに広い攻撃範囲が魅力です。
また、レンジャースキルとの相性が非常に良いため、高倍率な攻撃倍率の適用により
ダメージは申し分ない水準に達しています。

JA使用を含めたダメージ発生時間までのは約3秒と遅いものの
攻撃範囲と一定の射程を活かした中距離からの火力支援に適したPAです。
打ち上げがあるものの、使用目的が単純明快なのも長所です。

【シャープボマー零式】

少し前に追加された強烈な中距離範囲射撃
使用クラス:両立BrHuラピッドシュート適用

ディバイン零の攻撃範囲を縮小した代わりに射程距離を延ばしたようなPAです。
飛び退くようなモーションに付随した長い無敵時間により防御面においても優秀です。
また、爆風による攻撃判定の持続時間もディバイン零よりも長いです。

あまり広くない攻撃範囲と遅い弾速は命中精度の悪さに繋がり
移動速度の早いエネミーへの対処を苦手としています。一方で判定持続時間は長く
引き撃ちを行う際にエネミーの進路上に置いておく使い方が可能です。

バニッシュとの相性も良いため、道中処理から対ボスまで幅広く使用でき、
消費PPもそれほど重くはなく、打ち上げなどもないため命中精度の問題を除けば
極めて汎用性の高いPAであると言えます。

更に言えばこのPAはサブRaとの相性も非常に良いPAでもあります。
ファーストヒット、スタンディングスナイプなどの倍率スキルを乗せたときのダメージは
弱点命中時に350,000~400,000ほどのダメージに。ただし非弱点に対しては
中々悲しいダメージになり、道中処理能力はサブHuよりも劣ります。

【ヒールスタッブ】

即着弾多段型はオンリーワンです
使用クラス:GuHu...ギア3、ハイタイム適用

移動と近接範囲攻撃を兼ねた異色の中距離範囲PAです。
高速化したランチャーの通常弾を6連射するような攻撃を行います。
範囲は狭いものの瞬間着弾するため必中といって良い命中精度です。

小範囲多段攻撃という攻撃特性を持ち、一定の範囲に同じダメージを与える
という点においては他に劣りますが、攻撃対象を撃破した際には余剰な攻撃は
他の目標に着弾するため攻撃効率が良く、周囲に散らばったエネミーの掃射に向きます。

一方で無防備な時間が長く、被弾リスクが高いという難点を持っています。
また、PA使用時は強制的に着地するため、射線の確保が重要です。

近接攻撃かつ中距離範囲射撃というガンナーらしい性能は
エネミーの前列の撃破と中距離射撃の両立が可能という稀有な性能を持ち、
近接攻撃としても優秀なため非常に扱いやすいPAです。


【余談】

射撃クラスの中距離範囲攻撃とは恐ろしいものです。
最近は打撃クラスであるハンターにも強力な遠距離範囲攻撃が追加されましたが
HSがないこともあって大ダメージを与えらる機会そのものは少ないです。
中距離からのPP回復手段も大切ですね。

打撃クラスにも中距離以遠への攻撃手段は増えてきましたが
威力も範囲も癖が強いといった印象です。(当たり前の事ではあります)

本日はこのあたりで。それでは、御機嫌よう。

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ガンナーとブレイバーの違い

PSO2において、打射複合型のクラスは2種類存在します。
射撃職から派生したガンナーと純粋な打射複合型のブレイバーですね。
どちらも打撃攻撃と射撃攻撃を使い分ける柔軟性が強みです。

そのためか、時折比較が行われるこの2クラス。
今回はガンナーとブレイバーに関する考察を行っていこうかと思います。
ここではガンナーの考察が多いですが、Fine.はブレイバーも好みです。

【ガンナーとブレイバーの違い】

ガンナーとブレイバー…打射複合型のこれらのクラスは
実は打射複合型であることを除くと共通点が驚くほど少ないクラスです。
交戦距離も違いますし攻撃特性も別物です。

[ガンナー]

交戦距離:中距離から近距離
装備運用:メイン武器一種による完結とサブ武器による補完
攻撃特性:打撃は円周範囲型、射撃は即着弾、総じてバランス型
動作傾向:始動がやや遅く、持続が長い

[ブレイバー]

交戦距離:遠距離か近距離
装備運用:メイン武器二種の使い分けによる遠近対応
攻撃特性:打撃は前方範囲型、射撃は低弾速、総じてDPS寄り
動作傾向:始動が早く、持続が短い

項目毎に分けただけでもこれだけの違いがあります。
立ち回りに関してもガンナーは位置取りが自由な分細かい機動がやや苦手ですし、
ブレイバーは小回りがきく一方で上下に弱い難点を持ちます。

共通点は移動PAが優秀な点くらいなものです。

【ガンナーの優位点】

ガンナーはブレイバーと比較すると攻撃位置が自由な点で優位です。
高所に届いたり空中に留まるPAが多く、攻撃始動時に高度が落ちないため
高さを合わせたり射線を確保することが容易です。

豊富な移動PAを駆使することで、低い位置でも高い位置でも
近距離からでも中距離からでも、任意の場所へ攻撃する性能に優れています。
射撃PAは即着弾系ですから、どの距離においても高い攻撃精度を有します。

ツインマシンガンによる即着弾という攻撃特性は対空性能に直結し、
近接職だけではなく射撃職という括りの中でも高い対空攻撃能力を持っています。
即着弾かつ範囲という射撃攻撃は実は希少なのです。

また、武器種がほぼツインマシンガンで完結している都合上、
武器切り替えの必要が無く打撃攻撃から射撃攻撃への移行が早い利点を持ちます。
ガンナーは攻撃実行時の操作性において優秀です。

【ブレイバーの優位点】

ブレイバーはガンナーと比較すると攻撃時の隙のなさが優秀です。
カタナPAは挙動が全体的に短く、コンバットエスケープによる長い無敵時間を持ち、
バレットボウPAは遠距離から安全な攻撃を行えます。

防御面においてはカウンター付きのガードを持ち、
ガンナーのように被弾に寄って攻撃力が落ちることもなく、被弾したとしても
それをカバーするスキルを持っているため防御面においては完全に優位です。

かといって攻撃力で劣っているかと言えばそうでもなく、
特定の部位を狙う事は苦手で、射撃攻撃の弾速は遅く精度が高いとは言えないものの
命中さえすればダメージそのものは安定した高さです。

ブレイバーは瞬間的な火力や単発ダメージが高く、
バレットボウを併用する両立ブレイバーであれば射程距離も長いため
攻守のバランスに優れたクラスだと思います。

【ガンナーの欠点】

攻撃精度が高く、総火力も高い水準にあるガンナーですが
攻撃の始動がやや遅い上に動作時間の都合上、無防備な時間が長いです。
そして防御面は回避性能は高いものの被弾に対して極めて脆弱です。

これは攻撃時に状況を見て行う必要があることを意味します。
攻撃を当てることに関しては優秀ですが、攻撃を行うタイミングはシビアなクラスで
考えなしに攻撃を行えば大幅な火力低下に見舞われます。

また、近接職としては前方に広い範囲をもつ攻撃手段が乏しいです。
全周範囲攻撃主体のPAは強力ですが、効果的に使用するにはエネミーの真っ只中に
飛び込む必要があるために良し悪しがあります。

攻撃面は優れていますがその分防御面にしわ寄せが来ているのがガンナーの難点です。

【ブレイバーの欠点】

ブレイバーの攻撃は瞬間火力や単発ダメージに優れていますが
攻撃の持続は短く、総火力自体は控えめです。総火力に優れたPAもあるにはありますが
一癖も二癖もあるPAが揃っており、継戦能力に難があります。

また、ブレイバーの射撃攻撃は基本的にチャージが必要な上に低弾速です。
攻撃範囲も広いとは言えず、動きが鈍い相手に長時間攻撃できる状況では強いですが
動きが素早いエネミーを苦手としています。

高所への攻撃も苦手で、攻撃力の代わりに使い勝手を犠牲にしている傾向にあります。

【まとめ】

・攻撃を回避する自信があるならガンナー。
・攻撃を着実に当てることが得意な人はブレイバー。


2つの打射複合職を使っている感想はこんな感じです。
それぞれ強みも弱みも持っておりますが、共通して高めの攻撃力を持ち移動性能が高く
柔軟性を併せ持っていますので使っていて楽しいクラスです。

ちょっと変わった考察でしたが本日はこのあたりで。
それでは御機嫌よう。

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違反者を牢屋に放り込むだけの簡単なお仕事

罪状の裏取りも接続先の確認もBAN手続きも全部他人に投げて
ただただ被疑者を取り調べてからBANリストに放り込むだけのお仕事。
そんな簡単なお仕事があったら就きたいです。
BAN対応とか実際にやるとすごい面倒です。

ということで今回はアカウントBANに関するお話です。

BAN。それはオンラインゲーム運営によるお仕置き
BANという言葉はオンラインゲーム用語の中でも有名な用語ですが
具体的な内容についてはあまり知られていません。
普通、BANされることはないですから。

BANといっても色々あります。その内容も基準もまた
運営会社によるところがありますが、概ねアカウント凍結全般を指すことが多いです。
キャラクターやアカウントを削除される事は極めて稀です。
接続拒否するだけで済む話ですから。

また、PSO2でもその処分内容はいくつか存在するようです。
大きく分けると期限付きの凍結永久的な凍結に分かれ、調査などの理由付きの
凍結用のメッセージまで用意されており、比較的親切な案内に思えます。

アカウント凍結処理は基本的に段階を踏んで行われます。
最初はゲーム内のメール機能などを用いた警告文から始まり、改善が無ければ
期限付きのアカウント凍結、凍結解除後も改善がなければ凍結期限を延ばした
アカウント凍結が行われ、これを繰り返すとアカウント永久凍結に至ります。

場合によっては凍結理由の内容によっては段階を経ずに
アカウント永久凍結が行われたりしますが、普通の人には縁がありません。
というのも即永久凍結はRMTなど極めて悪質な違反に限るからです。
VPN接続をされている人は誤認される可能性が無くはないですが。

多少の不正行為や迷惑行為であれば
警告文もしくは軽度の一時凍結に留まるのが普通です。

永久凍結を含めたアカウント凍結を行う期間の長さにういても
運営会社によりますが、違反内容に応じて一定の基準が定められており、
運営会社が大きいほど細かくなる傾向があります。
個人の裁量で処分内容が決められるなんてことはまずありません。

ここまで書きましたがこのアカウント凍結処理。
運営する側にとっても面倒くさいものです。虚偽の通報もあるため
違反内容の裏取りが必要ですし、処分内容が妥当なのかの審査や違反者への
処分内容の通知も必要です。

これらはログなどのデータとしては自動的に記録されるものの
その調査や判定を行うのは人間ですから、手動による対応となります。

ですので運営側としてもBANなんてしたくはありません。
定められたルールとはいえプレイヤーが減るのも運営上避けたいものですし、
BAN対象者が課金者だったりすると売上にも響きます

だから軽々しく行えるものではないのです。
ですが、違反者を野放しにすることで普通にゲームを楽しんでいる人がゲームから
離脱する状況というのも困りますから、違反者を罰するわけです。
そして、違反者は課金者であれ無課金者であれ等しく罰します。

ここまでは全般的なアカウント凍結に関するものです。
今回話題になっている特定の緊急クエスト破棄によるアカウントBANについては、
警告文から開始されるのではないかと考えます。

理由としては、全プレイヤーがこの問題の対象者であり、
いきなり重い罰則を課すのは運営に支障をきたす可能性が高いからです。
あれこれ悩んだ上で決めたようですので、極端な方針になるとは考えにくいです。

また、警告が行われるクエスト破棄の回数についても
数回で即BANになるとは思えず、かなり常識的な基準を設けている事でしょう。
あれこれ不安を煽ってる人の言葉なんて真に受けてはいけません
木村さんも抑止力といっていたはずですし。

とはいえ、その基準が公開されることもまずないです。
具体的な条件を公開すれば、その条件の範囲内でクエスト破棄を繰り返す方々が
出てきますから当たり前の話です。

ですので普通に遊んでる人は特に心配する必要は無いと思います。
本当に心配なのであれば、利用環境を見直す機会にするくらいで良いでしょう。
頻繁に落ちるという人は、そもそも何故その状態で緊急に
行こうとするのか理解に苦しむところではあります。


PSO2運営がどのような基準でBANを行っているかは
私の知る所ではないですけど、他とそう大きな違いがあるとは思えません
本日はこの辺りで、それでは御機嫌よう。

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